migrades portes i plataformes a solidActor

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@@ -2,22 +2,23 @@
#include <utility> // Para std::move
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Game
#include "game/gameplay/collision_map.hpp" // Para CollisionMap
#include "game/gameplay/door_manager.hpp" // Para DoorManager
#include "game/gameplay/door_tracker.hpp" // Para DoorTracker
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/key_manager.hpp" // Para KeyManager
#include "game/gameplay/key_tracker.hpp" // Para KeyTracker
#include "game/gameplay/platform_manager.hpp" // Para PlatformManager
#include "game/gameplay/room_format.hpp" // Para RoomFormat
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "game/gameplay/tilemap_renderer.hpp" // Para TilemapRenderer
#include "utils/defines.hpp" // Para TILE_SIZE
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Game
#include "game/gameplay/collision_map.hpp" // Para CollisionMap
#include "game/gameplay/door_manager.hpp" // Para DoorManager
#include "game/gameplay/door_tracker.hpp" // Para DoorTracker
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/key_manager.hpp" // Para KeyManager
#include "game/gameplay/key_tracker.hpp" // Para KeyTracker
#include "game/gameplay/platform_manager.hpp" // Para PlatformManager
#include "game/gameplay/room_format.hpp" // Para RoomFormat
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
#include "game/gameplay/solid_actor_manager.hpp" // Para SolidActorManager
#include "game/gameplay/tilemap_renderer.hpp" // Para TilemapRenderer
#include "utils/defines.hpp" // Para TILE_SIZE
#include "utils/utils.hpp"
// Constructor
@@ -25,18 +26,24 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
: data_(std::move(data)) {
auto room = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path);
// Gestor de actores sólidos dinámicos (AABBs): puertas, plataformas móviles,
// y otros actores que participan en la resolución de colisión del Player
// sin escribir en el tilemap. Debe ir antes que DoorManager/PlatformManager
// para poder pasarles su puntero.
solid_actor_manager_ = std::make_unique<SolidActorManager>();
// Crea los managers de enemigos, items, plataformas y llaves
enemy_manager_ = std::make_unique<EnemyManager>();
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->number, data_);
platform_manager_ = std::make_unique<PlatformManager>();
platform_manager_ = std::make_unique<PlatformManager>(solid_actor_manager_.get());
key_manager_ = std::make_unique<KeyManager>(room->number);
// Crea el mapa de colisiones desde el collision_tile_map (debe ir antes
// del DoorManager porque éste lo necesita para mutar tiles dinámicamente)
// Crea el mapa de colisiones desde el collision_tile_map
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(room->collision_tile_map);
// Crea el manager de puertas (necesita el CollisionMap para sincronizar muros)
door_manager_ = std::make_unique<DoorManager>(room->number, collision_map_.get());
// Crea el manager de puertas (registra los Door como SolidActor en el
// SolidActorManager; ya no escribe tiles en el CollisionMap).
door_manager_ = std::make_unique<DoorManager>(room->number, solid_actor_manager_.get());
initializeRoom(*room);
@@ -250,6 +257,14 @@ auto Room::getTileCollider() const -> const TileCollider& {
return collision_map_->getTileCollider();
}
auto Room::getSolidActors() const -> const SolidActorManager& {
return *solid_actor_manager_;
}
auto Room::getSolidActors() -> SolidActorManager& {
return *solid_actor_manager_;
}
auto Room::getCollisionTileMap() const -> const std::vector<int>& {
return collision_map_->getCollisionTileMap();
}
@@ -258,6 +273,10 @@ void Room::updateCollisionBorders(const CollisionMap::AdjacentData& adjacent) {
collision_map_->updateBorders(adjacent);
}
void Room::updateSolidActorBorders(const SolidActorManager::AdjacentActors& adjacent) {
solid_actor_manager_->setAdjacent(adjacent);
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
switch (border) {
@@ -290,10 +309,6 @@ void Room::tryUnlockDoors(const SDL_FRect& player_rect) {
door_manager_->tryUnlock(player_rect);
}
auto Room::checkPlayerOnPlatform(const SDL_FRect& player_collider, float player_vy) -> MovingPlatform* {
return platform_manager_->checkPlayerOnPlatform(player_collider, player_vy);
}
// Carga una habitación desde un archivo YAML (delegado a RoomFormat)
auto Room::loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose) -> Data { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
return RoomFormat::loadYAML(file_path, verbose);