#pragma once #include #include // Para shared_ptr #include // Para string #include // Para vector #include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData #include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData #include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data #include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea #include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineVertical class SurfaceSprite; // lines 12-12 class Surface; // lines 13-13 class EnemyManager; class ItemManager; class CollisionMap; class TilemapRenderer; class Room { public: // -- Enumeraciones y estructuras --- enum class Border : int { TOP = 0, RIGHT = 1, BOTTOM = 2, LEFT = 3, NONE = 4 }; enum class Tile { EMPTY, WALL, PASSABLE, KILL, ANIMATED }; struct Data { std::string number; // Numero de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación std::string border_color; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación std::vector tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML) std::vector collision_map; // Índice de colisiones de la habitación (embebido desde YAML) std::vector enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector items; // Listado con los items que hay en la habitación }; // Constructor y destructor Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr data); ~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations // --- Funciones --- [[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación [[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación [[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla #ifdef _DEBUG void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug) #endif void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa [[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas // Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader) static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado private: // Constantes (usar defines de PlayArea) static constexpr int TILE_SIZE = ::Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::TILE_COLS; // Ancho del mapa en tiles static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::TILE_ROWS; // Alto del mapa en tiles // Objetos y punteros std::unique_ptr enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación std::unique_ptr item_manager_; // Gestor de items de la habitación std::unique_ptr collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación std::unique_ptr tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles std::shared_ptr surface_; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr data_; // Puntero a los datos del marcador // --- Variables --- std::string number_; // Numero de la habitación std::string name_; // Nombre de la habitación std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación std::vector tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML) std::vector collision_data_; // Indice de colisiones de la habitación (embebido desde YAML) int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles // --- Funciones --- void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores };