ajustant el jugador
This commit is contained in:
@@ -21,8 +21,7 @@ class Player {
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enum class State {
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ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
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ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
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JUMPING,
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FALLING,
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ON_AIR, // En el aire (saltando, cayendo o caminando al vacío)
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};
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enum class Direction {
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@@ -34,10 +33,10 @@ class Player {
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};
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// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
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static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
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static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
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static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
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static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
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static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 60.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo
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static constexpr float MAX_VY = 160.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo
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static constexpr float JUMP_VELOCITY = -140.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
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static constexpr float GRAVITY_FORCE = 360.0F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo²
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struct SpawnData {
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float x = 0;
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@@ -55,37 +54,6 @@ class Player {
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std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
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};
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struct JumpSoundController {
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// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
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static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
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static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
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static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
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static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
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size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
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float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
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bool active = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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struct FallSoundController {
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static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
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static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
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static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
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||||
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
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float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
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float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
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bool active = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(float start_y); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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||||
auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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// --- Constructor y Destructor ---
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explicit Player(const Data& player);
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~Player() = default;
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@@ -155,12 +123,9 @@ class Player {
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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// --- Variables de renderizado y sonido ---
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto
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std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída
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JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
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FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
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int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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JA_Sound_t* jump_sound_ = nullptr; // Sonido al iniciar el salto
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JA_Sound_t* land_sound_ = nullptr; // Sonido al aterrizar en el suelo
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void handleConveyorBelts();
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void handleShouldFall();
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@@ -169,14 +134,12 @@ class Player {
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// --- Métodos de actualización por estado ---
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void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
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void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
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void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING
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void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING
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void updateOnAir(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_AIR
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// --- Métodos de movimiento por estado ---
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void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
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void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
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void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING
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void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING
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void moveOnAir(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_AIR
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// --- Funciones de inicialización ---
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void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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@@ -188,6 +151,7 @@ class Player {
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// --- Funciones de gestión de estado ---
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void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
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void startJump(); // Inicia el salto: velocidad inicial + sonido + transición a ON_AIR
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// --- Funciones de física ---
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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@@ -197,7 +161,6 @@ class Player {
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auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
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void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
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auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
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void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
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// --- Funciones de detección de superficies ---
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auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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@@ -216,11 +179,7 @@ class Player {
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// --- Funciones de finalización ---
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
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void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
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void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
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};
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