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pollo/source/game/gameplay/room.hpp
2025-11-26 09:22:37 +01:00

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8.8 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineVertical
class SurfaceSprite; // lines 12-12
class Surface; // lines 13-13
class EnemyManager;
class ItemManager;
class CollisionMap;
class TilemapRenderer;
class Room {
public:
// -- Enumeraciones y estructuras ---
enum class Border : int {
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3,
NONE = 4
};
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
KILL,
ANIMATED
};
struct Data {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
std::vector<int> collision_map; // Índice de colisiones de la habitación (embebido desde YAML)
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
// Constructor y destructor
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
// --- Funciones ---
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
#ifdef _DEBUG
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
#endif
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
private:
// Constantes (usar defines de PlayArea)
static constexpr int TILE_SIZE = ::Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::TILE_COLS; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::TILE_ROWS; // Alto del mapa en tiles
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
// --- Variables ---
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
std::vector<int> collision_data_; // Indice de colisiones de la habitación (embebido desde YAML)
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
// --- Funciones ---
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
};