collision tile

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@@ -11,9 +11,9 @@ This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with co
## Cambios de diseño previstos respecto al juego original ## Cambios de diseño previstos respecto al juego original
1. **Habitaciones más grandes** — aprovechar el espacio del marcador (scoreboard) para ampliar el área jugable. Esto implica revisar la resolución de canvas, el layout de la HUD y el tamaño de los tilemaps. 1. **Habitaciones más grandes** — aprovechar el espacio del marcador (scoreboard) para ampliar el área jugable. Esto implica revisar la resolución de canvas, el layout de la HUD y el tamaño de los tilemaps.
2. **Nueva física del jugador** — menos arcaica, más moderna/fluida. Reemplazar la lógica actual de `Player::update()`. 2. ~~**Nueva física del jugador**~~**HECHO** — Player reescrito con pipeline de 6 fases, colisiones tile-based, ~20 métodos eliminados.
3. **Motor de colisiones por tiles** — eliminar el sistema actual basado en listas de superficies (`bottom_floors_`, `top_floors_`, `left_walls_`, `right_walls_`, `left_slopes_`, `right_slopes_`, `conveyor_belt_floors_` en `Room`). Sustituir por detección de colisiones tile-based directa sobre el mapa. 3. ~~**Motor de colisiones por tiles**~~**HECHO**`TileCollider` con queries directas al grid. Collision tilemap editado desde el editor (tecla 7). Sistema antiguo de superficies preservado pero no usado. Pendiente: tiles kill (5) y conveyor (6).
4. **Transición de pantalla animada** — al cambiar de habitación, en lugar de warpear al jugador del borde opuesto, mostrar una animación/transición de cambio de pantalla. 4. ~~**Transición de pantalla animada**~~**HECHO** — Scroll con easing `cubicInOut` (0.5s), ambas rooms visibles, enemigos activos, jugador puede moverse durante la transición.
5. **Paleta Amstrad CPC** — subir de la paleta actual (8-bit indexada limitada) a la paleta del Amstrad CPC (27 colores / más colores que la actual). Afecta a `PaletteManager` y a todos los assets de color. 5. **Paleta Amstrad CPC** — subir de la paleta actual (8-bit indexada limitada) a la paleta del Amstrad CPC (27 colores / más colores que la actual). Afecta a `PaletteManager` y a todos los assets de color.
## Estado del renombrado ## Estado del renombrado
@@ -49,6 +49,43 @@ Se han renombrado las referencias de `JailDoctor's Dilemma` → `Projecte 2026`
### Otros ### Otros
- Añadidos `desktop.ini` y `Thumbs.db` al `.gitignore`. - Añadidos `desktop.ini` y `Thumbs.db` al `.gitignore`.
### Transiciones de pantalla (sesión abril 2026)
- **Cambio de pantalla por punto central:** `Player::handleBorders()` usa el centro del rectángulo del jugador para detectar cambio de pantalla (antes usaba bordes).
- **Conservación de momento:** `Player::switchBorders()` conserva velocidad y estado al cambiar de pantalla (antes forzaba ON_GROUND y reseteaba vy_).
- **Transición animada con scroll:** Al cambiar de habitación, ambas rooms se desplazan con easing `cubicInOut` durante 0.5s.
- Render offset global añadido a `Screen` (`setRenderOffset`) aplicado en los 6 métodos de `Surface::render()`.
- Enemigos de ambas habitaciones se actualizan durante la transición.
- El jugador puede moverse durante la transición.
- Estado en `Game`: `transitioning_`, `transition_timer_`, `transition_old_room_`, `transition_direction_`.
- Ficheros: `screen.hpp/cpp`, `surface.cpp`, `game.hpp/cpp`.
### Impulso de salto
- `JUMP_VELOCITY` incrementado 5%: de -170.0 a -178.5.
### Collision tilemap (sesión abril 2026)
- **Formato YAML nuevo:** `tilemap:` tiene dos sub-mapas: `draw:` (tilemap de dibujo, el original) y `collision:` (mapa de colisiones). `RoomLoader::parseTilemap()` lee ambos con fallback al formato antiguo.
- **`Room::Data::collision_tile_map`** — vector<int> con tipos: 0=vacío, 1=muro, 2=plataforma, 3=slope_l, 4=slope_r, 5=kill, 6=conveyor.
- **CollisionMap migrado:** `getTile()` lee directamente del `collision_tile_map` (antes deducía el tipo por rangos de índice del tileset de dibujo). Constructor ya no necesita `tile_set_width`.
- **Editor de colisiones:** Tecla 7 o `EDIT DRAW`/`EDIT COLLISION` alterna entre editar el tilemap de dibujo y el de colisiones. En modo collision se superpone el `collision.gif` (7 tiles) sobre el mapa de dibujo. Right-click abre el tile picker del tileset correspondiente. `RoomSaver` guarda ambos sub-mapas.
- **`collision.gif`** registrado en `assets.yaml` (7 tiles: vacío, muro, plataforma, slope_l, slope_r, kill, conveyor).
### Nuevo motor de colisiones tile-based (sesión abril 2026)
- **Clase `TileCollider`** (`source/game/gameplay/tile_collider.hpp/cpp`): queries directas contra el grid de tiles sin listas de superficies intermedias. API: `checkWallLeft/Right`, `checkCeiling`, `checkFloor` (con FloorHit struct), `hasGroundBelow`, `checkSlopeBelow` (con SlopeInfo struct), `getSlopeY`.
- Integrado en `CollisionMap` (miembro + getter) y expuesto via `Room::getTileCollider()`.
- **Player reescrito** con pipeline de 6 fases claras:
1. `handleInput()` — leer input
2. `updateVelocity()` + `applyGravity()` — calcular velocidades
3. `handleJumpAndDrop()` — salto + drop-through (plataformas y slopes con DOWN)
4. `moveHorizontal()` + `moveVertical()` — movimiento con colisión tile-based
5. `checkFalling()` — detectar caída
6. `syncSpriteAndCollider()` + `animate()` + `handleBorders()`
- **~20 métodos eliminados** del Player antiguo. Slopes gestionadas por tile (slope_tile_x/y/type) en vez de puntero a LineDiagonal.
- **Sistema antiguo de superficies preservado** en CollisionMap (no eliminado), simplemente ya no usado por Player.
- **Pendiente:** tiles 5 (kill) y 6 (conveyor) no soportados aún en el nuevo motor.
### Otros
- Añadidos `desktop.ini` y `Thumbs.db` al `.gitignore`.
--- ---
## Overview (legacy) ## Overview (legacy)

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@@ -76,6 +76,7 @@ set(APP_SOURCES
# Game - Gameplay # Game - Gameplay
source/game/gameplay/cheevos.cpp source/game/gameplay/cheevos.cpp
source/game/gameplay/collision_map.cpp source/game/gameplay/collision_map.cpp
source/game/gameplay/tile_collider.cpp
source/game/gameplay/enemy_manager.cpp source/game/gameplay/enemy_manager.cpp
source/game/gameplay/item_manager.cpp source/game/gameplay/item_manager.cpp
source/game/gameplay/item_tracker.cpp source/game/gameplay/item_tracker.cpp

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After

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@@ -2,26 +2,24 @@
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <array> // Para array #include <memory> // Para shared_ptr
#include <limits> // Para numeric_limits
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <utility> #include <utility>
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "game/gameplay/room.hpp" #include "game/gameplay/room.hpp"
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options #include "game/gameplay/tile_collider.hpp" // Para TileCollider::Tile
#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK #include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options
#include "utils/utils.hpp" // Para Color #include "utils/defines.hpp" // Para PlayArea, Tile, Flip
struct JA_Sound_t; // lines 13-13 struct JA_Sound_t;
class Player { class Player {
public: public:
// --- Enums y Structs --- // --- Enums y Structs ---
enum class State { enum class State {
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt ON_GROUND,
ON_SLOPE, // En rampa/pendiente ON_SLOPE,
ON_AIR, // En el aire (saltando, cayendo o caminando al vacío) ON_AIR,
}; };
enum class Direction { enum class Direction {
@@ -32,13 +30,13 @@ class Player {
NONE NONE
}; };
// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) --- // --- Constantes de física ---
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 60.0F; // Velocidad horizontal objetivo en pixels/segundo static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 60.0F;
static constexpr float HORIZONTAL_ACCEL = 500.0F; // Aceleración/deceleración horizontal en pixels/segundo² (inercia ligera) static constexpr float HORIZONTAL_ACCEL = 500.0F;
static constexpr float MAX_VY = 160.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo static constexpr float MAX_VY = 160.0F;
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -178.5F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo static constexpr float JUMP_VELOCITY = -178.5F;
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 360.0F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² static constexpr float GRAVITY_FORCE = 360.0F;
static constexpr float LOW_JUMP_GRAVITY_MULT = 3.0F; // Multiplicador de gravedad al soltar el botón de salto (salto variable) static constexpr float LOW_JUMP_GRAVITY_MULT = 3.0F;
struct SpawnData { struct SpawnData {
float x = 0; float x = 0;
@@ -60,130 +58,98 @@ class Player {
explicit Player(const Data& player); explicit Player(const Data& player);
~Player() = default; ~Player() = default;
// --- Funciones --- // --- Interfaz pública ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla void render();
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto void update(float delta_time);
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla [[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; }
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra [[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; }
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla void switchBorders();
auto getRect() -> SDL_FRect { return {.x = x_, .y = y_, .w = WIDTH, .h = HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador auto getRect() -> SDL_FRect { return {.x = x_, .y = y_, .w = WIDTH, .h = HEIGHT}; }
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; }
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; }
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats) void setColor(Uint8 color = 0);
void setSkin(const std::string& skin_name); // Cambia la skin del jugador en caliente ("default" o nombre de enemigo) void setSkin(const std::string& skin_name);
static auto skinToAnimationPath(const std::string& skin_name) -> std::string; // Resuelve nombre de skin a fichero de animación static auto skinToAnimationPath(const std::string& skin_name) -> std::string;
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); }
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo [[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; }
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa void setIgnoreInput(bool value) { ignore_input_ = value; }
void setIgnoreInput(bool value) { ignore_input_ = value; } // Ignora inputs del jugador (física sigue activa)
[[nodiscard]] auto getIgnoreInput() const -> bool { return ignore_input_; } [[nodiscard]] auto getIgnoreInput() const -> bool { return ignore_input_; }
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// --- Funciones de debug --- void setDebugPosition(float x, float y);
void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug) void finalizeDebugTeleport();
void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
#endif #endif
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 12; // Ancho del jugador static constexpr int WIDTH = 12;
static constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del jugador static constexpr int HEIGHT = 24;
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr<Room> room_;
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_;
// --- Variables de posición y física --- // --- Posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X float x_ = 0.0F;
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y float y_ = 0.0F;
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos) float vx_ = 0.0F;
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X float vy_ = 0.0F;
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
Direction wanna_go_ = Direction::NONE; Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
bool wanna_jump_ = false; bool wanna_jump_ = false;
bool wanna_down_ = false; bool wanna_down_ = false;
bool jump_held_ = false; // true mientras la tecla de salto esté pulsada (para detectar flanco) bool jump_held_ = false;
// --- Variables de estado --- // --- Estado ---
State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo State state_ = State::ON_GROUND;
State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador State previous_state_ = State::ON_GROUND;
// --- Variables de colisión --- // --- Colisión ---
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos SDL_FRect collider_box_{};
std::array<SDL_FPoint, 12> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa (3 columnas × 4 filas, gap ≤ 8px) int slope_tile_x_{0};
SDL_FPoint under_left_foot_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador int slope_tile_y_{0};
SDL_FPoint under_right_foot_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador TileCollider::Tile slope_type_{TileCollider::Tile::EMPTY};
const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
// --- Variables de juego --- // --- Variables de juego ---
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no bool is_alive_ = true;
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa bool is_paused_ = false;
bool ignore_input_ = false; // Ignora inputs pero mantiene la física activa bool ignore_input_ = false;
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica Room::Border border_ = Room::Border::TOP;
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra int last_grounded_position_ = 0;
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de renderizado y sonido --- // --- Renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador Uint8 color_ = 0;
JA_Sound_t* jump_sound_ = nullptr; // Sonido al iniciar el salto JA_Sound_t* jump_sound_ = nullptr;
JA_Sound_t* land_sound_ = nullptr; // Sonido al aterrizar en el suelo JA_Sound_t* land_sound_ = nullptr;
void handleConveyorBelts(); // --- Pipeline de update ---
void handleShouldFall(); void handleInput();
void updateState(float delta_time); void updateVelocity(float delta_time);
void applyGravity(float delta_time);
void handleJumpAndDrop();
void moveHorizontal(float delta_time);
void moveVertical(float delta_time);
void followSlope();
void exitSlope();
void detectSlopeEntry();
void checkFalling();
// --- Métodos de actualización por estado --- // --- Gestión de estado ---
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND void transitionToState(State state);
void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE void startJump();
void updateOnAir(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_AIR
// --- Métodos de movimiento por estado --- // --- Geometría y renderizado ---
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND void syncSpriteAndCollider();
void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE void placeSprite();
void moveOnAir(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_AIR void animate(float delta_time);
auto handleBorders() -> Room::Border;
// --- Funciones de inicialización --- // --- Inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador void initSprite(const std::string& animations_path);
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida void initSounds();
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador void applySpawnValues(const SpawnData& spawn);
// --- Funciones de procesamiento de entrada --- // --- Utilidad ---
void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables void markAsDead();
// --- Funciones de gestión de estado ---
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
void startJump(); // Inicia el salto: velocidad inicial + sonido + transición a ON_AIR
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa
auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info
// --- Funciones de actualización de geometría ---
void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void updateVelocity(float delta_time); // Calcula la velocidad en x con inercia ligera
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
}; };

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@@ -10,7 +10,8 @@
// Constructor // Constructor
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> collision_tile_map, int conveyor_belt_direction) CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> collision_tile_map, int conveyor_belt_direction)
: collision_tile_map_(std::move(collision_tile_map)), : collision_tile_map_(std::move(collision_tile_map)),
conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) { conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction),
tile_collider_(collision_tile_map_) {
// Inicializa todas las superficies de colisión // Inicializa todas las superficies de colisión
initializeSurfaces(); initializeSurfaces();
} }
@@ -41,13 +42,20 @@ auto CollisionMap::getTile(int index) const -> Tile {
} }
switch (collision_tile_map_[index]) { switch (collision_tile_map_[index]) {
case 1: return Tile::WALL; case 1:
case 2: return Tile::PASSABLE; return Tile::WALL;
case 3: return Tile::SLOPE_L; case 2:
case 4: return Tile::SLOPE_R; return Tile::PASSABLE;
case 5: return Tile::KILL; case 3:
case 6: return Tile::ANIMATED; return Tile::SLOPE_L;
default: return Tile::EMPTY; case 4:
return Tile::SLOPE_R;
case 5:
return Tile::KILL;
case 6:
return Tile::ANIMATED;
default:
return Tile::EMPTY;
} }
} }

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@@ -4,6 +4,7 @@
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "game/gameplay/tile_collider.hpp" // Para TileCollider
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, Map::WIDTH, Map::HEIGHT #include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, Map::WIDTH, Map::HEIGHT
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical #include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
@@ -71,6 +72,7 @@ class CollisionMap {
// --- Getters --- // --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } [[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
[[nodiscard]] auto getTileCollider() const -> const TileCollider& { return tile_collider_; }
// Getters para debug visualization // Getters para debug visualization
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; } [[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
@@ -90,6 +92,7 @@ class CollisionMap {
// --- Datos de la habitación --- // --- Datos de la habitación ---
std::vector<int> collision_tile_map_; // Mapa de colisiones por tile std::vector<int> collision_tile_map_; // Mapa de colisiones por tile
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
TileCollider tile_collider_; // Sistema de colisión por tiles
// --- Geometría de colisión --- // --- Geometría de colisión ---
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos) std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)

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@@ -161,6 +161,10 @@ void Room::setPaused(bool value) {
item_manager_->setPaused(value); item_manager_->setPaused(value);
} }
auto Room::getTileCollider() const -> const TileCollider& {
return collision_map_->getTileCollider();
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static) auto Room::getRoom(Border border) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
switch (border) { switch (border) {

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@@ -16,6 +16,7 @@ class Surface; // lines 13-13
class EnemyManager; class EnemyManager;
class ItemManager; class ItemManager;
class CollisionMap; class CollisionMap;
class TileCollider;
class TilemapRenderer; class TilemapRenderer;
class Room { class Room {
@@ -102,6 +103,7 @@ class Room {
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto [[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas [[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
[[nodiscard]] auto getTileCollider() const -> const TileCollider&;
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader) // Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado

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@@ -0,0 +1,182 @@
#include "game/gameplay/tile_collider.hpp"
#include <algorithm> // Para std::min, std::max
#include <cmath> // Para std::ceil
#include "utils/defines.hpp"
TileCollider::TileCollider(const std::vector<int>& collision_tile_map)
: tile_map_(collision_tile_map) {}
// --- Queries básicas ---
auto TileCollider::getTileAt(int tile_x, int tile_y) const -> Tile {
if (tile_x < 0 || tile_x >= MW || tile_y < 0 || tile_y >= MH) {
return Tile::EMPTY;
}
int value = tile_map_[tile_y * MW + tile_x];
if (value >= 0 && value <= 4) {
return static_cast<Tile>(value);
}
return Tile::EMPTY;
}
auto TileCollider::isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool {
return getTileAt(tile_x, tile_y) == Tile::WALL;
}
auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float {
float tile_bottom = static_cast<float>((tile_y + 1) * TS - 1);
float x_in_tile = px - static_cast<float>(tile_x * TS);
x_in_tile = std::clamp(x_in_tile, 0.0F, static_cast<float>(TS - 1));
auto tile = getTileAt(tile_x, tile_y);
if (tile == Tile::SLOPE_L) {
// \ descendente de izquierda a derecha
return tile_bottom - (static_cast<float>(TS - 1) - x_in_tile);
}
if (tile == Tile::SLOPE_R) {
// / descendente de derecha a izquierda
return tile_bottom - x_in_tile;
}
return tile_bottom;
}
// --- Colisión con paredes ---
auto TileCollider::checkWallLeft(float x, float y, float w, float h) const -> float {
(void)w;
int col = toTile(static_cast<int>(x) - 1);
int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
int bot_row = toTile(static_cast<int>(y + h - 2));
for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) {
if (isSolid(col, row)) {
return static_cast<float>((col + 1) * TS);
}
}
return Collision::NONE;
}
auto TileCollider::checkWallRight(float x, float y, float w, float h) const -> float {
int col = toTile(static_cast<int>(x + w));
int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
int bot_row = toTile(static_cast<int>(y + h - 2));
for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) {
if (isSolid(col, row)) {
return static_cast<float>(col * TS);
}
}
return Collision::NONE;
}
// --- Colisión con techo ---
auto TileCollider::checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float {
int top_row = toTile(static_cast<int>(y));
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
if (isSolid(col, top_row)) {
return static_cast<float>((top_row + 1) * TS);
}
}
return Collision::NONE;
}
// --- Colisión con suelo (landing) ---
auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit {
int start_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_current));
int end_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_new));
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
FloorHit best;
for (int row = start_row; row <= end_row; ++row) {
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
auto tile = getTileAt(col, row);
float floor_y = Collision::NONE;
if (tile == Tile::WALL) {
floor_y = static_cast<float>(row * TS);
} else if (tile == Tile::PASSABLE) {
float tile_top = static_cast<float>(row * TS);
// Solo cuenta como suelo si los pies estaban por encima antes del movimiento
if (foot_y_current <= tile_top) {
floor_y = tile_top;
}
} else if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
if (foot_y_new >= slope_y && foot_y_current <= slope_y + TS) {
floor_y = slope_y;
}
}
if (floor_y != Collision::NONE && (best.y == Collision::NONE || floor_y < best.y)) {
best = {floor_y, tile, col, row};
}
}
}
return best;
}
// --- Detección de suelo debajo ---
auto TileCollider::hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool {
int row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
auto tile = getTileAt(col, row);
if (tile == Tile::WALL || tile == Tile::PASSABLE) {
return true;
}
if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
if (slope_y <= foot_y + 1) {
return true;
}
}
}
return false;
}
// --- Detección de slope debajo (transición ground→slope) ---
auto TileCollider::checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo {
int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
// Comprobar la fila de los pies Y la fila de arriba
// (la slope entry puede estar un tile arriba del nivel de la plataforma)
for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) {
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
auto tile = getTileAt(col, row);
if (tile == Tile::SLOPE_L) {
float foot_x = (col == left_col) ? x : x + w - 1;
float slope_y = getSlopeY(col, row, foot_x);
if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) {
return {true, Tile::SLOPE_L, col, row, slope_y};
}
}
if (tile == Tile::SLOPE_R) {
float foot_x = (col == right_col) ? x + w - 1 : x;
float slope_y = getSlopeY(col, row, foot_x);
if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) {
return {true, Tile::SLOPE_R, col, row, slope_y};
}
}
}
}
return {};
}

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#pragma once
#include <vector>
#include "utils/defines.hpp"
class TileCollider {
public:
enum class Tile : int {
EMPTY = 0,
WALL = 1,
PASSABLE = 2,
SLOPE_L = 3,
SLOPE_R = 4
};
struct FloorHit {
float y{-1};
Tile type{Tile::EMPTY};
int tile_x{0};
int tile_y{0};
};
struct SlopeInfo {
bool on_slope{false};
Tile type{Tile::EMPTY};
int tile_x{0};
int tile_y{0};
float surface_y{0};
};
explicit TileCollider(const std::vector<int>& collision_tile_map);
// Queries básicas
[[nodiscard]] auto getTileAt(int tile_x, int tile_y) const -> Tile;
[[nodiscard]] auto isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool;
[[nodiscard]] auto getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float;
// Colisión para el Player
[[nodiscard]] auto checkWallLeft(float x, float y, float w, float h) const -> float;
[[nodiscard]] auto checkWallRight(float x, float y, float w, float h) const -> float;
[[nodiscard]] auto checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float;
[[nodiscard]] auto checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit;
[[nodiscard]] auto hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool;
[[nodiscard]] auto checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo;
private:
static constexpr int TS = ::Tile::SIZE;
static constexpr int MW = ::Map::WIDTH;
static constexpr int MH = ::Map::HEIGHT;
const std::vector<int>& tile_map_;
[[nodiscard]] static auto toTile(int px) -> int { return px / TS; }
};