ajustant el jugador

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2026-04-05 22:47:12 +02:00
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@@ -30,10 +30,10 @@ class Screen {
// Renderizado
void clearRenderer(Rgb color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia el renderer
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
// Video y ventana
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video

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@@ -30,7 +30,7 @@ namespace Resource {
Cache* Cache::cache = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto cache con esta función estática
void Cache::init() { Cache::cache = new Cache(); }
void Cache::init(LoadingMode mode) { Cache::cache = new Cache(mode); }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto cache con esta función estática
void Cache::destroy() { delete Cache::cache; }
@@ -39,8 +39,8 @@ namespace Resource {
auto Cache::get() -> Cache* { return Cache::cache; }
// Constructor
Cache::Cache()
: loading_text_(Screen::get()->getText()) {
Cache::Cache(LoadingMode mode)
: loading_mode_(mode), loading_text_(Screen::get()->getText()) {
load();
}
@@ -59,18 +59,25 @@ namespace Resource {
void Cache::load() {
// Nota: el overlay de debug (RenderInfo) se inicializa después de esta carga,
// por lo que updateZoomFactor() se llamará correctamente en RenderInfo::init().
calculateTotal();
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
std::cout << "\n** LOADING RESOURCES" << '\n';
loadSounds();
loadMusics();
loadSurfaces();
loadPalettes();
loadTextFiles();
loadAnimations();
loadRooms();
createText();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << '\n';
if (loading_mode_ == LoadingMode::EAGER) {
calculateTotal();
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
std::cout << "\n** LOADING RESOURCES" << '\n';
loadSounds();
loadMusics();
loadSurfaces();
loadPalettes();
loadTextFiles();
loadAnimations();
loadRooms();
createText();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << '\n';
} else {
std::cout << "\n** LAZY LOADING MODE **\n";
initLazyStubs();
createText(); // Carga fuentes bajo demanda a través de los getters lazy
std::cout << "\n** RESOURCE STUBS READY" << '\n';
}
}
// Recarga todos los recursos
@@ -80,10 +87,13 @@ namespace Resource {
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
auto Cache::getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t* { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
auto Cache::getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) -> bool { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY && it->sound == nullptr) {
loadSoundByName(name);
}
return it->sound;
}
@@ -92,10 +102,13 @@ namespace Resource {
}
// Obtiene la música a partir de un nombre
auto Cache::getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t* { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
auto Cache::getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) -> bool { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY && it->music == nullptr) {
loadMusicByName(name);
}
return it->music;
}
@@ -104,10 +117,13 @@ namespace Resource {
}
// Obtiene la surface a partir de un nombre
auto Cache::getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface> { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
auto Cache::getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface> {
auto it = std::ranges::find_if(surfaces_, [&name](const auto& t) -> bool { return t.name == name; });
if (it != surfaces_.end()) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY && it->surface == nullptr) {
loadSurfaceByName(name);
}
return it->surface;
}
@@ -116,10 +132,13 @@ namespace Resource {
}
// Obtiene la paleta a partir de un nombre
auto Cache::getPalette(const std::string& name) -> Palette { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
auto Cache::getPalette(const std::string& name) -> Palette {
auto it = std::ranges::find_if(palettes_, [&name](const auto& t) -> bool { return t.name == name; });
if (it != palettes_.end()) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY && !it->loaded) {
loadPaletteByName(name);
}
return it->palette;
}
@@ -128,10 +147,13 @@ namespace Resource {
}
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
auto Cache::getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
auto Cache::getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) -> bool { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY && it->text_file == nullptr) {
loadTextFileByName(name);
}
return it->text_file;
}
@@ -152,10 +174,13 @@ namespace Resource {
}
// Obtiene los datos de animación parseados a partir de un nombre
auto Cache::getAnimationData(const std::string& name) -> const AnimationResource& { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
auto Cache::getAnimationData(const std::string& name) -> const AnimationResource& {
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) -> bool { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY && it->yaml_data.empty()) {
loadAnimationByName(name);
}
return *it;
}
@@ -164,10 +189,13 @@ namespace Resource {
}
// Obtiene la habitación a partir de un nombre
auto Cache::getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Room::Data> { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
auto Cache::getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Room::Data> {
auto it = std::ranges::find_if(rooms_, [&name](const auto& r) -> bool { return r.name == name; });
if (it != rooms_.end()) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY && it->room == nullptr) {
loadRoomByName(name);
}
return it->room;
}
@@ -205,6 +233,11 @@ namespace Resource {
// Obtiene todas las habitaciones
auto Cache::getRooms() -> std::vector<RoomResource>& {
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY) {
for (auto& r : rooms_) {
if (r.room == nullptr) { loadRoomByName(r.name); }
}
}
return rooms_;
}
@@ -530,4 +563,144 @@ namespace Resource {
checkEvents();
}
// --- Modo lazy: stubs y cargadores bajo demanda ---------------------------
// Rellena los vectores de recursos con entradas name-only (sin contenido)
void Cache::initLazyStubs() {
sounds_.clear();
musics_.clear();
surfaces_.clear();
palettes_.clear();
text_files_.clear();
animations_.clear();
rooms_.clear();
for (const auto& l : List::get()->getListByType(List::Type::SOUND)) {
sounds_.emplace_back(SoundResource{.name = getFileName(l), .sound = nullptr});
}
for (const auto& l : List::get()->getListByType(List::Type::MUSIC)) {
musics_.emplace_back(MusicResource{.name = getFileName(l), .music = nullptr});
}
for (const auto& l : List::get()->getListByType(List::Type::BITMAP)) {
surfaces_.emplace_back(SurfaceResource{.name = getFileName(l), .surface = nullptr});
}
for (const auto& l : List::get()->getListByType(List::Type::PALETTE)) {
palettes_.emplace_back(ResourcePalette{.name = getFileName(l)});
}
for (const auto& l : List::get()->getListByType(List::Type::FONT)) {
text_files_.emplace_back(TextFileResource{.name = getFileName(l), .text_file = nullptr});
}
for (const auto& l : List::get()->getListByType(List::Type::ANIMATION)) {
animations_.emplace_back(AnimationResource{.name = getFileName(l), .yaml_data = {}});
}
for (const auto& l : List::get()->getListByType(List::Type::ROOM)) {
rooms_.emplace_back(RoomResource{.name = getFileName(l), .room = nullptr});
}
}
void Cache::loadSoundByName(const std::string& name) {
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it == sounds_.end()) { return; }
auto path = List::get()->get(name);
try {
auto bytes = Helper::loadFile(path);
JA_Sound_t* sound = nullptr;
if (!bytes.empty()) { sound = JA_LoadSound(bytes.data(), static_cast<Uint32>(bytes.size())); }
if (sound == nullptr) { sound = JA_LoadSound(path.c_str()); }
if (sound == nullptr) { throw std::runtime_error("Failed to decode audio file"); }
it->sound = sound;
std::cout << "[lazy] Sound loaded: " << name << '\n';
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("SOUND", path, e);
}
}
void Cache::loadMusicByName(const std::string& name) {
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
if (it == musics_.end()) { return; }
auto path = List::get()->get(name);
try {
auto bytes = Helper::loadFile(path);
JA_Music_t* music = nullptr;
if (!bytes.empty()) { music = JA_LoadMusic(bytes.data(), static_cast<Uint32>(bytes.size())); }
if (music == nullptr) { music = JA_LoadMusic(path.c_str()); }
if (music == nullptr) { throw std::runtime_error("Failed to decode music file"); }
it->music = music;
std::cout << "[lazy] Music loaded: " << name << '\n';
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("MUSIC", path, e);
}
}
void Cache::loadSurfaceByName(const std::string& name) {
auto it = std::ranges::find_if(surfaces_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it == surfaces_.end()) { return; }
auto path = List::get()->get(name);
try {
it->surface = std::make_shared<Surface>(path);
it->surface->setTransparentColor(0);
// Superficies con color transparente específico (replica el ajuste de loadSurfaces)
if (name == "loading_screen_color.gif" || name == "ending1.gif" || name == "ending2.gif" ||
name == "ending3.gif" || name == "ending4.gif" || name == "ending5.gif") {
it->surface->setTransparentColor();
} else if (name == "standard.gif") {
it->surface->setTransparentColor(16);
}
std::cout << "[lazy] Surface loaded: " << name << '\n';
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("BITMAP", path, e);
}
}
void Cache::loadPaletteByName(const std::string& name) {
auto it = std::ranges::find_if(palettes_, [&name](const auto& p) { return p.name == name; });
if (it == palettes_.end()) { return; }
auto path = List::get()->get(name);
try {
it->palette = readPalFile(path);
it->loaded = true;
std::cout << "[lazy] Palette loaded: " << name << '\n';
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("PALETTE", path, e);
}
}
void Cache::loadTextFileByName(const std::string& name) {
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it == text_files_.end()) { return; }
auto path = List::get()->get(name);
try {
it->text_file = Text::loadTextFile(path);
std::cout << "[lazy] TextFile loaded: " << name << '\n';
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("FONT", path, e);
}
}
void Cache::loadAnimationByName(const std::string& name) {
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
if (it == animations_.end()) { return; }
auto path = List::get()->get(name);
try {
auto bytes = Helper::loadFile(path);
if (bytes.empty()) { throw std::runtime_error("File is empty or could not be loaded"); }
it->yaml_data = bytes;
std::cout << "[lazy] Animation loaded: " << name << '\n';
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("ANIMATION", path, e);
}
}
void Cache::loadRoomByName(const std::string& name) {
auto it = std::ranges::find_if(rooms_, [&name](const auto& r) { return r.name == name; });
if (it == rooms_.end()) { return; }
auto path = List::get()->get(name);
try {
it->room = std::make_shared<Room::Data>(Room::loadYAML(path));
std::cout << "[lazy] Room loaded: " << name << '\n';
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("ROOM", path, e);
}
}
} // namespace Resource

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@@ -11,9 +11,14 @@ namespace Resource {
class Cache {
public:
static void init(); // Inicialización singleton
static void destroy(); // Destrucción singleton
static auto get() -> Cache*; // Acceso al singleton
enum class LoadingMode {
EAGER, // Carga todos los recursos en init() (comportamiento por defecto, producción)
LAZY // Sólo registra nombres; carga cada recurso la primera vez que se pide (desarrollo)
};
static void init(LoadingMode mode = LoadingMode::EAGER); // Inicialización singleton
static void destroy(); // Destrucción singleton
static auto get() -> Cache*; // Acceso al singleton
auto getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Getters de recursos
auto getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t*;
@@ -57,6 +62,18 @@ namespace Resource {
void loadRooms();
void createText();
// Registro de stubs (modo lazy): sólo nombres, sin contenido
void initLazyStubs();
// Cargadores bajo demanda (modo lazy): cargan un recurso individual por nombre
void loadSoundByName(const std::string& name);
void loadMusicByName(const std::string& name);
void loadSurfaceByName(const std::string& name);
void loadPaletteByName(const std::string& name);
void loadTextFileByName(const std::string& name);
void loadAnimationByName(const std::string& name);
void loadRoomByName(const std::string& name);
// Métodos de limpieza
void clear();
void clearSounds();
@@ -73,9 +90,11 @@ namespace Resource {
[[noreturn]] static void throwLoadError(const std::string& asset_type, const std::string& file_path, const std::exception& e);
// Constructor y destructor
Cache();
explicit Cache(LoadingMode mode);
~Cache() = default;
LoadingMode loading_mode_ = LoadingMode::EAGER;
// Singleton instance
static Cache* cache;

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@@ -33,8 +33,9 @@ struct SurfaceResource {
// Estructura para almacenar objetos Palette y su nombre
struct ResourcePalette {
std::string name; // Nombre de la surface
Palette palette{}; // Paleta
std::string name; // Nombre de la surface
Palette palette{}; // Paleta
bool loaded{false}; // Usado por el modo lazy para saber si ya se ha leído del disco
};
// Estructura para almacenar ficheros TextFile y su nombre

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@@ -134,6 +134,7 @@ void Debug::loadFromFile() {
spawn_settings_.spawn_y = Defaults::Game::Player::SPAWN_Y;
spawn_settings_.flip = Defaults::Game::Player::SPAWN_FLIP;
initial_scene_ = SceneManager::Scene::GAME;
lazy_loading_ = false;
std::ifstream file(debug_file_path_);
if (!file.good()) {
@@ -162,6 +163,9 @@ void Debug::loadFromFile() {
if (yaml.contains("initial_scene")) {
initial_scene_ = sceneFromString(yaml["initial_scene"].get_value<std::string>());
}
if (yaml.contains("lazy_loading")) {
lazy_loading_ = yaml["lazy_loading"].get_value<bool>();
}
} catch (...) {
// YAML inválido: resetear a defaults y sobreescribir
spawn_settings_.room = Defaults::Game::Room::INITIAL;
@@ -169,6 +173,7 @@ void Debug::loadFromFile() {
spawn_settings_.spawn_y = Defaults::Game::Player::SPAWN_Y;
spawn_settings_.flip = Defaults::Game::Player::SPAWN_FLIP;
initial_scene_ = SceneManager::Scene::GAME;
lazy_loading_ = false;
saveToFile();
}
}
@@ -184,6 +189,7 @@ void Debug::saveToFile() const {
file << "spawn_y: " << (spawn_settings_.spawn_y / Tile::SIZE) << " # en tiles\n";
file << "spawn_flip: " << ((spawn_settings_.flip == Flip::RIGHT) ? "right" : "left") << "\n";
file << "initial_scene: " << sceneToString(initial_scene_) << "\n";
file << "lazy_loading: " << (lazy_loading_ ? "true" : "false") << " # carga perezosa de recursos (dev)\n";
}
#endif // _DEBUG

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@@ -47,6 +47,7 @@ class Debug {
void setSpawnSettings(const SpawnSettings& s) { spawn_settings_ = s; } // Establece los valores de spawn
[[nodiscard]] auto getInitialScene() const -> SceneManager::Scene { return initial_scene_; } // Obtiene la escena inicial de debug
void setInitialScene(SceneManager::Scene s) { initial_scene_ = s; } // Establece la escena inicial de debug
[[nodiscard]] auto getLazyLoading() const -> bool { return lazy_loading_; } // Indica si el modo lazy de recursos está activo
private:
static Debug* debug; // [SINGLETON] Objeto privado
@@ -64,6 +65,7 @@ class Debug {
std::string debug_file_path_; // Ruta del archivo debug.yaml
SpawnSettings spawn_settings_; // Configuración de spawn para debug
SceneManager::Scene initial_scene_ = SceneManager::Scene::GAME; // Escena inicial en debug
bool lazy_loading_ = false; // Carga lazy de recursos (dev)
};
#endif // _DEBUG

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@@ -160,8 +160,21 @@ Director::Director() {
// Crea los objetos
Screen::init();
#ifdef _DEBUG
// En debug inicializamos Debug antes de Cache para leer el flag lazy_loading
Debug::init();
Debug::get()->setDebugFile(Resource::List::get()->get("debug.yaml"));
Debug::get()->loadFromFile();
#endif
// Initialize resources (works for both release and development)
#ifdef _DEBUG
Resource::Cache::init(Debug::get()->getLazyLoading()
? Resource::Cache::LoadingMode::LAZY
: Resource::Cache::LoadingMode::EAGER);
#else
Resource::Cache::init();
#endif
Notifier::init("", "8bithud");
RenderInfo::init();
Console::init("8bithud");
@@ -182,9 +195,6 @@ Director::Director() {
Input::get()->applyGamepadBindingsFromOptions();
#ifdef _DEBUG
Debug::init();
Debug::get()->setDebugFile(Resource::List::get()->get("debug.yaml"));
Debug::get()->loadFromFile();
SceneManager::current = Debug::get()->getInitialScene();
MapEditor::init();
#endif

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@@ -1131,6 +1131,7 @@ auto MapEditor::setRoomProperty(const std::string& property, const std::string&
std::string val = toLower(value);
if (property == "BGCOLOR") {
val = colorToString(stringToColor(val)); // Normaliza a nombre canónico (acepta nombres e índices)
room_data_.bg_color = val;
room_->setBgColor(val);
autosave();
@@ -1138,6 +1139,7 @@ auto MapEditor::setRoomProperty(const std::string& property, const std::string&
}
if (property == "BORDER") {
val = colorToString(stringToColor(val));
room_data_.border_color = val;
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(val));
autosave();
@@ -1145,6 +1147,7 @@ auto MapEditor::setRoomProperty(const std::string& property, const std::string&
}
if (property == "ITEMCOLOR1") {
val = colorToString(stringToColor(val));
room_data_.item_color1 = val;
room_->setItemColors(room_data_.item_color1, room_data_.item_color2);
autosave();
@@ -1152,6 +1155,7 @@ auto MapEditor::setRoomProperty(const std::string& property, const std::string&
}
if (property == "ITEMCOLOR2") {
val = colorToString(stringToColor(val));
room_data_.item_color2 = val;
room_->setItemColors(room_data_.item_color1, room_data_.item_color2);
autosave();

View File

@@ -76,11 +76,8 @@ void Player::move(float delta_time) {
case State::ON_SLOPE:
moveOnSlope(delta_time);
break;
case State::JUMPING:
moveJumping(delta_time);
break;
case State::FALLING:
moveFalling(delta_time);
case State::ON_AIR:
moveOnAir(delta_time);
break;
}
syncSpriteAndCollider(); // Actualiza la posición del sprite y las colisiones
@@ -95,11 +92,8 @@ void Player::move(float delta_time) {
case State::ON_SLOPE:
Debug::get()->set("P.STATE", "ON_SLOPE");
break;
case State::JUMPING:
Debug::get()->set("P.STATE", "JUMPING");
break;
case State::FALLING:
Debug::get()->set("P.STATE", "FALLING");
case State::ON_AIR:
Debug::get()->set("P.STATE", "ON_AIR");
break;
}
#endif
@@ -117,7 +111,8 @@ void Player::handleConveyorBelts() {
void Player::handleShouldFall() {
if (!isOnFloor() and (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE)) {
transitionToState(State::FALLING);
vy_ = 0.0F;
transitionToState(State::ON_AIR);
}
}
@@ -128,37 +123,24 @@ void Player::transitionToState(State state) {
switch (state) {
case State::ON_GROUND:
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
resetSoundControllersOnLanding();
if (previous_state_ == State::ON_AIR) {
Audio::get()->playSound(land_sound_, Audio::Group::GAME);
}
current_slope_ = nullptr;
break;
case State::ON_SLOPE:
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
resetSoundControllersOnLanding();
if (previous_state_ == State::ON_AIR) {
Audio::get()->playSound(land_sound_, Audio::Group::GAME);
}
updateCurrentSlope();
if (current_slope_ == nullptr) {
// Los pies no coinciden con ninguna rampa: tratar como suelo plano
state_ = State::ON_GROUND;
}
break;
case State::JUMPING:
// Puede saltar desde ON_GROUND o ON_SLOPE
if (previous_state_ == State::ON_GROUND || previous_state_ == State::ON_SLOPE) {
vy_ = -MAX_VY;
last_grounded_position_ = y_;
updateVelocity();
jump_sound_ctrl_.start();
current_slope_ = nullptr;
}
break;
case State::FALLING:
fall_start_position_ = static_cast<int>(y_);
case State::ON_AIR:
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
vy_ = MAX_VY;
vx_ = 0.0F;
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.start(y_);
current_slope_ = nullptr;
break;
}
@@ -172,48 +154,48 @@ void Player::updateState(float delta_time) {
case State::ON_SLOPE:
updateOnSlope(delta_time);
break;
case State::JUMPING:
updateJumping(delta_time);
break;
case State::FALLING:
updateFalling(delta_time);
case State::ON_AIR:
updateOnAir(delta_time);
break;
}
}
// Inicia un salto desde ON_GROUND/ON_SLOPE: velocidad inicial hacia arriba + sonido + transición
void Player::startJump() {
vy_ = JUMP_VELOCITY;
last_grounded_position_ = y_;
Audio::get()->playSound(jump_sound_, Audio::Group::GAME);
transitionToState(State::ON_AIR);
}
// Actualización lógica del estado ON_GROUND
void Player::updateOnGround(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
handleConveyorBelts(); // Gestiona las cintas transportadoras
handleShouldFall(); // Verifica si debe caer (no tiene suelo)
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wanna_jump_) { transitionToState(State::JUMPING); }
// El salto tiene prioridad sobre la caída por falta de suelo
if (wanna_jump_) {
startJump();
return;
}
handleShouldFall(); // Verifica si debe caer (no tiene suelo)
}
// Actualización lógica del estado ON_SLOPE
void Player::updateOnSlope(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
if (wanna_jump_) {
startJump();
return;
}
handleShouldFall();
// NOTA: No llamamos handleShouldFall() aquí porque moveOnSlope() ya maneja
// todas las condiciones de salida de la rampa (out of bounds, transición a superficie plana)
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wanna_jump_) { transitionToState(State::JUMPING); }
}
// Actualización lógica del estado JUMPING
void Player::updateJumping(float delta_time) {
auto_movement_ = false; // Desactiva el movimiento automático durante el salto
playJumpSound(delta_time); // Reproduce los sonidos de salto
handleJumpEnd(); // Verifica si el salto ha terminado (alcanzó la altura inicial)
}
// Actualización lógica del estado FALLING
void Player::updateFalling(float delta_time) {
auto_movement_ = false; // Desactiva el movimiento automático durante la caída
playFallSound(delta_time); // Reproduce los sonidos de caída
// Actualización lógica del estado ON_AIR
void Player::updateOnAir(float delta_time) {
(void)delta_time;
auto_movement_ = false; // Desactiva el movimiento automático en el aire
}
// Movimiento físico del estado ON_GROUND
@@ -256,7 +238,8 @@ void Player::moveOnSlope(float delta_time) {
// Verificar rampa válida antes de comprobar velocidad: si no hay rampa siempre caer,
// independientemente de si hay o no input (evita bloqueo con vx_=0 y slope null)
if (current_slope_ == nullptr) {
transitionToState(State::FALLING);
vy_ = 0.0F;
transitionToState(State::ON_AIR);
return;
}
@@ -320,7 +303,8 @@ void Player::moveOnSlope(float delta_time) {
transitionToState(State::ON_GROUND);
} else {
// Sin soporte: empezar a caer
transitionToState(State::FALLING);
vy_ = 0.0F;
transitionToState(State::ON_AIR);
}
return;
}
@@ -332,69 +316,39 @@ void Player::moveOnSlope(float delta_time) {
}*/
}
// Movimiento físico del estado JUMPING
void Player::moveJumping(float delta_time) {
// Movimiento horizontal
// Movimiento físico del estado ON_AIR
// El jugador puede moverse horizontalmente en el aire y la gravedad siempre actúa.
void Player::moveOnAir(float delta_time) {
// Movimiento horizontal libre según wanna_go_ (permite girar en el aire)
updateVelocity();
applyHorizontalMovement(delta_time);
// Movimiento vertical
// Gravedad
applyGravity(delta_time);
const float DISPLACEMENT_Y = vy_ * delta_time;
// Movimiento vertical hacia arriba
// Subiendo: comprobar techo
if (vy_ < 0.0F) {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::UP, DISPLACEMENT_Y);
// Comprueba la colisión
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(PROJECTION);
// Calcula la nueva posición
if (POS == Collision::NONE) {
// Si no hay colisión
y_ += DISPLACEMENT_Y;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona -> FALLING
// Choque con techo: se pega por debajo y empieza a caer
y_ = POS + 1;
transitionToState(State::FALLING);
vy_ = 0.0F;
}
return;
}
// Movimiento vertical hacia abajo
else if (vy_ > 0.0F) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
// Bajando: comprobar aterrizaje en superficies y rampas
if (vy_ > 0.0F) {
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::DOWN, DISPLACEMENT_Y);
// JUMPING colisiona con rampas solo si vx_ == 0
if (vx_ == 0.0F) {
handleLandingFromAir(DISPLACEMENT_Y, PROJECTION);
} else {
// Comprueba la colisión con las superficies y las cintas transportadoras (sin rampas)
// Extendemos 1px hacia arriba para detectar suelos traversados ligeramente al
// entrar horizontalmente (consecuencia del margen h=HEIGHT-1 en la proyección horizontal)
const SDL_FRect ADJ = {.x = PROJECTION.x, .y = PROJECTION.y - 1.0F, .w = PROJECTION.w, .h = PROJECTION.h + 1.0F};
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(ADJ), room_->checkAutoSurfaces(ADJ));
if (POS != Collision::NONE) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
transitionToState(State::ON_GROUND);
} else {
// Esta saltando con movimiento horizontal y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición (atraviesa rampas)
y_ += DISPLACEMENT_Y;
}
}
handleLandingFromAir(DISPLACEMENT_Y, PROJECTION);
}
}
// Movimiento físico del estado FALLING
void Player::moveFalling(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::DOWN, DISPLACEMENT);
// Comprueba aterrizaje en superficies y rampas
handleLandingFromAir(DISPLACEMENT, PROJECTION);
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
auto Player::handleBorders() -> Room::Border {
if (x_ < PlayArea::LEFT) {
@@ -410,10 +364,8 @@ auto Player::handleBorders() -> Room::Border {
}
if (y_ + HEIGHT > PlayArea::BOTTOM) {
// Si llega en estado terminal, muere y no cruza
const bool SHOULD_DIE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_ > MAX_FALLING_HEIGHT;
if (SHOULD_DIE) { markAsDead(); }
return is_alive_ ? Room::Border::BOTTOM : Room::Border::NONE;
// Restricción de muerte por altura de caída desactivada
return Room::Border::BOTTOM;
}
return Room::Border::NONE;
@@ -454,9 +406,8 @@ void Player::switchBorders() {
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity(float delta_time) {
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == State::JUMPING) {
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta en el aire
if (state_ == State::ON_AIR) {
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
}
@@ -464,37 +415,13 @@ void Player::applyGravity(float delta_time) {
// Establece la animación del jugador
void Player::animate(float delta_time) { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
if (vx_ != 0) {
if (state_ == State::ON_AIR) {
sprite_->setCurrentAnimation("jump");
} else if (vx_ != 0) {
sprite_->setCurrentAnimation("default");
sprite_->update(delta_time);
}
}
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::handleJumpEnd() {
// Si el jugador vuelve EXACTAMENTE a la altura inicial, debe CONTINUAR en JUMPING
// Solo cuando la SUPERA (desciende más allá) cambia a FALLING
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) > last_grounded_position_) {
transitionToState(State::FALLING);
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de salto basado en tiempo transcurrido
void Player::playJumpSound(float delta_time) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
size_t sound_index;
if (jump_sound_ctrl_.shouldPlay(delta_time, sound_index)) {
if (sound_index < jumping_sound_.size()) {
Audio::get()->playSound(jumping_sound_[sound_index], Audio::Group::GAME);
}
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de caída basado en distancia vertical recorrida
void Player::playFallSound(float delta_time) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
size_t sound_index;
if (fall_sound_ctrl_.shouldPlay(delta_time, y_, sound_index)) {
if (sound_index < falling_sound_.size()) {
Audio::get()->playSound(falling_sound_[sound_index], Audio::Group::GAME);
}
} else {
sprite_->setCurrentAnimation("stand");
}
}
@@ -665,98 +592,10 @@ void Player::updateFeet() {
.y = y_ + HEIGHT};
}
// Inicializa los sonidos de salto y caida
// Inicializa los sonidos de salto y aterrizaje
void Player::initSounds() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
for (int i = 0; i < 24; ++i) {
std::string sound_file = "jump" + std::to_string(i + 1) + ".wav";
jumping_sound_[i] = Resource::Cache::get()->getSound(sound_file);
if (i >= 10) { // i+1 >= 11
falling_sound_[i - 10] = Resource::Cache::get()->getSound(sound_file);
}
}
}
// Implementación de JumpSoundController::start
void Player::JumpSoundController::start() {
current_index = 0;
elapsed_time = 0.0F;
active = true;
}
// Implementación de JumpSoundController::reset
void Player::JumpSoundController::reset() {
active = false;
current_index = 0;
elapsed_time = 0.0F;
}
// Implementación de JumpSoundController::shouldPlay
auto Player::JumpSoundController::shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool {
if (!active) {
return false;
}
// Acumula el tiempo transcurrido durante el salto
elapsed_time += delta_time;
// Calcula qué sonido debería estar sonando según el tiempo
size_t target_index = FIRST_SOUND + static_cast<size_t>((elapsed_time / SECONDS_PER_SOUND));
target_index = std::min(target_index, LAST_SOUND);
// Reproduce si hemos avanzado a un nuevo sonido
if (target_index > current_index) {
current_index = target_index;
out_index = current_index;
return true; // NOLINT(readability-simplify-boolean-expr)
}
return false;
}
// Implementación de FallSoundController::start
void Player::FallSoundController::start(float start_y) {
current_index = 0;
distance_traveled = 0.0F;
last_y = start_y;
active = true;
}
// Implementación de FallSoundController::reset
void Player::FallSoundController::reset() {
active = false;
current_index = 0;
distance_traveled = 0.0F;
}
// Implementación de FallSoundController::shouldPlay
auto Player::FallSoundController::shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool {
(void)delta_time; // No usado actualmente, pero recibido por consistencia
if (!active) {
return false;
}
// Acumula la distancia recorrida (solo hacia abajo)
if (current_y > last_y) {
distance_traveled += (current_y - last_y);
}
last_y = current_y;
// Calcula qué sonido debería estar sonando según el intervalo
size_t target_index = FIRST_SOUND + static_cast<size_t>((distance_traveled / PIXELS_PER_SOUND));
// El sonido a reproducir se limita a LAST_SOUND (13), pero el índice interno sigue creciendo
size_t sound_to_play = std::min(target_index, LAST_SOUND);
// Reproduce si hemos avanzado a un nuevo índice (permite repetición de sonido 13)
if (target_index > current_index) {
current_index = target_index; // Guardamos el índice real (puede ser > LAST_SOUND)
out_index = sound_to_play; // Pero reproducimos LAST_SOUND cuando corresponde
return true;
}
return false;
jump_sound_ = Resource::Cache::get()->getSound("jump.wav");
land_sound_ = Resource::Cache::get()->getSound("land.wav");
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
@@ -810,14 +649,6 @@ void Player::placeSprite() {
sprite_->setPos(x_, y_);
}
// Gestiona la muerta al ccaer desde muy alto
void Player::handleDeathByFalling() {
const int FALL_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALL_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
markAsDead(); // Muere si cae más de 32 píxeles
}
}
// Calcula la velocidad en x
void Player::updateVelocity() {
if (auto_movement_) {
@@ -900,12 +731,6 @@ auto Player::handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projectio
return false;
}
// Resetea los controladores de sonido al aterrizar
void Player::resetSoundControllersOnLanding() {
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.reset();
}
// Devuelve el rectangulo de proyeccion
auto Player::getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
switch (direction) {

View File

@@ -21,8 +21,7 @@ class Player {
enum class State {
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
JUMPING,
FALLING,
ON_AIR, // En el aire (saltando, cayendo o caminando al vacío)
};
enum class Direction {
@@ -34,10 +33,10 @@ class Player {
};
// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 60.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo
static constexpr float MAX_VY = 160.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -140.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 360.0F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo²
struct SpawnData {
float x = 0;
@@ -55,37 +54,6 @@ class Player {
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
};
struct JumpSoundController {
// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
void start(); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
struct FallSoundController {
static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
void start(float start_y); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Player(const Data& player);
~Player() = default;
@@ -155,12 +123,9 @@ class Player {
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto
std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída
JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
JA_Sound_t* jump_sound_ = nullptr; // Sonido al iniciar el salto
JA_Sound_t* land_sound_ = nullptr; // Sonido al aterrizar en el suelo
void handleConveyorBelts();
void handleShouldFall();
@@ -169,14 +134,12 @@ class Player {
// --- Métodos de actualización por estado ---
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING
void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING
void updateOnAir(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_AIR
// --- Métodos de movimiento por estado ---
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING
void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING
void moveOnAir(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_AIR
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
@@ -188,6 +151,7 @@ class Player {
// --- Funciones de gestión de estado ---
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
void startJump(); // Inicia el salto: velocidad inicial + sonido + transición a ON_AIR
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
@@ -197,7 +161,6 @@ class Player {
auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
@@ -216,11 +179,7 @@ class Player {
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
};

View File

@@ -21,6 +21,13 @@ auto RoomLoader::convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string
return value + ".yaml";
}
// Lee un nodo de color tolerando tanto string ("red", "bright_blue") como entero (índice de paleta)
static auto readColorNode(const fkyaml::node& node) -> std::string {
if (node.is_string()) { return node.get_value<std::string>(); }
if (node.is_integer()) { return std::to_string(node.get_value<int>()); }
return "black";
}
// Convierte string de autoSurface a int
auto RoomLoader::convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
if (node.is_integer()) {
@@ -71,10 +78,10 @@ void RoomLoader::parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, con
room.name = room_node["name"].get_value<std::string>();
}
if (room_node.contains("bgColor")) {
room.bg_color = room_node["bgColor"].get_value<std::string>();
room.bg_color = readColorNode(room_node["bgColor"]);
}
if (room_node.contains("border")) {
room.border_color = room_node["border"].get_value<std::string>();
room.border_color = readColorNode(room_node["border"]);
}
if (room_node.contains("tileSetFile")) {
room.tile_set_file = room_node["tileSetFile"].get_value<std::string>();
@@ -87,11 +94,11 @@ void RoomLoader::parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, con
// Item colors
room.item_color1 = room_node.contains("itemColor1")
? room_node["itemColor1"].get_value_or<std::string>("yellow")
? readColorNode(room_node["itemColor1"])
: "yellow";
room.item_color2 = room_node.contains("itemColor2")
? room_node["itemColor2"].get_value_or<std::string>("magenta")
? readColorNode(room_node["itemColor2"])
: "magenta";
// Dirección de la cinta transportadora (left/none/right)

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ Credits::Credits()
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
Audio::get()->playMusic("574071_EA_DTV.ogg"); // Inicia la musica
Audio::get()->playMusic("574071_EA_DTV.ogg"); // Inicia la musica
}
// Comprueba el manejador de eventos

View File

@@ -35,12 +35,12 @@ class GameOver {
static constexpr float ENDING_DURATION = 1.12F; // Espera en negro antes de salir
// --- Constantes de posición ---
static constexpr int TEXT_Y = 32; // Posición Y del texto principal
static constexpr int SPRITE_Y_OFFSET = 30; // Offset Y para sprites desde TEXT_Y
static constexpr int PLAYER_X_OFFSET = 10; // Offset X del jugador desde el centro
static constexpr int TV_X_OFFSET = 10; // Offset X del TV desde el centro
static constexpr int ITEMS_Y_OFFSET = 80; // Offset Y del texto de items desde TEXT_Y
static constexpr int ROOMS_Y_OFFSET = 90; // Offset Y del texto de rooms desde TEXT_Y
static constexpr int TEXT_Y = 32; // Posición Y del texto principal
static constexpr int SPRITE_Y_OFFSET = 30; // Offset Y para sprites desde TEXT_Y
static constexpr int PLAYER_X_OFFSET = 10; // Offset X del jugador desde el centro
static constexpr int TV_X_OFFSET = 10; // Offset X del TV desde el centro
static constexpr int ITEMS_Y_OFFSET = 80; // Offset Y del texto de items desde TEXT_Y
static constexpr int ROOMS_Y_OFFSET = 90; // Offset Y del texto de rooms desde TEXT_Y
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto

View File

@@ -47,7 +47,7 @@ Title::Title()
initMarquee(); // Inicializa la marquesina
createCheevosTexture(); // Crea y rellena la textura para mostrar los logros
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
Audio::get()->playMusic("574071_EA_DTV.ogg"); // Inicia la musica
Audio::get()->playMusic("574071_EA_DTV.ogg"); // Inicia la musica
}
// Destructor

View File

@@ -17,75 +17,75 @@
* de 3 niveles de intensidad (0, 128, 255) para cada componente RGB.
*/
class Color {
public:
/**
* @enum Cpc
* @brief Índices de los colores de la paleta Amstrad CPC
*
* Los nombres corresponden a los colores oficiales documentados por Amstrad.
* El índice 0 está reservado para transparencia.
*/
enum class Cpc : Uint8 {
// Transparente (índice 0)
CLEAR = 0, // Nota: No usar "TRANSPARENT" - colisiona con macro de Windows
public:
/**
* @enum Cpc
* @brief Índices de los colores de la paleta Amstrad CPC
*
* Los nombres corresponden a los colores oficiales documentados por Amstrad.
* El índice 0 está reservado para transparencia.
*/
enum class Cpc : Uint8 {
// Transparente (índice 0)
CLEAR = 0, // Nota: No usar "TRANSPARENT" - colisiona con macro de Windows
// Negros y azules (R=0)
BLACK = 1, // 0, 0, 0
BLUE = 2, // 0, 0, 128
BRIGHT_BLUE = 3, // 0, 0, 255
// Negros y azules (R=0)
BLACK = 1, // 0, 0, 0
BLUE = 2, // 0, 0, 128
BRIGHT_BLUE = 3, // 0, 0, 255
// Rojos y magentas (G=0)
RED = 4, // 128, 0, 0
MAGENTA = 5, // 128, 0, 128
MAUVE = 6, // 128, 0, 255
BRIGHT_RED = 7, // 255, 0, 0
PURPLE = 8, // 255, 0, 128
BRIGHT_MAGENTA = 9, // 255, 0, 255
// Rojos y magentas (G=0)
RED = 4, // 128, 0, 0
MAGENTA = 5, // 128, 0, 128
MAUVE = 6, // 128, 0, 255
BRIGHT_RED = 7, // 255, 0, 0
PURPLE = 8, // 255, 0, 128
BRIGHT_MAGENTA = 9, // 255, 0, 255
// Verdes y cianes (R=0, G>0)
GREEN = 10, // 0, 128, 0
CYAN = 11, // 0, 128, 128
SKY_BLUE = 12, // 0, 128, 255
// Verdes y cianes (R=0, G>0)
GREEN = 10, // 0, 128, 0
CYAN = 11, // 0, 128, 128
SKY_BLUE = 12, // 0, 128, 255
// Amarillos y blancos medios (G=128)
YELLOW = 13, // 128, 128, 0
WHITE = 14, // 128, 128, 128
PASTEL_BLUE = 15, // 128, 128, 255
// Amarillos y blancos medios (G=128)
YELLOW = 13, // 128, 128, 0
WHITE = 14, // 128, 128, 128
PASTEL_BLUE = 15, // 128, 128, 255
// Naranjas y rosas (R=255, G=128)
ORANGE = 16, // 255, 128, 0
PINK = 17, // 255, 128, 128
PASTEL_MAGENTA = 18, // 255, 128, 255
// Naranjas y rosas (R=255, G=128)
ORANGE = 16, // 255, 128, 0
PINK = 17, // 255, 128, 128
PASTEL_MAGENTA = 18, // 255, 128, 255
// Verdes brillantes (G=255)
BRIGHT_GREEN = 19, // 0, 255, 0
SEA_GREEN = 20, // 0, 255, 128
BRIGHT_CYAN = 21, // 0, 255, 255
// Verdes brillantes (G=255)
BRIGHT_GREEN = 19, // 0, 255, 0
SEA_GREEN = 20, // 0, 255, 128
BRIGHT_CYAN = 21, // 0, 255, 255
// Limas y pasteles verdes (G=255)
LIME = 22, // 128, 255, 0
PASTEL_GREEN = 23, // 128, 255, 128
PASTEL_CYAN = 24, // 128, 255, 255
// Limas y pasteles verdes (G=255)
LIME = 22, // 128, 255, 0
PASTEL_GREEN = 23, // 128, 255, 128
PASTEL_CYAN = 24, // 128, 255, 255
// Amarillos brillantes y blancos (R=255, G=255)
BRIGHT_YELLOW = 25, // 255, 255, 0
PASTEL_YELLOW = 26, // 255, 255, 128
BRIGHT_WHITE = 27 // 255, 255, 255
};
// Amarillos brillantes y blancos (R=255, G=255)
BRIGHT_YELLOW = 25, // 255, 255, 0
PASTEL_YELLOW = 26, // 255, 255, 128
BRIGHT_WHITE = 27 // 255, 255, 255
};
/**
* @brief Obtiene el índice de paleta de un color CPC
* @param color Color del enum Cpc
* @return Índice de paleta (Uint8)
*/
static constexpr auto index(Cpc color) -> Uint8 {
return static_cast<Uint8>(color);
}
/**
* @brief Obtiene el índice de paleta de un color CPC
* @param color Color del enum Cpc
* @return Índice de paleta (Uint8)
*/
static constexpr auto index(Cpc color) -> Uint8 {
return static_cast<Uint8>(color);
}
/**
* @brief Convierte un nombre de color (string) a índice de paleta
* @param name Nombre del color en minúsculas (ej: "cyan", "bright_blue")
* @return Índice de paleta, o 1 (BLACK) si no se encuentra
*/
static auto fromString(const std::string& name) -> Uint8;
/**
* @brief Convierte un nombre de color (string) a índice de paleta
* @param name Nombre del color en minúsculas (ej: "cyan", "bright_blue")
* @return Índice de paleta, o 1 (BLACK) si no se encuentra
*/
static auto fromString(const std::string& name) -> Uint8;
};

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@@ -6,7 +6,7 @@
namespace Texts {
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2026 Projecte 2026 — JailDesigner";
constexpr const char* COPYRIGHT = "@2026 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "1.13"; // Versión por defecto
constexpr const char* VERSION = "0.1"; // Versión por defecto
} // namespace Texts
// Tamaño de bloque

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@@ -1,7 +1,8 @@
#include "utils/utils.hpp"
#include <algorithm> // Para find, transform
#include <cctype> // Para tolower
#include <algorithm> // Para find, transform, ranges::all_of
#include <array> // Para array
#include <cctype> // Para tolower, isdigit
#include <cmath> // Para round, abs
#include <cstdlib> // Para abs
#include <exception> // Para exception
@@ -366,10 +367,36 @@ auto stringToColor(const std::string& str) -> Uint8 {
auto it = PALETTE_MAP.find(str);
if (it != PALETTE_MAP.end()) {
return it->second;
} // Si no se encuentra el color, devolvemos negro por defecto
}
// Fallback: si el string es numérico (p.ej. "4"), lo tratamos como índice de paleta
if (!str.empty() && std::ranges::all_of(str, [](char c) { return std::isdigit(static_cast<unsigned char>(c)) != 0; })) {
const int IDX = safeStoi(str, 0);
if (IDX >= 0 && IDX <= 255) {
return static_cast<Uint8>(IDX);
}
}
// Si no se encuentra el color, devolvemos negro por defecto
return 0;
}
// Inverso de stringToColor: devuelve el nombre canónico para un índice de paleta (o el propio número si no hay)
auto colorToString(Uint8 index) -> std::string {
static const std::array<const char*, 16> NAMES = {
"black", "bright_black",
"blue", "bright_blue",
"red", "bright_red",
"magenta", "bright_magenta",
"green", "bright_green",
"cyan", "bright_cyan",
"yellow", "bright_yellow",
"white", "bright_white"};
if (index < NAMES.size()) { return NAMES[index]; }
if (index == 255) { return "transparent"; }
return std::to_string(index);
}
// Convierte una cadena a un entero de forma segura
auto safeStoi(const std::string& value, int default_value) -> int {
try {

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@@ -92,7 +92,8 @@ auto toSDLRect(const SDL_FRect& frect) -> SDL_Rect; // Convierte SDL_FRect
auto toSDLPoint(const SDL_FPoint& fpoint) -> SDL_Point; // Convierte SDL_FPoint a SDL_Point
// CONVERSIONES DE STRING
auto stringToColor(const std::string& str) -> Uint8; // String a índice de paleta
auto stringToColor(const std::string& str) -> Uint8; // String a índice de paleta (acepta nombres o números)
auto colorToString(Uint8 index) -> std::string; // Índice de paleta a nombre canónico
auto safeStoi(const std::string& value, int default_value = 0) -> int; // String a int seguro (sin excepciones)
auto stringToBool(const std::string& str) -> bool; // String a bool (true/1/yes/on)
auto boolToString(bool value) -> std::string; // Bool a string (1/0)