collision tile
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Load Diff
@@ -2,26 +2,24 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array> // Para array
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#include <limits> // Para numeric_limits
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#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
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#include "game/gameplay/room.hpp"
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#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
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#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
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#include "utils/utils.hpp" // Para Color
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struct JA_Sound_t; // lines 13-13
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#include "game/gameplay/tile_collider.hpp" // Para TileCollider::Tile
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#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options
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#include "utils/defines.hpp" // Para PlayArea, Tile, Flip
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struct JA_Sound_t;
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class Player {
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public:
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// --- Enums y Structs ---
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enum class State {
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ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
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ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
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ON_AIR, // En el aire (saltando, cayendo o caminando al vacío)
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ON_GROUND,
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ON_SLOPE,
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ON_AIR,
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};
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enum class Direction {
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@@ -32,13 +30,13 @@ class Player {
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NONE
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};
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// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
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static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 60.0F; // Velocidad horizontal objetivo en pixels/segundo
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static constexpr float HORIZONTAL_ACCEL = 500.0F; // Aceleración/deceleración horizontal en pixels/segundo² (inercia ligera)
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static constexpr float MAX_VY = 160.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo
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static constexpr float JUMP_VELOCITY = -178.5F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
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static constexpr float GRAVITY_FORCE = 360.0F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo²
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static constexpr float LOW_JUMP_GRAVITY_MULT = 3.0F; // Multiplicador de gravedad al soltar el botón de salto (salto variable)
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// --- Constantes de física ---
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static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 60.0F;
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||||
static constexpr float HORIZONTAL_ACCEL = 500.0F;
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||||
static constexpr float MAX_VY = 160.0F;
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||||
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -178.5F;
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||||
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 360.0F;
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||||
static constexpr float LOW_JUMP_GRAVITY_MULT = 3.0F;
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struct SpawnData {
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float x = 0;
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@@ -60,130 +58,98 @@ class Player {
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explicit Player(const Data& player);
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~Player() = default;
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// --- Funciones ---
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void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
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||||
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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||||
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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||||
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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||||
auto getRect() -> SDL_FRect { return {.x = x_, .y = y_, .w = WIDTH, .h = HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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||||
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
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||||
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
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||||
void setSkin(const std::string& skin_name); // Cambia la skin del jugador en caliente ("default" o nombre de enemigo)
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||||
static auto skinToAnimationPath(const std::string& skin_name) -> std::string; // Resuelve nombre de skin a fichero de animación
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||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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||||
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
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||||
void setIgnoreInput(bool value) { ignore_input_ = value; } // Ignora inputs del jugador (física sigue activa)
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||||
// --- Interfaz pública ---
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void render();
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||||
void update(float delta_time);
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||||
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; }
|
||||
void switchBorders();
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect { return {.x = x_, .y = y_, .w = WIDTH, .h = HEIGHT}; }
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; }
|
||||
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; }
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||||
void setColor(Uint8 color = 0);
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||||
void setSkin(const std::string& skin_name);
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||||
static auto skinToAnimationPath(const std::string& skin_name) -> std::string;
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||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); }
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||||
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; }
|
||||
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
|
||||
void setIgnoreInput(bool value) { ignore_input_ = value; }
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||||
[[nodiscard]] auto getIgnoreInput() const -> bool { return ignore_input_; }
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#ifdef _DEBUG
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// --- Funciones de debug ---
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void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug)
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||||
void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
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||||
void setDebugPosition(float x, float y);
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||||
void finalizeDebugTeleport();
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#endif
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private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr int WIDTH = 12; // Ancho del jugador
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static constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del jugador
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
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||||
static constexpr int WIDTH = 12;
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||||
static constexpr int HEIGHT = 24;
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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std::shared_ptr<Room> room_;
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||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_;
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// --- Variables de posición y física ---
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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||||
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
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||||
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
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||||
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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||||
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
||||
// --- Posición y física ---
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||||
float x_ = 0.0F;
|
||||
float y_ = 0.0F;
|
||||
float vx_ = 0.0F;
|
||||
float vy_ = 0.0F;
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Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
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bool wanna_jump_ = false;
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bool wanna_down_ = false;
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bool jump_held_ = false; // true mientras la tecla de salto esté pulsada (para detectar flanco)
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||||
bool jump_held_ = false;
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// --- Variables de estado ---
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State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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||||
// --- Estado ---
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State state_ = State::ON_GROUND;
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||||
State previous_state_ = State::ON_GROUND;
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// --- Variables de colisión ---
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SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::array<SDL_FPoint, 12> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa (3 columnas × 4 filas, gap ≤ 8px)
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||||
SDL_FPoint under_left_foot_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
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||||
SDL_FPoint under_right_foot_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
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||||
const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
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||||
// --- Colisión ---
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SDL_FRect collider_box_{};
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||||
int slope_tile_x_{0};
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int slope_tile_y_{0};
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TileCollider::Tile slope_type_{TileCollider::Tile::EMPTY};
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// --- Variables de juego ---
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool ignore_input_ = false; // Ignora inputs pero mantiene la física activa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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||||
bool is_alive_ = true;
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||||
bool is_paused_ = false;
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||||
bool ignore_input_ = false;
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||||
Room::Border border_ = Room::Border::TOP;
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||||
int last_grounded_position_ = 0;
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// --- Variables de renderizado y sonido ---
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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JA_Sound_t* jump_sound_ = nullptr; // Sonido al iniciar el salto
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JA_Sound_t* land_sound_ = nullptr; // Sonido al aterrizar en el suelo
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||||
// --- Renderizado y sonido ---
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||||
Uint8 color_ = 0;
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||||
JA_Sound_t* jump_sound_ = nullptr;
|
||||
JA_Sound_t* land_sound_ = nullptr;
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void handleConveyorBelts();
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||||
void handleShouldFall();
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void updateState(float delta_time);
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// --- Pipeline de update ---
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void handleInput();
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||||
void updateVelocity(float delta_time);
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||||
void applyGravity(float delta_time);
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void handleJumpAndDrop();
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||||
void moveHorizontal(float delta_time);
|
||||
void moveVertical(float delta_time);
|
||||
void followSlope();
|
||||
void exitSlope();
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||||
void detectSlopeEntry();
|
||||
void checkFalling();
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// --- Métodos de actualización por estado ---
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void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
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void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
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void updateOnAir(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_AIR
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||||
// --- Gestión de estado ---
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void transitionToState(State state);
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||||
void startJump();
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||||
// --- Métodos de movimiento por estado ---
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void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
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void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
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||||
void moveOnAir(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_AIR
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// --- Geometría y renderizado ---
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void syncSpriteAndCollider();
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||||
void placeSprite();
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void animate(float delta_time);
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auto handleBorders() -> Room::Border;
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// --- Funciones de inicialización ---
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void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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||||
// --- Inicialización ---
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||||
void initSprite(const std::string& animations_path);
|
||||
void initSounds();
|
||||
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn);
|
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// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
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void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
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// --- Funciones de gestión de estado ---
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void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
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void startJump(); // Inicia el salto: velocidad inicial + sonido + transición a ON_AIR
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// --- Funciones de física ---
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
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void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
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auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
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// --- Funciones de detección de superficies ---
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auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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||||
auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
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||||
auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
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||||
auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa
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||||
auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
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||||
void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info
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||||
// --- Funciones de actualización de geometría ---
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||||
void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
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||||
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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||||
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
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||||
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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||||
// --- Funciones de finalización ---
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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||||
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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||||
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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void updateVelocity(float delta_time); // Calcula la velocidad en x con inercia ligera
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||||
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
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};
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||||
// --- Utilidad ---
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||||
void markAsDead();
|
||||
};
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||||
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