#pragma once #include #include // Para std::array #include // Para shared_ptr #include // Para string #include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene #include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer class SurfaceSprite; // Forward declaration class Surface; // Forward declaration class Text; // Forward declaration class Title { public: // --- Constructor y Destructor --- Title(); ~Title() = default; // --- Bucle principal --- void run(); private: // --- Enumeraciones --- enum class State { MAIN_MENU, FADE_MENU, POST_FADE_MENU, }; // --- Constantes de tiempo (en segundos) --- static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames) static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro) static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames) static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar // --- Métodos --- void update(); // Actualiza las variables void render(); // Dibuja en pantalla void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP) static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface // --- Variables miembro --- // Objetos y punteros std::shared_ptr game_logo_surface_; // Textura con los graficos std::unique_ptr game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface std::shared_ptr title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase std::unique_ptr delta_timer_; // Timer para delta time std::shared_ptr menu_text_; // Texto para los menus // Variables de estado general State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador para controlar el fade por tiempo SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título // Variables para redefinir controles bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP) std::array temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas std::array temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar) };