eliminat sistema de colisió antic
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#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
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#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
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#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, Map::WIDTH, Map::HEIGHT
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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class Sprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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class Surface;
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class EnemyManager;
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class ItemManager;
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class CollisionMap;
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@@ -30,114 +28,84 @@ class Room {
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NONE = 4
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};
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enum class Tile {
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EMPTY,
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WALL,
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PASSABLE,
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SLOPE_L,
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SLOPE_R,
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KILL,
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ANIMATED
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};
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struct Data {
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std::string number; // Numero de la habitación
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Uint8 bg_color{0}; // Color de fondo de la habitación
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Uint8 border_color{0}; // Color del borde de la pantalla
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Uint8 item_color1{12}; // Color 1 para los items de la habitación
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Uint8 item_color2{6}; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
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std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
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int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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std::vector<int> collision_tile_map; // Mapa de colisiones por tile (0=vacío, 1=sólido)
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std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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std::string number;
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Uint8 bg_color{0};
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Uint8 border_color{0};
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Uint8 item_color1{12};
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Uint8 item_color2{6};
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std::string upper_room;
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std::string lower_room;
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std::string left_room;
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std::string right_room;
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std::string tile_set_file;
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int conveyor_belt_direction{0};
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std::vector<int> tile_map;
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std::vector<int> collision_tile_map;
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std::vector<Enemy::Data> enemies;
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std::vector<Item::Data> items;
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};
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// Constructor y destructor
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Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
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~Room(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
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~Room(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible)
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// --- Funciones ---
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[[nodiscard]] auto getNumber() const -> const std::string& { return number_; } // Devuelve el numero de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return bg_color_; } // Devuelve el color de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return border_color_; } // Devuelve el color del borde
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void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
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void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
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[[nodiscard]] auto getNumber() const -> const std::string& { return number_; }
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||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return bg_color_; }
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||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return border_color_; }
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void renderMap();
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void renderEnemies();
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void renderItems();
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#ifdef _DEBUG
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void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
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void updateEditorMode(float delta_time); // Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor)
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void resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea enemigos a posiciones iniciales
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auto getEnemyManager() -> EnemyManager* { return enemy_manager_.get(); } // Acceso al gestor de enemigos (para editor)
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auto getItemManager() -> ItemManager* { return item_manager_.get(); } // Acceso al gestor de items (para editor)
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void setBgColor(Uint8 color); // Cambia color de fondo y redibuja (para editor)
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void setItemColors(Uint8 color1, Uint8 color2); // Cambia colores de items (para editor)
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void setTile(int index, int tile_value); // Cambia un tile y redibuja (para editor)
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void redrawMap();
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void updateEditorMode(float delta_time);
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void resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data);
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auto getEnemyManager() -> EnemyManager* { return enemy_manager_.get(); }
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||||
auto getItemManager() -> ItemManager* { return item_manager_.get(); }
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void setBgColor(Uint8 color);
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void setItemColors(Uint8 color1, Uint8 color2);
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void setTile(int index, int tile_value);
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[[nodiscard]] auto getTileSetFile() const -> const std::string& { return tile_set_file_; }
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||||
[[nodiscard]] auto getTileSetWidth() const -> int { return tile_set_width_; }
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#endif
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
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auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
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||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
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||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
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||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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void update(float delta_time);
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auto getRoom(Border border) -> std::string;
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||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
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||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
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||||
void setPaused(bool value);
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[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
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[[nodiscard]] auto getTileCollider() const -> const TileCollider&;
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// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
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static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
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static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data;
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private:
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// Constantes
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static constexpr int TILE_SIZE = ::Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = ::Map::WIDTH; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT = ::Map::HEIGHT; // Alto del mapa en tiles
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||||
static constexpr int TILE_SIZE = ::Tile::SIZE;
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||||
static constexpr int MAP_WIDTH = ::Map::WIDTH;
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = ::Map::HEIGHT;
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// Objetos y punteros
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
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std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_;
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_;
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std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_;
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std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_;
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std::shared_ptr<Surface> surface_;
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_;
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// --- Variables ---
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std::string number_; // Numero de la habitación
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Uint8 bg_color_{0}; // Color de fondo de la habitación
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Uint8 border_color_{0}; // Color del borde de la pantalla
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Uint8 item_color1_{12}; // Color 1 para los items de la habitación
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Uint8 item_color2_{6}; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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std::string number_;
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Uint8 bg_color_{0};
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Uint8 border_color_{0};
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||||
Uint8 item_color1_{12};
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Uint8 item_color2_{6};
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std::string upper_room_;
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||||
std::string lower_room_;
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std::string left_room_;
|
||||
std::string right_room_;
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||||
std::string tile_set_file_;
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||||
std::vector<int> tile_map_;
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||||
int conveyor_belt_direction_{0};
|
||||
bool is_paused_{false};
|
||||
int tile_set_width_{0};
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// --- Funciones ---
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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};
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||||
void initializeRoom(const Data& room);
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};
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