From 20ed92965ba4ee95d295cdd4ba7a6c68df110071 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Sergio Valor Date: Sun, 17 May 2026 22:07:32 +0200 Subject: [PATCH] elimina 4 NOLINT cognitive-complexity obsolets restants a map_editor --- source/game/editor/map_editor.cpp | 4 ---- 1 file changed, 4 deletions(-) diff --git a/source/game/editor/map_editor.cpp b/source/game/editor/map_editor.cpp index ea805a1..0ea96c1 100644 --- a/source/game/editor/map_editor.cpp +++ b/source/game/editor/map_editor.cpp @@ -708,7 +708,6 @@ void MapEditor::handleMouseUp() { } // Commit de un drag de entidad (initial, bound1, bound2) para cualquier EntityType. -// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) -- switch sobre EntityType con una rama por tipo; refactor a visitor requiere cambio de diseño. auto MapEditor::commitEntityDrag() -> bool { const int IDX = drag_.index; const int SNAP_X = static_cast(drag_.snap_x); @@ -816,7 +815,6 @@ auto MapEditor::commitEntityDrag() -> bool { } // Mueve visualmente la entidad arrastrada a la posición snapped. -// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) -- switch sobre EntityType con cases paralelos para cada tipo. void MapEditor::moveEntityVisual() { switch (drag_.target) { case DragTarget::ENTITY_INITIAL: @@ -958,7 +956,6 @@ void MapEditor::renderSelectionHighlight() { } // Estampa el patrón del brush en la posición indicada (anclaje top-left). -// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) -- nested loops + casos TRANSPARENT/ERASE/tile normal y ramas collision vs normal. void MapEditor::stampBrushAt(int tile_x, int tile_y) { if (brush_.isEmpty()) { return; } for (int dy = 0; dy < brush_.height; ++dy) { @@ -1233,7 +1230,6 @@ auto MapEditor::entityLabel(EntityType type) -> const char* { } // Dibuja marcadores de boundaries y líneas de ruta para enemigos y plataformas. -// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) -- switch sobre EntityType con ramas de enemigo patrullante vs plataforma con waypoints. void MapEditor::renderEntityBoundaries() { auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface(); if (!game_surface) { return; }