treballant en sistema de portes i claus
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source/game/gameplay/key_tracker.cpp
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source/game/gameplay/key_tracker.cpp
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@@ -0,0 +1,74 @@
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#include "game/gameplay/key_tracker.hpp"
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// [SINGLETON]
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KeyTracker* KeyTracker::key_tracker = nullptr;
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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void KeyTracker::init() {
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KeyTracker::key_tracker = new KeyTracker();
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}
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// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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void KeyTracker::destroy() {
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delete KeyTracker::key_tracker;
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}
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// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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auto KeyTracker::get() -> KeyTracker* {
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return KeyTracker::key_tracker;
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}
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// Comprueba si la llave ya ha sido cogida
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auto KeyTracker::hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool {
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if (const int INDEX = findByName(name); INDEX != NOT_FOUND) {
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if (findByPos(INDEX, pos) != NOT_FOUND) {
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return true;
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}
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}
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return false;
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}
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// Añade la llave a la lista de llaves recogidas
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void KeyTracker::addKey(const std::string& name, SDL_FPoint pos) {
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if (!hasBeenPicked(name, pos)) {
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if (const int INDEX = findByName(name); INDEX != NOT_FOUND) {
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keys_.at(INDEX).pos.push_back(pos);
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} else {
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keys_.emplace_back(name, pos);
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}
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}
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}
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// Vacía el tracker
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void KeyTracker::clear() {
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keys_.clear();
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}
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// Busca una entrada en la lista por nombre
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auto KeyTracker::findByName(const std::string& name) -> int {
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int i = 0;
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for (const auto& key : keys_) {
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if (key.name == name) {
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return i;
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}
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i++;
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}
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return NOT_FOUND;
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}
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// Busca una entrada en la lista por posición
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auto KeyTracker::findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int {
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int i = 0;
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for (const auto& key : keys_[index].pos) {
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if ((key.x == pos.x) && (key.y == pos.y)) {
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return i;
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}
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i++;
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}
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return NOT_FOUND;
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}
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