polimorfise d'enemics

moving platforms
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@@ -6,18 +6,13 @@
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "utils/utils.hpp"
#include "game/entities/path_enemy.hpp" // Para PathEnemy
// Constructor
// Constructor base: configura sprite, collider, flip/mirror
Enemy::Enemy(const Data& enemy)
: sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::Cache::get()->getAnimationData(enemy.animation_path))),
x1_(enemy.x1),
x2_(enemy.x2),
y1_(enemy.y1),
y2_(enemy.y2),
should_flip_(enemy.flip),
should_mirror_(enemy.mirror) {
// Obten el resto de valores
sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y);
sprite_->setVelX(enemy.vx);
@@ -36,74 +31,13 @@ void Enemy::render() {
sprite_->render();
}
// Actualiza las variables del objeto
void Enemy::update(float delta_time) {
sprite_->update(delta_time);
checkPath();
collider_ = getRect();
}
#ifdef _DEBUG
// Solo actualiza la animación sin mover al enemigo
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
sprite_->animate(delta_time);
}
// Resetea el enemigo a su posición inicial (para editor)
void Enemy::resetToInitialPosition(const Data& data) {
sprite_->setPosX(data.x);
sprite_->setPosY(data.y);
sprite_->setVelX(data.vx);
sprite_->setVelY(data.vy);
x1_ = data.x1;
x2_ = data.x2;
y1_ = data.y1;
y2_ = data.y2;
applyFlipMirror(data.vx);
collider_ = getRect();
}
#endif
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void Enemy::checkPath() { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_) {
// Recoloca
if (sprite_->getPosX() > x2_) {
sprite_->setPosX(x2_);
} else {
sprite_->setPosX(x1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_) {
sprite_->flip();
}
}
if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_) {
// Recoloca
if (sprite_->getPosY() > y2_) {
sprite_->setPosY(y2_);
} else {
sprite_->setPosY(y1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_) {
sprite_->flip();
}
}
}
// Aplica flip horizontal y/o mirror vertical al sprite
void Enemy::applyFlipMirror(float vx) {
const int FLIP = (should_flip_ && vx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
@@ -119,4 +53,10 @@ auto Enemy::getRect() -> SDL_FRect {
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
auto Enemy::getCollider() -> SDL_FRect& {
return collider_;
}
}
// Factory: crea el subtipo de enemigo correcto según data.type
auto Enemy::create(const Data& data) -> std::shared_ptr<Enemy> {
// Por ahora solo existe PathEnemy; futuros tipos se añadirán aquí
return std::make_shared<PathEnemy>(data);
}

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@@ -10,6 +10,7 @@ class AnimatedSprite;
class Enemy {
public:
struct Data {
std::string type{"path"}; // Tipo de enemigo (path, etc.)
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
float x{0.0F}; // Posición inicial en el eje X
float y{0.0F}; // Posición inicial en el eje Y
@@ -25,30 +26,26 @@ class Enemy {
};
explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
~Enemy() = default; // Destructor
virtual ~Enemy() = default; // Destructor virtual
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
virtual void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
virtual void update(float delta_time) = 0; // Actualiza las variables del objeto (pura virtual)
#ifdef _DEBUG
void updateAnimation(float delta_time); // Solo actualiza la animación sin mover al enemigo
void resetToInitialPosition(const Data& data); // Resetea el enemigo a su posición inicial (para editor)
virtual void updateAnimation(float delta_time); // Solo actualiza la animación sin mover al enemigo
virtual void resetToInitialPosition(const Data& data) = 0; // Resetea a posición inicial (pura virtual)
#endif
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
private:
// Factory: crea el subtipo de enemigo correcto según data.type
static auto create(const Data& data) -> std::shared_ptr<Enemy>;
protected:
void applyFlipMirror(float vx); // Aplica flip horizontal y/o mirror vertical al sprite
void checkPath(); // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
// Variables
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
};

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@@ -0,0 +1,96 @@
#include "game/entities/moving_platform.hpp"
#include <cstdlib> // Para rand
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
// Constructor
MovingPlatform::MovingPlatform(const Data& data)
: sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::Cache::get()->getAnimationData(data.animation_path))),
x1_(data.x1),
x2_(data.x2),
y1_(data.y1),
y2_(data.y2) {
sprite_->setPosX(data.x);
sprite_->setPosY(data.y);
sprite_->setVelX(data.vx);
sprite_->setVelY(data.vy);
collider_ = getRect();
// Coloca un frame al azar o el designado
sprite_->setCurrentAnimationFrame((data.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : data.frame);
}
// Actualiza posición, calcula desplazamiento real del frame
void MovingPlatform::update(float delta_time) {
float old_x = sprite_->getPosX();
float old_y = sprite_->getPosY();
sprite_->update(delta_time);
checkPath();
last_dx_ = sprite_->getPosX() - old_x;
last_dy_ = sprite_->getPosY() - old_y;
collider_ = getRect();
}
// Pinta la plataforma en pantalla
void MovingPlatform::render() {
sprite_->render();
}
#ifdef _DEBUG
// Solo actualiza la animación sin mover la plataforma
void MovingPlatform::updateAnimation(float delta_time) {
sprite_->animate(delta_time);
}
// Resetea la plataforma a su posición inicial (para editor)
void MovingPlatform::resetToInitialPosition(const Data& data) {
sprite_->setPosX(data.x);
sprite_->setPosY(data.y);
sprite_->setVelX(data.vx);
sprite_->setVelY(data.vy);
x1_ = data.x1;
x2_ = data.x2;
y1_ = data.y1;
y2_ = data.y2;
collider_ = getRect();
}
#endif
// Devuelve el rectangulo que contiene a la plataforma
auto MovingPlatform::getRect() -> SDL_FRect {
return sprite_->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colisión
auto MovingPlatform::getCollider() -> SDL_FRect& {
return collider_;
}
// Comprueba los límites del recorrido para invertir dirección
void MovingPlatform::checkPath() { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_) {
if (sprite_->getPosX() > x2_) {
sprite_->setPosX(x2_);
} else {
sprite_->setPosX(x1_);
}
sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1));
}
if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_) {
if (sprite_->getPosY() > y2_) {
sprite_->setPosY(y2_);
} else {
sprite_->setPosY(y1_);
}
sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1));
}
}

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@@ -0,0 +1,53 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
class AnimatedSprite;
class MovingPlatform {
public:
struct Data {
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
float x{0.0F}; // Posición inicial en el eje X
float y{0.0F}; // Posición inicial en el eje Y
float vx{0.0F}; // Velocidad en el eje X
float vy{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
int x1{0}; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2{0}; // Límite derecho de la ruta en el eje X
int y1{0}; // Límite superior de la ruta en el eje Y
int y2{0}; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
int frame{0}; // Frame inicial para la animación
};
explicit MovingPlatform(const Data& data);
~MovingPlatform() = default;
void update(float delta_time);
void render();
#ifdef _DEBUG
void updateAnimation(float delta_time);
void resetToInitialPosition(const Data& data);
#endif
auto getRect() -> SDL_FRect;
auto getCollider() -> SDL_FRect&;
// Desplazamiento real del último frame (para transportar al jugador)
[[nodiscard]] auto getLastDX() const -> float { return last_dx_; }
[[nodiscard]] auto getLastDY() const -> float { return last_dy_; }
private:
void checkPath(); // Comprueba los límites del recorrido
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_;
SDL_FRect collider_{};
int x1_{0};
int x2_{0};
int y1_{0};
int y2_{0};
float last_dx_{0.0F}; // Desplazamiento horizontal del último frame
float last_dy_{0.0F}; // Desplazamiento vertical del último frame
};

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@@ -0,0 +1,75 @@
#include "game/entities/path_enemy.hpp"
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
// Constructor: delega al base y almacena boundaries
PathEnemy::PathEnemy(const Data& data)
: Enemy(data),
x1_(data.x1),
x2_(data.x2),
y1_(data.y1),
y2_(data.y2) {
}
// Actualiza posición y animación del enemigo
void PathEnemy::update(float delta_time) {
sprite_->update(delta_time);
checkPath();
collider_ = getRect();
}
#ifdef _DEBUG
// Resetea el enemigo a su posición inicial (para editor)
void PathEnemy::resetToInitialPosition(const Data& data) {
sprite_->setPosX(data.x);
sprite_->setPosY(data.y);
sprite_->setVelX(data.vx);
sprite_->setVelY(data.vy);
x1_ = data.x1;
x2_ = data.x2;
y1_ = data.y1;
y2_ = data.y2;
applyFlipMirror(data.vx);
collider_ = getRect();
}
#endif
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void PathEnemy::checkPath() { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_) {
// Recoloca
if (sprite_->getPosX() > x2_) {
sprite_->setPosX(x2_);
} else {
sprite_->setPosX(x1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_) {
sprite_->flip();
}
}
if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_) {
// Recoloca
if (sprite_->getPosY() > y2_) {
sprite_->setPosY(y2_);
} else {
sprite_->setPosY(y1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_) {
sprite_->flip();
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
#pragma once
#include "game/entities/enemy.hpp"
class PathEnemy : public Enemy {
public:
explicit PathEnemy(const Data& data);
~PathEnemy() override = default;
void update(float delta_time) override;
#ifdef _DEBUG
void resetToInitialPosition(const Data& data) override;
#endif
private:
void checkPath(); // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
};

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@@ -398,6 +398,9 @@ void Player::checkFalling() {
return;
}
// ON_GROUND: si está sobre una plataforma móvil, no comprobar tiles
if (on_platform_) { return; }
// ON_GROUND: comprobar si sigue habiendo suelo
float foot_y = (y_ + oy) + HEIGHT;
if (!tc.hasGroundBelow(x_ + ox, foot_y, WIDTH)) {
@@ -537,6 +540,18 @@ void Player::syncSpriteAndCollider() {
collider_box_ = getRect();
}
// Aplica el desplazamiento de una plataforma móvil al jugador
void Player::applyPlatformDisplacement(float dx, float surface_y) {
y_ = surface_y - HEIGHT; // Snap vertical al top de la plataforma
x_ += dx; // Desplazamiento horizontal
vy_ = 0.0F;
on_platform_ = true;
if (state_ != State::ON_GROUND) {
transitionToState(State::ON_GROUND);
}
syncSpriteAndCollider();
}
void Player::placeSprite() {
sprite_->setPos(x_, y_);
}

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@@ -72,6 +72,9 @@ class Player {
void setAdjacentRoom(std::shared_ptr<Room> room, Room::Border direction);
void clearAdjacentRoom();
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; }
[[nodiscard]] auto getVY() const -> float { return vy_; }
void applyPlatformDisplacement(float dx, float surface_y);
void clearPlatformFlag() { on_platform_ = false; }
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
void setIgnoreInput(bool value) { ignore_input_ = value; }
[[nodiscard]] auto getIgnoreInput() const -> bool { return ignore_input_; }
@@ -126,6 +129,7 @@ class Player {
bool is_alive_ = true;
bool is_paused_ = false;
bool ignore_input_ = false;
bool on_platform_ = false;
bool turning_ = false;
Direction facing_ = Direction::RIGHT;
Room::Border border_ = Room::Border::TOP;