build d'emscripten
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#include "core/system/global_events.hpp"
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#include "core/input/input.hpp" // Para Input (gamepad add/remove)
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#include "core/input/mouse.hpp"
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#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
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#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
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#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
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#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
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namespace GlobalEvents {
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// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
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void handle(const SDL_Event& event) {
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// Evento de salida de la aplicación
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#ifndef __EMSCRIPTEN__
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// En la versión web no tenemos evento de quit del navegador
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if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
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SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
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return;
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}
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#endif
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if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
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// reLoadTextures();
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}
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// Conexión/desconexión de gamepads: hay que enrutarlos a Input para que
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// añada el dispositivo a gamepads_. Sin esto, en wasm los gamepads
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// nunca se detectan (la Gamepad API del navegador sólo los expone
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// tras que el usuario los active, más tarde que el discoverGamepads
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// inicial). En desktop también arregla la conexión en caliente.
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if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
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if (Input::get() != nullptr) {
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std::string name = Input::get()->handleEvent(event);
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if (!name.empty() && Notifier::get() != nullptr && Locale::get() != nullptr) {
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const std::string KEY = (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED)
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? "ui.gamepad_connected"
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: "ui.gamepad_disconnected";
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Notifier::get()->show({name + " " + Locale::get()->get(KEY)});
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}
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}
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}
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// Enrutar eventos de texto a la consola cuando está activa
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if (Console::get() != nullptr && Console::get()->isActive()) {
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if (event.type == SDL_EVENT_TEXT_INPUT || event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
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