mil arreglos en les putes costeres
This commit is contained in:
@@ -246,10 +246,14 @@ void Player::moveHorizontal(float delta_time) {
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}
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}
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// Ajusta Y del jugador para seguir la superficie de la slope mientras camina.
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// Si el pie sale del tile actual, busca el siguiente tile de slope en la fila
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// actual y la inferior (las slopes en escalera bajan una fila por tile).
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// Si no encuentra slope, llama a exitSlope().
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void Player::followSlope() {
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const auto& tc = room_->getTileCollider();
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// Seleccionar pie según tipo de slope
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// SLOPE_L (\): pie izquierdo. SLOPE_R (/): pie derecho.
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float foot_x = (slope_type_ == TileCollider::Tile::SLOPE_L) ? x_ : x_ + WIDTH - 1;
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// Calcular Y en la slope actual
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@@ -261,63 +265,56 @@ void Player::followSlope() {
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int foot_tile_y = static_cast<int>(y_ + HEIGHT) / Tile::SIZE;
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if (foot_tile_x != slope_tile_x_ || foot_tile_y != slope_tile_y_) {
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// Mirar si el nuevo tile también es slope
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auto new_tile = tc.getTileAt(foot_tile_x, foot_tile_y);
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if (new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_L || new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_R) {
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slope_tile_x_ = foot_tile_x;
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slope_tile_y_ = foot_tile_y;
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slope_type_ = new_tile;
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surface_y = tc.getSlopeY(slope_tile_x_, slope_tile_y_, foot_x);
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y_ = surface_y - HEIGHT;
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} else {
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exitSlope();
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// Buscar slope en el tile calculado y en el de abajo (la escalera de slopes
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// siempre tiene el siguiente tile una fila arriba o abajo)
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for (int row = foot_tile_y; row <= foot_tile_y + 1; ++row) {
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auto new_tile = tc.getTileAt(foot_tile_x, row);
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if (new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_L || new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_R) {
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slope_tile_x_ = foot_tile_x;
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slope_tile_y_ = row;
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slope_type_ = new_tile;
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surface_y = tc.getSlopeY(slope_tile_x_, slope_tile_y_, foot_x);
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y_ = surface_y - HEIGHT;
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return;
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}
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}
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exitSlope();
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}
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}
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// El jugador ha salido del tile de slope sin encontrar otra slope adyacente.
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// Comprueba si hay suelo debajo (foot_y y foot_y+1 para cubrir el boundary exacto
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// entre filas cuando se sale por el extremo inferior de la slope).
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// Si hay suelo, snapea al borde del tile. Si no, empieza a caer.
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void Player::exitSlope() {
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const auto& tc = room_->getTileCollider();
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// Corrección de 1px al salir por arriba de la slope
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y_ += 1.0F;
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float foot_y = y_ + HEIGHT;
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if (tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH)) {
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transitionToState(State::ON_GROUND);
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} else {
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vy_ = 0.0F;
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transitionToState(State::ON_AIR);
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// Comprobar suelo en la fila actual y la siguiente (al salir por abajo de una slope,
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// los pies pueden estar en el último pixel de la fila, justo antes del suelo)
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for (int check = 0; check <= 1; ++check) {
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float check_y = foot_y + check;
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if (tc.hasGroundBelow(x_, check_y, WIDTH)) {
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int row = static_cast<int>(check_y) / Tile::SIZE;
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y_ = static_cast<float>(row * Tile::SIZE) - HEIGHT;
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transitionToState(State::ON_GROUND);
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return;
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}
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}
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vy_ = 0.0F;
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transitionToState(State::ON_AIR);
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}
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// Detecta si el jugador ha pisado una slope caminando desde suelo plano.
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// Las slopes en escalera están una fila arriba del suelo, así que checkSlopeBelow
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// también mira la fila superior.
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void Player::detectSlopeEntry() {
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const auto& tc = room_->getTileCollider();
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float foot_y = y_ + HEIGHT;
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auto slope = tc.checkSlopeBelow(x_, foot_y, WIDTH);
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// LOG: siempre mostrar lo que ve detectSlopeEntry
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int left_col = static_cast<int>(x_) / Tile::SIZE;
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int right_col = static_cast<int>(x_ + WIDTH - 1) / Tile::SIZE;
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int row = static_cast<int>(foot_y) / Tile::SIZE;
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auto tile_l = tc.getTileAt(left_col, row);
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auto tile_r = tc.getTileAt(right_col, row);
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SDL_Log("detectSlopeEntry: foot_y=%.1f row=%d cols=[%d,%d] tiles=[%d,%d] slope.on=%d",
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foot_y,
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row,
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left_col,
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right_col,
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static_cast<int>(tile_l),
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static_cast<int>(tile_r),
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slope.on_slope ? 1 : 0);
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if (slope.on_slope) {
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SDL_Log(" -> ENTERING slope type=%d tile=(%d,%d) surface_y=%.1f new_y=%.1f",
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static_cast<int>(slope.type),
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slope.tile_x,
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slope.tile_y,
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||||
slope.surface_y,
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slope.surface_y - HEIGHT);
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y_ = slope.surface_y - HEIGHT;
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slope_tile_x_ = slope.tile_x;
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slope_tile_y_ = slope.tile_y;
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@@ -392,9 +389,7 @@ void Player::checkFalling() {
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// ON_GROUND: comprobar si sigue habiendo suelo
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float foot_y = y_ + HEIGHT;
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bool ground = tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH);
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if (!ground) {
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SDL_Log("checkFalling: NO ground at foot_y=%.1f x=%.1f -> ON_AIR", foot_y, x_);
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if (!tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH)) {
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vy_ = 0.0F;
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transitionToState(State::ON_AIR);
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}
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