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C++
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#pragma once
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
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#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
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#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room::Data
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/**
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* @brief Cargador de archivos de habitaciones en formato YAML
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*
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* Responsabilidades:
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* - Cargar archivos de room en formato YAML unificado (.yaml)
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* - Parsear datos de room, tilemap, enemies e items
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* - Convertir tipos de datos (tiles, posiciones, colores)
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* - Validar y propagar errores de carga
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*
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* Esta clase contiene solo métodos estáticos y no debe instanciarse.
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*/
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class RoomLoader {
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public:
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// Constructor eliminado para prevenir instanciación
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RoomLoader() = delete;
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~RoomLoader() = delete;
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RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
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auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
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RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
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auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
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/**
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* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
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* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
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* @param verbose Si true, muestra información de debug
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* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
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* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
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* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
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* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
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* - Lista de items con todas sus propiedades
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*
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* El formato YAML esperado incluye:
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* - room: configuración general
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* - tilemap: array 2D de 24x40 tiles (convertido a vector 1D de 960 elementos)
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* - enemies: lista de enemigos (opcional)
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* - items: lista de items (opcional)
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*/
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static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
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private:
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/**
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* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
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* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
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* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
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*/
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static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
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/**
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* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
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* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
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* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
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*/
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static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
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/**
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* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
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* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (24 rows × 40 cols)
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* @return Vector 1D flat con 960 elementos
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*/
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static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
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/**
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* @brief Parsea la configuración general de la habitación
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* @param yaml Nodo raíz del YAML
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* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
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* @param file_name Nombre del archivo para logging
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*/
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static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
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/**
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* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
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* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
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* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
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*/
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static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
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/**
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* @brief Parsea el tilemap de la habitación
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* @param yaml Nodo raíz del YAML
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* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
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* @param file_name Nombre del archivo para logging
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* @param verbose Si true, muestra información de debug
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*/
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static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
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/**
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* @brief Parsea el collisionmap de la habitación
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* @param yaml Nodo raíz del YAML
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* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
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* @param file_name Nombre del archivo para logging
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||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
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*/
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static void parseCollisionmap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
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/**
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* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
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* @param yaml Nodo raíz del YAML
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* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
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* @param verbose Si true, muestra información de debug
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*/
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static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
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/**
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* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
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* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
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* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
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*/
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static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
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/**
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* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
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* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
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* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
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*/
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static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
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/**
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* @brief Parsea la lista de items de la habitación
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* @param yaml Nodo raíz del YAML
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* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
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* @param verbose Si true, muestra información de debug
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*/
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static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
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/**
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* @brief Parsea los datos de un item individual
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* @param item_node Nodo YAML del item
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* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
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* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
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*/
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static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
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};
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