collision tile
This commit is contained in:
@@ -10,7 +10,8 @@
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// Constructor
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CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> collision_tile_map, int conveyor_belt_direction)
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: collision_tile_map_(std::move(collision_tile_map)),
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conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
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||||
conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction),
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tile_collider_(collision_tile_map_) {
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// Inicializa todas las superficies de colisión
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initializeSurfaces();
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}
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@@ -41,13 +42,20 @@ auto CollisionMap::getTile(int index) const -> Tile {
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}
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switch (collision_tile_map_[index]) {
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case 1: return Tile::WALL;
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case 2: return Tile::PASSABLE;
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case 3: return Tile::SLOPE_L;
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case 4: return Tile::SLOPE_R;
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case 5: return Tile::KILL;
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case 6: return Tile::ANIMATED;
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default: return Tile::EMPTY;
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case 1:
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return Tile::WALL;
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case 2:
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return Tile::PASSABLE;
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||||
case 3:
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||||
return Tile::SLOPE_L;
|
||||
case 4:
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||||
return Tile::SLOPE_R;
|
||||
case 5:
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||||
return Tile::KILL;
|
||||
case 6:
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return Tile::ANIMATED;
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default:
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return Tile::EMPTY;
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}
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}
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@@ -4,8 +4,9 @@
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#include <vector> // Para vector
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#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, Map::WIDTH, Map::HEIGHT
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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||||
#include "game/gameplay/tile_collider.hpp" // Para TileCollider
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||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, Map::WIDTH, Map::HEIGHT
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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||||
/**
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* @brief Mapa de colisiones de una habitación
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@@ -71,6 +72,7 @@ class CollisionMap {
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// --- Getters ---
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||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTileCollider() const -> const TileCollider& { return tile_collider_; }
|
||||
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||||
// Getters para debug visualization
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||||
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
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@@ -90,6 +92,7 @@ class CollisionMap {
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||||
// --- Datos de la habitación ---
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std::vector<int> collision_tile_map_; // Mapa de colisiones por tile
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||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
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TileCollider tile_collider_; // Sistema de colisión por tiles
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// --- Geometría de colisión ---
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std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
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||||
@@ -161,6 +161,10 @@ void Room::setPaused(bool value) {
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item_manager_->setPaused(value);
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}
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||||
auto Room::getTileCollider() const -> const TileCollider& {
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return collision_map_->getTileCollider();
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}
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// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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auto Room::getRoom(Border border) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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switch (border) {
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@@ -16,6 +16,7 @@ class Surface; // lines 13-13
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||||
class EnemyManager;
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class ItemManager;
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class CollisionMap;
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class TileCollider;
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class TilemapRenderer;
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class Room {
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||||
@@ -102,6 +103,7 @@ class Room {
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||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
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||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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||||
[[nodiscard]] auto getTileCollider() const -> const TileCollider&;
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||||
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
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||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
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||||
182
source/game/gameplay/tile_collider.cpp
Normal file
182
source/game/gameplay/tile_collider.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,182 @@
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||||
#include "game/gameplay/tile_collider.hpp"
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#include <algorithm> // Para std::min, std::max
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#include <cmath> // Para std::ceil
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#include "utils/defines.hpp"
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TileCollider::TileCollider(const std::vector<int>& collision_tile_map)
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: tile_map_(collision_tile_map) {}
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// --- Queries básicas ---
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auto TileCollider::getTileAt(int tile_x, int tile_y) const -> Tile {
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if (tile_x < 0 || tile_x >= MW || tile_y < 0 || tile_y >= MH) {
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return Tile::EMPTY;
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}
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int value = tile_map_[tile_y * MW + tile_x];
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if (value >= 0 && value <= 4) {
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return static_cast<Tile>(value);
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}
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return Tile::EMPTY;
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}
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auto TileCollider::isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool {
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return getTileAt(tile_x, tile_y) == Tile::WALL;
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}
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auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float {
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float tile_bottom = static_cast<float>((tile_y + 1) * TS - 1);
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||||
float x_in_tile = px - static_cast<float>(tile_x * TS);
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||||
x_in_tile = std::clamp(x_in_tile, 0.0F, static_cast<float>(TS - 1));
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||||
auto tile = getTileAt(tile_x, tile_y);
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||||
if (tile == Tile::SLOPE_L) {
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// \ descendente de izquierda a derecha
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return tile_bottom - (static_cast<float>(TS - 1) - x_in_tile);
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}
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if (tile == Tile::SLOPE_R) {
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// / descendente de derecha a izquierda
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return tile_bottom - x_in_tile;
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}
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return tile_bottom;
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}
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// --- Colisión con paredes ---
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auto TileCollider::checkWallLeft(float x, float y, float w, float h) const -> float {
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(void)w;
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int col = toTile(static_cast<int>(x) - 1);
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int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
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||||
int bot_row = toTile(static_cast<int>(y + h - 2));
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||||
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||||
for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) {
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||||
if (isSolid(col, row)) {
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return static_cast<float>((col + 1) * TS);
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}
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}
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return Collision::NONE;
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}
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||||
auto TileCollider::checkWallRight(float x, float y, float w, float h) const -> float {
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int col = toTile(static_cast<int>(x + w));
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||||
int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
|
||||
int bot_row = toTile(static_cast<int>(y + h - 2));
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||||
|
||||
for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) {
|
||||
if (isSolid(col, row)) {
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return static_cast<float>(col * TS);
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}
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}
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return Collision::NONE;
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||||
}
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// --- Colisión con techo ---
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auto TileCollider::checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float {
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int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
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||||
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
|
||||
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
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||||
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||||
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
|
||||
if (isSolid(col, top_row)) {
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return static_cast<float>((top_row + 1) * TS);
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}
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}
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return Collision::NONE;
|
||||
}
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// --- Colisión con suelo (landing) ---
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auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit {
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int start_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_current));
|
||||
int end_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_new));
|
||||
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
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||||
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
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||||
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FloorHit best;
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||||
for (int row = start_row; row <= end_row; ++row) {
|
||||
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
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||||
auto tile = getTileAt(col, row);
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||||
float floor_y = Collision::NONE;
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if (tile == Tile::WALL) {
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||||
floor_y = static_cast<float>(row * TS);
|
||||
} else if (tile == Tile::PASSABLE) {
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||||
float tile_top = static_cast<float>(row * TS);
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||||
// Solo cuenta como suelo si los pies estaban por encima antes del movimiento
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if (foot_y_current <= tile_top) {
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||||
floor_y = tile_top;
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}
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||||
} else if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
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float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
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||||
float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
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||||
if (foot_y_new >= slope_y && foot_y_current <= slope_y + TS) {
|
||||
floor_y = slope_y;
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||||
}
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||||
}
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||||
if (floor_y != Collision::NONE && (best.y == Collision::NONE || floor_y < best.y)) {
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best = {floor_y, tile, col, row};
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}
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}
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}
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return best;
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}
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// --- Detección de suelo debajo ---
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auto TileCollider::hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool {
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int row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
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||||
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
|
||||
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
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||||
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||||
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
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||||
auto tile = getTileAt(col, row);
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||||
if (tile == Tile::WALL || tile == Tile::PASSABLE) {
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||||
return true;
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||||
}
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if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
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float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
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||||
float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
|
||||
if (slope_y <= foot_y + 1) {
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return true;
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}
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}
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||||
}
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return false;
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}
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// --- Detección de slope debajo (transición ground→slope) ---
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auto TileCollider::checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo {
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||||
int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
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||||
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
|
||||
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
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// Comprobar la fila de los pies Y la fila de arriba
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// (la slope entry puede estar un tile arriba del nivel de la plataforma)
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for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) {
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||||
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
|
||||
auto tile = getTileAt(col, row);
|
||||
if (tile == Tile::SLOPE_L) {
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float foot_x = (col == left_col) ? x : x + w - 1;
|
||||
float slope_y = getSlopeY(col, row, foot_x);
|
||||
if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) {
|
||||
return {true, Tile::SLOPE_L, col, row, slope_y};
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||||
}
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||||
}
|
||||
if (tile == Tile::SLOPE_R) {
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||||
float foot_x = (col == right_col) ? x + w - 1 : x;
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||||
float slope_y = getSlopeY(col, row, foot_x);
|
||||
if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) {
|
||||
return {true, Tile::SLOPE_R, col, row, slope_y};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
55
source/game/gameplay/tile_collider.hpp
Normal file
55
source/game/gameplay/tile_collider.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
#pragma once
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||||
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||||
#include <vector>
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||||
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||||
#include "utils/defines.hpp"
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||||
class TileCollider {
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||||
public:
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||||
enum class Tile : int {
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EMPTY = 0,
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||||
WALL = 1,
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||||
PASSABLE = 2,
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||||
SLOPE_L = 3,
|
||||
SLOPE_R = 4
|
||||
};
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||||
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||||
struct FloorHit {
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||||
float y{-1};
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||||
Tile type{Tile::EMPTY};
|
||||
int tile_x{0};
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||||
int tile_y{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct SlopeInfo {
|
||||
bool on_slope{false};
|
||||
Tile type{Tile::EMPTY};
|
||||
int tile_x{0};
|
||||
int tile_y{0};
|
||||
float surface_y{0};
|
||||
};
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||||
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||||
explicit TileCollider(const std::vector<int>& collision_tile_map);
|
||||
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||||
// Queries básicas
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||||
[[nodiscard]] auto getTileAt(int tile_x, int tile_y) const -> Tile;
|
||||
[[nodiscard]] auto isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float;
|
||||
|
||||
// Colisión para el Player
|
||||
[[nodiscard]] auto checkWallLeft(float x, float y, float w, float h) const -> float;
|
||||
[[nodiscard]] auto checkWallRight(float x, float y, float w, float h) const -> float;
|
||||
[[nodiscard]] auto checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float;
|
||||
[[nodiscard]] auto checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit;
|
||||
[[nodiscard]] auto hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static constexpr int TS = ::Tile::SIZE;
|
||||
static constexpr int MW = ::Map::WIDTH;
|
||||
static constexpr int MH = ::Map::HEIGHT;
|
||||
|
||||
const std::vector<int>& tile_map_;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] static auto toTile(int px) -> int { return px / TS; }
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user