#include "door_manager.hpp"

#include <utility>  // Para std::move

#include "game/entities/door.hpp"                 // Para Door
#include "game/gameplay/door_tracker.hpp"         // Para DoorTracker
#include "game/gameplay/inventory.hpp"            // Para Inventory
#include "game/gameplay/solid_actor_manager.hpp"  // Para SolidActorManager
#include "utils/utils.hpp"                        // Para checkCollision

// Constructor
DoorManager::DoorManager(std::string room_id, SolidActorManager* solid_actors)
    : room_id_(std::move(room_id)),
      solid_actors_(solid_actors) {
}

// Añade una puerta y la registra en el SolidActorManager. El bit
// BLOCKS_PLAYER del propio Door determina si bloquea al Player (se setea en
// el constructor si la puerta no arranca ya abierta desde el DoorTracker).
void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) {  // NOLINT(readability-identifier-naming)
    solid_actors_->registerActor(door.get());
    doors_.push_back(std::move(door));
}

// Elimina todas las puertas y las desregistra del SolidActorManager
void DoorManager::clear() {
    for (const auto& door : doors_) {
        solid_actors_->unregisterActor(door.get());
    }
    doors_.clear();
}

// Actualiza animaciones y procesa transiciones a OPENED
void DoorManager::update(float delta_time) {
    for (const auto& door : doors_) {
        door->update(delta_time);

        // Si la puerta acaba de transicionar a OPENED, persistir en DoorTracker.
        // El flag BLOCKS_PLAYER ya se limpió dentro de Door::update(), así que
        // el sweep del SolidActorManager deja de verla como muro automáticamente.
        if (door->justOpened()) {
            DoorTracker::get()->addDoor(room_id_, door->getPos());
        }
    }
}

// Renderiza todas las puertas
void DoorManager::render() {
    for (const auto& door : doors_) {
        door->render();
    }
}

// Pausa/despausa todas las puertas
void DoorManager::setPaused(bool paused) {
    for (const auto& door : doors_) {
        door->setPaused(paused);
    }
}

// Intenta abrir las puertas cercanas al jugador
void DoorManager::tryUnlock(const SDL_FRect& player_rect) {
    // Infla el rect del jugador 1 px en cada lado para detectar contacto
    const SDL_FRect INFLATED = {
        .x = player_rect.x - 1.0F,
        .y = player_rect.y - 1.0F,
        .w = player_rect.w + 2.0F,
        .h = player_rect.h + 2.0F,
    };

    for (const auto& door : doors_) {
        if (door->getState() != Door::State::CLOSED) {
            continue;
        }
        if (::checkCollision(INFLATED, door->getCollider()) && Inventory::get()->hasKey(door->getId())) {
            door->startOpening();
        }
    }
}

#ifdef _DEBUG
// Mueve una puerta del editor: reposiciona su sprite y AABB. El registro
// en el SolidActorManager se mantiene (el manager lee el AABB actual).
void DoorManager::moveDoor(int index, float x, float y) {
    if (index < 0 || index >= static_cast<int>(doors_.size())) { return; }
    doors_[index]->setPosition(x, y);
}

// Elimina una puerta del editor, desregistrándola del SolidActorManager
void DoorManager::removeDoor(int index) {
    if (index < 0 || index >= static_cast<int>(doors_.size())) { return; }
    solid_actors_->unregisterActor(doors_[index].get());
    doors_.erase(doors_.begin() + index);
}
#endif
