eliminat MES codi del JDD

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2025-11-26 09:55:25 +01:00
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commit df54930e14
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@@ -1,6 +1,5 @@
# VOID MAIN
# 03
room:
name: "VOID MAIN"
bgColor: blue
border: mauve
tileSetFile: standard.gif

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@@ -1,46 +0,0 @@
# Imagen para compilar pollo en múltiples plataformas
# Incluye herramientas para: Linux x64, Windows x64 (cross), Raspberry Pi ARM64 (cross)
# SDL3 se compila en cada job del workflow
FROM ubuntu:24.04
ENV DEBIAN_FRONTEND=noninteractive
# Herramientas básicas de build
RUN apt-get update && apt-get install -y \
build-essential \
cmake \
git \
pkg-config \
wget \
tar \
gzip \
zip \
# Node.js (requerido para GitHub/Gitea Actions)
nodejs \
npm \
# Cross-compilación Windows
mingw-w64 \
# Cross-compilación Raspberry Pi ARM64
gcc-aarch64-linux-gnu \
g++-aarch64-linux-gnu \
# Dependencias para compilar SDL3 (Linux nativo)
libgl1-mesa-dev \
libglu1-mesa-dev \
libx11-dev \
libxext-dev \
libxrandr-dev \
libxcursor-dev \
libxi-dev \
libxinerama-dev \
libxxf86vm-dev \
libxss-dev \
libasound2-dev \
libpulse-dev \
libudev-dev \
libdbus-1-dev \
libwayland-dev \
libxkbcommon-dev \
&& rm -rf /var/lib/apt/lists/*
WORKDIR /workspace

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@@ -1,28 +0,0 @@
# Docker Compose para act_runner de Gitea Actions
#
# USO:
# 1. Obtener token de registro en Gitea > Settings > Actions > Runners
# 2. Actualizar GITEA_RUNNER_REGISTRATION_TOKEN abajo
# 3. Iniciar: docker compose -f docker-compose.runner.yml up -d runner
# 4. Ver logs: docker compose -f docker-compose.runner.yml logs -f runner
services:
runner:
image: gitea/act_runner:latest
container_name: gitea-runner-pollo
restart: unless-stopped
volumes:
- /var/run/docker.sock:/var/run/docker.sock
- ./runner-data:/data
environment:
- GITEA_INSTANCE_URL=http://gitea:3000
- GITEA_RUNNER_REGISTRATION_TOKEN=${RUNNER_TOKEN}
- GITEA_RUNNER_NAME=pollo-runner
- GITEA_RUNNER_LABELS=ubuntu-latest:docker://ubuntu:24.04,linux:docker://ubuntu:24.04
- CONFIG_FILE=/data/config.yaml
networks:
- web
networks:
web:
external: true

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@@ -22,7 +22,7 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
// Crea los managers de enemigos e items
enemy_manager_ = std::make_unique<EnemyManager>();
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->number, data_);
initializeRoom(*room);
@@ -42,7 +42,6 @@ Room::~Room() = default;
void Room::initializeRoom(const Data& room) {
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
bg_color_ = room.bg_color;
border_color_ = room.border_color;
item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
@@ -68,7 +67,7 @@ void Room::initializeRoom(const Data& room) {
for (const auto& item : room.items) {
const SDL_FPoint ITEM_POS = {item.x, item.y};
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, ITEM_POS)) {
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.number, ITEM_POS)) {
// Crear una copia local de los datos del item
Item::Data item_copy = item;
item_copy.color1 = stringToColor(item_color1_);

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@@ -39,7 +39,6 @@ class Room {
struct Data {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
@@ -61,7 +60,6 @@ class Room {
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
// --- Funciones ---
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
@@ -106,7 +104,6 @@ class Room {
// --- Variables ---
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación

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@@ -63,9 +63,6 @@ void RoomLoader::parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, con
room.number = file_name.substr(0, file_name.find_last_of('.'));
// Basic properties
if (room_node.contains("name")) {
room.name = room_node["name"].get_value<std::string>();
}
if (room_node.contains("bgColor")) {
room.bg_color = room_node["bgColor"].get_value<std::string>();
}

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@@ -52,7 +52,6 @@ Game::Game(Mode mode)
initPlayer(spawn_data_, room_);
total_items_ = getTotalItems();
createRoomNameTexture();
game_backbuffer_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
changeRoom(current_room_);
@@ -177,8 +176,6 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
handlePlayerAndItemsCollisions();
handlePlayerAndEnemiesCollisions();
handleIfPlayerIsAlive();
isGameCompleted();
restAtJail(delta_time);
break;
case Mode::DEMO:
@@ -303,7 +300,6 @@ void Game::renderPlaying() {
if (mode_ == Mode::GAME) {
player_->render();
}
renderRoomName();
#ifdef _DEBUG
if (!Debug::get()->isEnabled()) {
scoreboard_->render();
@@ -348,7 +344,6 @@ void Game::renderFadeToEnding() {
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
player_->render(); // Player congelado pero visible
renderRoomName();
scoreboard_->render();
// 4. Restaurar renderer original
@@ -534,12 +529,6 @@ void Game::handleDebugMouseDrag(float delta_time) {
}
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void Game::renderRoomName() {
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
room_name_surface_->render(nullptr, &room_name_rect_);
}
// Cambia de habitación
auto Game::changeRoom(const std::string& room_path) -> bool {
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
@@ -552,9 +541,6 @@ auto Game::changeRoom(const std::string& room_path) -> bool {
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(room_path, scoreboard_data_);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
@@ -646,22 +632,6 @@ void Game::setScoreBoardColor() {
scoreboard_data_->color = IS_BLACK ? Color::index(Color::Cpc::WHITE) : BORDER_COLOR;
}
// Comprueba si ha finalizado el juego
auto Game::isGameCompleted() -> bool {
const bool IS_ON_THE_ROOM = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool HAVE_THE_ITEMS = scoreboard_data_->items >= int(total_items_ * 0.9F); // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool IS_ON_THE_DOOR = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
if (HAVE_THE_ITEMS && IS_ON_THE_ROOM && IS_ON_THE_DOOR) {
// Iniciar transición de fade en vez de cambio inmediato de escena
transitionToState(State::FADE_TO_ENDING);
Audio::get()->fadeOutMusic(Defaults::Music::FADE_DURATION_MS); // Fade out de música
return true;
}
return false;
}
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
auto Game::getTotalItems() -> int {
int items = 0;
@@ -683,57 +653,12 @@ void Game::togglePause() {
scoreboard_->setPaused(paused_);
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::restAtJail(float delta_time) {
if (room_->getName() != "THE JAIL" || scoreboard_data_->lives == 9) {
jail_restore_time_ = 0.0F; // Reset timer cuando no está en la Jail
return;
}
if (!paused_) {
jail_restore_time_ += delta_time;
}
// Incrementa el numero de vidas
if (jail_restore_time_ >= JAIL_RESTORE_INTERVAL) {
jail_restore_time_ -= JAIL_RESTORE_INTERVAL; // Mantiene el excedente para precisión
scoreboard_data_->lives++;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
}
}
// Crea la textura con el nombre de la habitación
void Game::fillRoomNameTexture() {
// Pone la textura como destino de renderizado
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(room_name_surface_);
// Rellena la textura de color
room_name_surface_->clear(stringToColor("white"));
// Escribe el texto en la textura
auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
text->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
const Player::Data PLAYER{.spawn_data = spawn_point, .animations_path = "player.yaml", .room = std::move(room)};
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
}
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void Game::createRoomNameTexture() {
auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
room_name_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, text->getCharacterSize() * 2);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {.x = 0.0F, .y = PlayArea::HEIGHT, .w = Options::game.width, .h = text->getCharacterSize() * 2.0F};
}
// Hace sonar la música
void Game::keepMusicPlaying() {
const std::string MUSIC_PATH = mode_ == Mode::GAME ? Defaults::Music::GAME_TRACK : Defaults::Music::TITLE_TRACK;

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@@ -42,7 +42,6 @@ class Game {
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
@@ -57,7 +56,6 @@ class Game {
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
@@ -77,15 +75,11 @@ class Game {
void handleIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
auto isGameCompleted() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void restAtJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
@@ -103,7 +97,6 @@ class Game {
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
// Variables de estado del juego
@@ -120,10 +113,6 @@ class Game {
// Variables de demo mode
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
// Variables de efectos visuales
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
#ifdef _DEBUG
// Variables de debug para arrastre con ratón
bool debug_dragging_player_{false}; // Indica si estamos arrastrando al jugador con el ratón