mil arreglos en les putes costeres
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@@ -81,6 +81,16 @@ Se han renombrado las referencias de `JailDoctor's Dilemma` → `Projecte 2026`
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6. `syncSpriteAndCollider()` + `animate()` + `handleBorders()`
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- **~20 métodos eliminados** del Player antiguo. Slopes gestionadas por tile (slope_tile_x/y/type) en vez de puntero a LineDiagonal.
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- **Sistema antiguo de superficies preservado** en CollisionMap (no eliminado), simplemente ya no usado por Player.
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- **Slopes — escalera diagonal de tiles:**
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- Las slopes de 45° se pintan como escalera en el collision tilemap: cada tile una fila arriba/abajo y una columna al lado.
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- `checkSlopeBelow`: escanea la fila de los pies Y la de arriba (la slope entry siempre está una fila arriba del suelo).
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- `followSlope`: busca el siguiente tile de slope en la fila actual Y la de abajo (para descenso en escalera).
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- `exitSlope`: comprueba suelo en `foot_y` y `foot_y+1` (boundary de fila al salir por abajo) y snapea al borde del tile.
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- **Drop-through — sin flags, puramente posicional:**
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- Al pulsar DOWN sobre slope/plataforma: `y_ += 1` y ON_AIR. No hay flags `dropping_through_`.
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- `checkFloor` para PASSABLE: solo aterriza si `foot_y_current <= tile_top` (pies estaban por encima).
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- `checkFloor` para slopes: solo aterriza si `foot_y_current <= slope_y` (pies por encima de la superficie).
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- `isInsideAnySlope()`: si algún pie está por debajo de la superficie de cualquier slope que solape, bloquea TODOS los aterrizajes en slopes. Esto asegura que al hacer drop o saltar desde abajo, el jugador atraviesa toda la escalera de slopes sin quedarse pegado.
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- **Pendiente:** tiles 5 (kill) y 6 (conveyor) no soportados aún en el nuevo motor.
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### Otros
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@@ -32,16 +32,16 @@ tilemap:
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- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
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||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
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||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
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||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, 307, 307, 307, 307, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 8, -1, -1, -1, -1, -1, 305, 305, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [24, 26, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 2, -1, -1, 307, 307, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [48, 50, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 48, 50, 329, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 1, 1, 2, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 25, 25, 26, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 26]
|
||||
- [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 53, 25, 25, 51, 1, 1, 1, 1, 1, 53, 51]
|
||||
- [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 53, 25, 25, 51, 555, 555, 555, 555, 555, 53, 51]
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||||
# Mapa de colisiones (0 = vacio, 1 = solido)
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||||
collision:
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||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
@@ -55,16 +55,16 @@ tilemap:
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
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||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
|
||||
- [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 5, 5, 5, 5, 5, 1, 1]
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||||
# Enemigos en esta habitación
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||||
enemies:
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Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 407 B After Width: | Height: | Size: 404 B |
@@ -246,10 +246,14 @@ void Player::moveHorizontal(float delta_time) {
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}
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}
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// Ajusta Y del jugador para seguir la superficie de la slope mientras camina.
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// Si el pie sale del tile actual, busca el siguiente tile de slope en la fila
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// actual y la inferior (las slopes en escalera bajan una fila por tile).
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// Si no encuentra slope, llama a exitSlope().
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void Player::followSlope() {
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const auto& tc = room_->getTileCollider();
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// Seleccionar pie según tipo de slope
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// SLOPE_L (\): pie izquierdo. SLOPE_R (/): pie derecho.
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float foot_x = (slope_type_ == TileCollider::Tile::SLOPE_L) ? x_ : x_ + WIDTH - 1;
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// Calcular Y en la slope actual
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@@ -261,63 +265,56 @@ void Player::followSlope() {
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int foot_tile_y = static_cast<int>(y_ + HEIGHT) / Tile::SIZE;
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if (foot_tile_x != slope_tile_x_ || foot_tile_y != slope_tile_y_) {
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// Mirar si el nuevo tile también es slope
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auto new_tile = tc.getTileAt(foot_tile_x, foot_tile_y);
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// Buscar slope en el tile calculado y en el de abajo (la escalera de slopes
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// siempre tiene el siguiente tile una fila arriba o abajo)
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for (int row = foot_tile_y; row <= foot_tile_y + 1; ++row) {
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auto new_tile = tc.getTileAt(foot_tile_x, row);
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if (new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_L || new_tile == TileCollider::Tile::SLOPE_R) {
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slope_tile_x_ = foot_tile_x;
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slope_tile_y_ = foot_tile_y;
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slope_tile_y_ = row;
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slope_type_ = new_tile;
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surface_y = tc.getSlopeY(slope_tile_x_, slope_tile_y_, foot_x);
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y_ = surface_y - HEIGHT;
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} else {
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return;
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}
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}
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exitSlope();
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}
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}
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}
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// El jugador ha salido del tile de slope sin encontrar otra slope adyacente.
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// Comprueba si hay suelo debajo (foot_y y foot_y+1 para cubrir el boundary exacto
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// entre filas cuando se sale por el extremo inferior de la slope).
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// Si hay suelo, snapea al borde del tile. Si no, empieza a caer.
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void Player::exitSlope() {
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const auto& tc = room_->getTileCollider();
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// Corrección de 1px al salir por arriba de la slope
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y_ += 1.0F;
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float foot_y = y_ + HEIGHT;
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if (tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH)) {
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||||
// Comprobar suelo en la fila actual y la siguiente (al salir por abajo de una slope,
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// los pies pueden estar en el último pixel de la fila, justo antes del suelo)
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for (int check = 0; check <= 1; ++check) {
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||||
float check_y = foot_y + check;
|
||||
if (tc.hasGroundBelow(x_, check_y, WIDTH)) {
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||||
int row = static_cast<int>(check_y) / Tile::SIZE;
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||||
y_ = static_cast<float>(row * Tile::SIZE) - HEIGHT;
|
||||
transitionToState(State::ON_GROUND);
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||||
} else {
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return;
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
vy_ = 0.0F;
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||||
transitionToState(State::ON_AIR);
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}
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||||
}
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||||
// Detecta si el jugador ha pisado una slope caminando desde suelo plano.
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||||
// Las slopes en escalera están una fila arriba del suelo, así que checkSlopeBelow
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||||
// también mira la fila superior.
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void Player::detectSlopeEntry() {
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||||
const auto& tc = room_->getTileCollider();
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||||
float foot_y = y_ + HEIGHT;
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||||
auto slope = tc.checkSlopeBelow(x_, foot_y, WIDTH);
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||||
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||||
// LOG: siempre mostrar lo que ve detectSlopeEntry
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||||
int left_col = static_cast<int>(x_) / Tile::SIZE;
|
||||
int right_col = static_cast<int>(x_ + WIDTH - 1) / Tile::SIZE;
|
||||
int row = static_cast<int>(foot_y) / Tile::SIZE;
|
||||
auto tile_l = tc.getTileAt(left_col, row);
|
||||
auto tile_r = tc.getTileAt(right_col, row);
|
||||
SDL_Log("detectSlopeEntry: foot_y=%.1f row=%d cols=[%d,%d] tiles=[%d,%d] slope.on=%d",
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||||
foot_y,
|
||||
row,
|
||||
left_col,
|
||||
right_col,
|
||||
static_cast<int>(tile_l),
|
||||
static_cast<int>(tile_r),
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||||
slope.on_slope ? 1 : 0);
|
||||
|
||||
if (slope.on_slope) {
|
||||
SDL_Log(" -> ENTERING slope type=%d tile=(%d,%d) surface_y=%.1f new_y=%.1f",
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||||
static_cast<int>(slope.type),
|
||||
slope.tile_x,
|
||||
slope.tile_y,
|
||||
slope.surface_y,
|
||||
slope.surface_y - HEIGHT);
|
||||
y_ = slope.surface_y - HEIGHT;
|
||||
slope_tile_x_ = slope.tile_x;
|
||||
slope_tile_y_ = slope.tile_y;
|
||||
@@ -392,9 +389,7 @@ void Player::checkFalling() {
|
||||
|
||||
// ON_GROUND: comprobar si sigue habiendo suelo
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||||
float foot_y = y_ + HEIGHT;
|
||||
bool ground = tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH);
|
||||
if (!ground) {
|
||||
SDL_Log("checkFalling: NO ground at foot_y=%.1f x=%.1f -> ON_AIR", foot_y, x_);
|
||||
if (!tc.hasGroundBelow(x_, foot_y, WIDTH)) {
|
||||
vy_ = 0.0F;
|
||||
transitionToState(State::ON_AIR);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -25,6 +25,10 @@ auto TileCollider::isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool {
|
||||
return getTileAt(tile_x, tile_y) == Tile::WALL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la Y de la superficie de una slope en un pixel X concreto.
|
||||
// Las slopes son de 45° y ocupan un tile de 8x8:
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||||
// SLOPE_L (\): alto a la izquierda, bajo a la derecha. surface = bottom - (7 - x_in_tile)
|
||||
// SLOPE_R (/): alto a la derecha, bajo a la izquierda. surface = bottom - x_in_tile
|
||||
auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float {
|
||||
float tile_bottom = static_cast<float>((tile_y + 1) * TS - 1);
|
||||
float x_in_tile = px - static_cast<float>(tile_x * TS);
|
||||
@@ -32,11 +36,9 @@ auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float {
|
||||
|
||||
auto tile = getTileAt(tile_x, tile_y);
|
||||
if (tile == Tile::SLOPE_L) {
|
||||
// \ descendente de izquierda a derecha
|
||||
return tile_bottom - (static_cast<float>(TS - 1) - x_in_tile);
|
||||
}
|
||||
if (tile == Tile::SLOPE_R) {
|
||||
// / descendente de derecha a izquierda
|
||||
return tile_bottom - x_in_tile;
|
||||
}
|
||||
return tile_bottom;
|
||||
@@ -88,12 +90,21 @@ auto TileCollider::checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float {
|
||||
|
||||
// --- Colisión con suelo (landing) ---
|
||||
|
||||
// Busca suelo entre foot_y_current y foot_y_new (rango de caída del frame).
|
||||
// WALL: siempre bloquea.
|
||||
// PASSABLE: solo si los pies estaban por encima del borde superior del tile.
|
||||
// SLOPE: solo si los pies estaban por encima de la superficie Y el jugador no está
|
||||
// parcialmente dentro de otra slope (evita aterrizar al hacer drop-through
|
||||
// o al saltar a través de una slope desde abajo).
|
||||
auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit {
|
||||
int start_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_current));
|
||||
int end_row = toTile(static_cast<int>(foot_y_new));
|
||||
int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
|
||||
int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
|
||||
|
||||
// Si algún pie está por debajo de la superficie de algún slope → bloquear aterrizaje en slopes
|
||||
bool block_slope_landing = isInsideAnySlope(x, foot_y_current, w);
|
||||
|
||||
FloorHit best;
|
||||
|
||||
for (int row = start_row; row <= end_row; ++row) {
|
||||
@@ -109,10 +120,11 @@ auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot
|
||||
if (foot_y_current <= tile_top) {
|
||||
floor_y = tile_top;
|
||||
}
|
||||
} else if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
|
||||
} else if (!block_slope_landing && (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R)) {
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float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
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float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
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if (foot_y_new >= slope_y && foot_y_current <= slope_y + TS) {
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// Solo aterrizar si los pies estaban por encima de la superficie
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if (foot_y_new >= slope_y && foot_y_current <= slope_y) {
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floor_y = slope_y;
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}
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}
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@@ -149,15 +161,43 @@ auto TileCollider::hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool
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return false;
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}
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// --- Comprueba si el jugador está parcialmente dentro de algún slope ---
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// Devuelve true si algún pie del jugador está POR DEBAJO de la superficie de algún
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// tile de slope que solape. Esto indica que el jugador está "dentro" de una slope
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// (por ejemplo, tras hacer drop-through o al saltar desde abajo).
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// Cuando esto ocurre, checkFloor bloquea el aterrizaje en slopes para evitar que
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// el jugador se quede pegado encima de una slope que está atravesando.
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auto TileCollider::isInsideAnySlope(float x, float foot_y, float w) const -> bool {
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int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
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int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
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int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
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||||
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for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) {
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for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
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auto tile = getTileAt(col, row);
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if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) {
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float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1;
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float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x);
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if (foot_y > slope_y) {
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return true;
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}
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}
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}
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}
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return false;
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}
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// --- Detección de slope debajo (transición ground→slope) ---
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// Busca una slope directamente debajo del jugador (para transición ground→slope).
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// Escanea la fila de los pies Y la fila superior: las slopes en escalera siempre
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// tienen el tile de entrada una fila arriba del suelo desde el que se accede.
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auto TileCollider::checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo {
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int foot_row = toTile(static_cast<int>(foot_y));
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int left_col = toTile(static_cast<int>(x));
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int right_col = toTile(static_cast<int>(x + w - 1));
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// Comprobar la fila de los pies Y la fila de arriba
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// (la slope entry puede estar un tile arriba del nivel de la plataforma)
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for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) {
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for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) {
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auto tile = getTileAt(col, row);
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@@ -44,6 +44,10 @@ class TileCollider {
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[[nodiscard]] auto hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool;
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||||
[[nodiscard]] auto checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo;
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// Devuelve true si el jugador está parcialmente dentro de algún tile de slope
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// (algún pie está por debajo de la superficie de un slope que solapa)
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[[nodiscard]] auto isInsideAnySlope(float x, float foot_y, float w) const -> bool;
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private:
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static constexpr int TS = ::Tile::SIZE;
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static constexpr int MW = ::Map::WIDTH;
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