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source/game/gameplay/enemy_manager.cpp
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#include "enemy_manager.hpp"
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#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy
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#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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// Añade un enemigo a la colección
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void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
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enemies_.push_back(std::move(enemy));
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}
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// Elimina todos los enemigos
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void EnemyManager::clear() {
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enemies_.clear();
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}
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// Elimina el último enemigo de la colección
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void EnemyManager::removeLastEnemy() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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if (!enemies_.empty()) {
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enemies_.pop_back();
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}
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}
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// Comprueba si no hay enemigos
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auto EnemyManager::isEmpty() const -> bool {
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return enemies_.empty();
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}
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// Actualiza todos los enemigos
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void EnemyManager::update(float delta_time) {
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for (const auto& enemy : enemies_) {
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enemy->update(delta_time);
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}
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}
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// Renderiza todos los enemigos
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void EnemyManager::render() {
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for (const auto& enemy : enemies_) {
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enemy->render();
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}
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}
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#ifdef _DEBUG
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// Solo actualiza animaciones sin mover enemigos
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void EnemyManager::updateAnimations(float delta_time) {
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for (const auto& enemy : enemies_) {
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enemy->updateAnimation(delta_time);
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}
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}
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// Resetea todos los enemigos a su posición inicial
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void EnemyManager::resetPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data) {
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const int COUNT = std::min(static_cast<int>(enemies_.size()), static_cast<int>(enemy_data.size()));
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for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
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enemies_[i]->resetToInitialPosition(enemy_data[i]);
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}
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}
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// Número de enemigos
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auto EnemyManager::getCount() const -> int {
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return static_cast<int>(enemies_.size());
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}
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// Acceso a un enemigo por índice
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auto EnemyManager::getEnemy(int index) -> std::shared_ptr<Enemy>& {
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return enemies_.at(index);
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}
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#endif
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// Comprueba si hay colisión con algún enemigo
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auto EnemyManager::checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
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return std::ranges::any_of(enemies_, [&rect](const auto& enemy) {
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return ::checkCollision(rect, enemy->getCollider());
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});
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}
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