mil arreglos en les putes costeres

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@@ -246,10 +246,14 @@ void Player::moveHorizontal(float delta_time) {
}
}
// Ajusta Y del jugador para seguir la superficie de la slope mientras camina.
// Si el pie sale del tile actual, busca el siguiente tile de slope en la fila
// actual y la inferior (las slopes en escalera bajan una fila por tile).
// Si no encuentra slope, llama a exitSlope().
void Player::followSlope() {
const auto& tc = room_->getTileCollider();
// Seleccionar pie según tipo de slope
// SLOPE_L (\): pie izquierdo. SLOPE_R (/): pie derecho.
float foot_x = (slope_type_ == TileCollider::Tile::SLOPE_L) ? x_ : x_ + WIDTH - 1;
// Calcular Y en la slope actual
@@ -261,63 +265,56 @@ void Player::followSlope() {
int foot_tile_y = static_cast<int>(y_ + HEIGHT) / Tile::SIZE;
if (foot_tile_x != slope_tile_x_ || foot_tile_y != slope_tile_y_) {
// Mirar si el nuevo tile también es slope
auto new_tile = tc.getTileAt(foot_tile_x, foot_tile_y);
if (new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_L || new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_R) {
slope_tile_x_ = foot_tile_x;
slope_tile_y_ = foot_tile_y;
slope_type_ = new_tile;
surface_y = tc.getSlopeY(slope_tile_x_, slope_tile_y_, foot_x);
y_ = surface_y - HEIGHT;
} else {
exitSlope();
// Buscar slope en el tile calculado y en el de abajo (la escalera de slopes
// siempre tiene el siguiente tile una fila arriba o abajo)
for (int row = foot_tile_y; row <= foot_tile_y + 1; ++row) {
auto new_tile = tc.getTileAt(foot_tile_x, row);
if (new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_L || new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_R) {
slope_tile_x_ = foot_tile_x;
slope_tile_y_ = row;
slope_type_ = new_tile;
surface_y = tc.getSlopeY(slope_tile_x_, slope_tile_y_, foot_x);
y_ = surface_y - HEIGHT;
return;
}
}
exitSlope();
}
}
// El jugador ha salido del tile de slope sin encontrar otra slope adyacente.
// Comprueba si hay suelo debajo (foot_y y foot_y+1 para cubrir el boundary exacto
// entre filas cuando se sale por el extremo inferior de la slope).
// Si hay suelo, snapea al borde del tile. Si no, empieza a caer.
void Player::exitSlope() {
const auto& tc = room_->getTileCollider();
// Corrección de 1px al salir por arriba de la slope
y_ += 1.0F;
float foot_y = y_ + HEIGHT;
if (tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH)) {
transitionToState(State::ON_GROUND);
} else {
vy_ = 0.0F;
transitionToState(State::ON_AIR);
// Comprobar suelo en la fila actual y la siguiente (al salir por abajo de una slope,
// los pies pueden estar en el último pixel de la fila, justo antes del suelo)
for (int check = 0; check <= 1; ++check) {
float check_y = foot_y + check;
if (tc.hasGroundBelow(x_, check_y, WIDTH)) {
int row = static_cast<int>(check_y) / Tile::SIZE;
y_ = static_cast<float>(row * Tile::SIZE) - HEIGHT;
transitionToState(State::ON_GROUND);
return;
}
}
vy_ = 0.0F;
transitionToState(State::ON_AIR);
}
// Detecta si el jugador ha pisado una slope caminando desde suelo plano.
// Las slopes en escalera están una fila arriba del suelo, así que checkSlopeBelow
// también mira la fila superior.
void Player::detectSlopeEntry() {
const auto& tc = room_->getTileCollider();
float foot_y = y_ + HEIGHT;
auto slope = tc.checkSlopeBelow(x_, foot_y, WIDTH);
// LOG: siempre mostrar lo que ve detectSlopeEntry
int left_col = static_cast<int>(x_) / Tile::SIZE;
int right_col = static_cast<int>(x_ + WIDTH - 1) / Tile::SIZE;
int row = static_cast<int>(foot_y) / Tile::SIZE;
auto tile_l = tc.getTileAt(left_col, row);
auto tile_r = tc.getTileAt(right_col, row);
SDL_Log("detectSlopeEntry: foot_y=%.1f row=%d cols=[%d,%d] tiles=[%d,%d] slope.on=%d",
foot_y,
row,
left_col,
right_col,
static_cast<int>(tile_l),
static_cast<int>(tile_r),
slope.on_slope ? 1 : 0);
if (slope.on_slope) {
SDL_Log(" -> ENTERING slope type=%d tile=(%d,%d) surface_y=%.1f new_y=%.1f",
static_cast<int>(slope.type),
slope.tile_x,
slope.tile_y,
slope.surface_y,
slope.surface_y - HEIGHT);
y_ = slope.surface_y - HEIGHT;
slope_tile_x_ = slope.tile_x;
slope_tile_y_ = slope.tile_y;
@@ -392,9 +389,7 @@ void Player::checkFalling() {
// ON_GROUND: comprobar si sigue habiendo suelo
float foot_y = y_ + HEIGHT;
bool ground = tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH);
if (!ground) {
SDL_Log("checkFalling: NO ground at foot_y=%.1f x=%.1f -> ON_AIR", foot_y, x_);
if (!tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH)) {
vy_ = 0.0F;
transitionToState(State::ON_AIR);
}

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@@ -25,6 +25,10 @@ auto TileCollider::isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool {
return getTileAt(tile_x, tile_y) == Tile::WALL;
}
// Calcula la Y de la superficie de una slope en un pixel X concreto.
// Las slopes son de 45° y ocupan un tile de 8x8:
// SLOPE_L (\): alto a la izquierda, bajo a la derecha. surface = bottom - (7 - x_in_tile)
// SLOPE_R (/): alto a la derecha, bajo a la izquierda. surface = bottom - x_in_tile
auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float {
float tile_bottom = static_cast<float>((tile_y + 1) * TS - 1);
float x_in_tile = px - static_cast<float>(tile_x * TS);
@@ -32,11 +36,9 @@ auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float {
auto tile = getTileAt(tile_x, tile_y);
if (tile == Tile::SLOPE_L) {
// \ descendente de izquierda a derecha
return tile_bottom - (static_cast<float>(TS - 1) - x_in_tile);
}
if (tile == Tile::SLOPE_R) {
// / descendente de derecha a izquierda
return tile_bottom - x_in_tile;
}
return tile_bottom;
@@ -88,12 +90,21 @@ auto TileCollider::checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float {
// --- Colisión con suelo (landing) ---
// Busca suelo entre foot_y_current y foot_y_new (rango de caída del frame).
// WALL: siempre bloquea.
// PASSABLE: solo si los pies estaban por encima del borde superior del tile.
// SLOPE: solo si los pies estaban por encima de la superficie Y el jugador no está
// parcialmente dentro de otra slope (evita aterrizar al hacer drop-through
// o al saltar a través de una slope desde abajo).
auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit {
int start_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_current));
int end_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_new));
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
// Si algún pie está por debajo de la superficie de algún slope → bloquear aterrizaje en slopes
bool block_slope_landing = isInsideAnySlope(x, foot_y_current, w);
FloorHit best;
for (int row = start_row; row <= end_row; ++row) {
@@ -109,10 +120,11 @@ auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot
if (foot_y_current <= tile_top) {
floor_y = tile_top;
}
} else if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
} else if (!block_slope_landing && (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R)) {
float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
if (foot_y_new >= slope_y && foot_y_current <= slope_y + TS) {
// Solo aterrizar si los pies estaban por encima de la superficie
if (foot_y_new >= slope_y && foot_y_current <= slope_y) {
floor_y = slope_y;
}
}
@@ -149,15 +161,43 @@ auto TileCollider::hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool
return false;
}
// --- Comprueba si el jugador está parcialmente dentro de algún slope ---
// Devuelve true si algún pie del jugador está POR DEBAJO de la superficie de algún
// tile de slope que solape. Esto indica que el jugador está "dentro" de una slope
// (por ejemplo, tras hacer drop-through o al saltar desde abajo).
// Cuando esto ocurre, checkFloor bloquea el aterrizaje en slopes para evitar que
// el jugador se quede pegado encima de una slope que está atravesando.
auto TileCollider::isInsideAnySlope(float x, float foot_y, float w) const -> bool {
int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) {
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
auto tile = getTileAt(col, row);
if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
if (foot_y > slope_y) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// --- Detección de slope debajo (transición ground→slope) ---
// Busca una slope directamente debajo del jugador (para transición ground→slope).
// Escanea la fila de los pies Y la fila superior: las slopes en escalera siempre
// tienen el tile de entrada una fila arriba del suelo desde el que se accede.
auto TileCollider::checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo {
int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
// Comprobar la fila de los pies Y la fila de arriba
// (la slope entry puede estar un tile arriba del nivel de la plataforma)
for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) {
for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
auto tile = getTileAt(col, row);

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@@ -44,6 +44,10 @@ class TileCollider {
[[nodiscard]] auto hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool;
[[nodiscard]] auto checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo;
// Devuelve true si el jugador está parcialmente dentro de algún tile de slope
// (algún pie está por debajo de la superficie de un slope que solapa)
[[nodiscard]] auto isInsideAnySlope(float x, float foot_y, float w) const -> bool;
private:
static constexpr int TS = ::Tile::SIZE;
static constexpr int MW = ::Map::WIDTH;