#include "game/gameplay/tile_collider.hpp"

#include <algorithm>  // Para std::min, std::max, std::clamp

#include "utils/defines.hpp"

TileCollider::TileCollider(const std::vector<int>& extended_tile_map, int width, int height, int border_px)
    : width_(width),
      height_(height),
      border_px_(border_px),
      tile_map_(extended_tile_map) {}

// --- Queries básicas ---

auto TileCollider::getTileAt(int tile_x, int tile_y) const -> Tile {
    if (tile_x < 0 || tile_x >= width_ || tile_y < 0 || tile_y >= height_) {
        return Tile::EMPTY;
    }
    int value = tile_map_[(tile_y * width_) + tile_x];
    if (value >= 0 && value <= 5) {
        return static_cast<Tile>(value);
    }
    return Tile::EMPTY;
}

auto TileCollider::isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool {
    return getTileAt(tile_x, tile_y) == Tile::WALL;
}

// Calcula la Y de la superficie de una slope en un pixel X concreto.
// Las slopes son de 45° y ocupan un tile de 8x8:
//   SLOPE_L (\): alto a la izquierda, bajo a la derecha. surface = bottom - (7 - x_in_tile)
//   SLOPE_R (/): alto a la derecha, bajo a la izquierda. surface = bottom - x_in_tile
auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float {
    float tile_bottom = toPixel(tile_y + 1) - 1;
    float x_in_tile = px - toPixel(tile_x);
    x_in_tile = std::clamp(x_in_tile, 0.0F, static_cast<float>(TS - 1));

    auto tile = getTileAt(tile_x, tile_y);
    if (tile == Tile::SLOPE_L) {
        return tile_bottom - (static_cast<float>(TS - 1) - x_in_tile);
    }
    if (tile == Tile::SLOPE_R) {
        return tile_bottom - x_in_tile;
    }
    return tile_bottom;
}

// --- Colisión con paredes ---

auto TileCollider::checkWallLeft(float x, float y, float w, float h) const -> float {
    (void)w;
    int col = toTile(static_cast<int>(x) - 1);
    int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
    int bot_row = toTile(static_cast<int>(y + h - 2));

    for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) {
        if (isSolid(col, row)) {
            return toPixel(col + 1);
        }
    }
    return Collision::NONE;
}

auto TileCollider::checkWallRight(float x, float y, float w, float h) const -> float {
    int col = toTile(static_cast<int>(x + w));
    int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
    int bot_row = toTile(static_cast<int>(y + h - 2));

    for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) {
        if (isSolid(col, row)) {
            return toPixel(col);
        }
    }
    return Collision::NONE;
}

// --- Colisión con techo ---

auto TileCollider::checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float {
    int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
    int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
    int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));

    for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
        auto tile = getTileAt(col, top_row);
        // Slopes actúan como techo (no se atraviesan desde abajo)
        if (tile == Tile::WALL || tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
            return toPixel(top_row + 1);
        }
    }
    return Collision::NONE;
}

// --- Colisión con suelo (landing) ---

// Busca suelo entre foot_y_current y foot_y_new (rango de caída del frame).
// WALL: bloquea si los pies estaban por encima (como PASSABLE).
// PASSABLE: solo si los pies estaban por encima del borde superior del tile.
// SLOPE: siempre bloquea (las slopes son sólidas, como muros en diagonal).

// Calcula la y del suelo per a un tile concret. Retorna Collision::NONE si el tile
// no actua com a suelo en aquest cas (segons el tipus i el rang del moviment).
auto TileCollider::floorYForTile(Tile tile, int col, int row, float x, float w, float foot_y_current, float foot_y_new) const -> float {
    if (tile == Tile::WALL || tile == Tile::PASSABLE) {
        const float TILE_TOP = toPixel(row);
        // WALL/PASSABLE només compten si els peus estaven per damunt abans del moviment
        return (foot_y_current <= TILE_TOP) ? TILE_TOP : Collision::NONE;
    }
    if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
        const float CHECK_X = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
        const float SLOPE_Y = getSlopeY(col, row, CHECK_X);
        // Slopes són sòlides: aterrar sempre que els peus arriben a la superfície
        return (foot_y_new >= SLOPE_Y) ? SLOPE_Y : Collision::NONE;
    }
    return Collision::NONE;
}

auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit {
    const int START_ROW = toTile(static_cast<int>(foot_y_current));
    const int END_ROW = toTile(static_cast<int>(foot_y_new));
    const int LEFT_COL = toTile(static_cast<int>(x));
    const int RIGHT_COL = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));

    FloorHit best;
    for (int row = START_ROW; row <= END_ROW; ++row) {
        for (int col = LEFT_COL; col <= RIGHT_COL; ++col) {
            const auto TILE = getTileAt(col, row);
            const float FLOOR_Y = floorYForTile(TILE, col, row, x, w, foot_y_current, foot_y_new);
            if (FLOOR_Y == Collision::NONE) { continue; }
            if (best.y == Collision::NONE || FLOOR_Y < best.y) {
                best = {.y = FLOOR_Y, .type = TILE, .tile_x = col, .tile_y = row};
            }
        }
    }
    return best;
}

// --- Detección de suelo debajo ---

auto TileCollider::hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool {
    int row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
    int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
    int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));

    for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
        auto tile = getTileAt(col, row);
        if (tile == Tile::WALL || tile == Tile::PASSABLE) {
            return true;
        }
        if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
            float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
            float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
            if (slope_y <= foot_y + 1) {
                return true;
            }
        }
    }
    return false;
}

// --- Comprueba si el jugador está parcialmente dentro de algún slope ---

// Devuelve true si algún pie del jugador está POR DEBAJO de la superficie de algún
// tile de slope que solape. Esto indica que el jugador está "dentro" de una slope
// (por ejemplo, tras hacer drop-through o al saltar desde abajo).
// Cuando esto ocurre, checkFloor bloquea el aterrizaje en slopes para evitar que
// el jugador se quede pegado encima de una slope que está atravesando.
auto TileCollider::isInsideAnySlope(float x, float foot_y, float w) const -> bool {
    int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
    int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
    int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));

    for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) {
        for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
            auto tile = getTileAt(col, row);
            if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
                float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
                float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
                if (foot_y > slope_y) {
                    return true;
                }
            }
        }
    }
    return false;
}

// --- Detección de slope debajo (transición ground→slope) ---

// Busca una slope directamente debajo del jugador (para transición ground→slope).
// Escanea la fila de los pies Y la fila superior: las slopes en escalera siempre
// tienen el tile de entrada una fila arriba del suelo desde el que se accede.

auto TileCollider::checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo {
    int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
    int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
    int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));

    for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) {
        for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
            auto tile = getTileAt(col, row);
            if (tile == Tile::SLOPE_L) {
                // SLOPE_L (\): alta a la izquierda → siempre pie izquierdo
                float slope_y = getSlopeY(col, row, x);
                if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) {
                    return {.on_slope = true, .type = Tile::SLOPE_L, .tile_x = col, .tile_y = row, .surface_y = slope_y};
                }
            }
            if (tile == Tile::SLOPE_R) {
                // SLOPE_R (/): alta a la derecha → siempre pie derecho
                float slope_y = getSlopeY(col, row, x + w - 1);
                if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) {
                    return {.on_slope = true, .type = Tile::SLOPE_R, .tile_x = col, .tile_y = row, .surface_y = slope_y};
                }
            }
        }
    }

    return {};
}

// --- Detección de kill tiles ---

// Devuelve true si el rectángulo del jugador solapa algún tile KILL.
auto TileCollider::touchesKillTile(float x, float y, float w, float h) const -> bool {
    int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
    int bot_row = toTile(static_cast<int>(y + h - 1));
    int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
    int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));

    for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) {
        for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
            if (getTileAt(col, row) == Tile::KILL) {
                return true;
            }
        }
    }
    return false;
}
