treballant en sistema de portes i claus

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@@ -6,9 +6,13 @@
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Game
#include "game/gameplay/collision_map.hpp" // Para CollisionMap
#include "game/gameplay/door_manager.hpp" // Para DoorManager
#include "game/gameplay/door_tracker.hpp" // Para DoorTracker
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/key_manager.hpp" // Para KeyManager
#include "game/gameplay/key_tracker.hpp" // Para KeyTracker
#include "game/gameplay/platform_manager.hpp" // Para PlatformManager
#include "game/gameplay/room_loader.hpp" // Para RoomLoader
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
@@ -21,18 +25,27 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
: data_(std::move(data)) {
auto room = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path);
// Crea los managers de enemigos, items y plataformas
// Crea los managers de enemigos, items, plataformas y llaves
enemy_manager_ = std::make_unique<EnemyManager>();
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->number, data_);
platform_manager_ = std::make_unique<PlatformManager>();
key_manager_ = std::make_unique<KeyManager>(room->number);
initializeRoom(*room);
// Crea el mapa de colisiones desde el collision_tile_map
// Crea el mapa de colisiones desde el collision_tile_map (debe ir antes
// del DoorManager porque éste lo necesita para mutar tiles dinámicamente)
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(room->collision_tile_map, conveyor_belt_direction_);
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
// Crea el manager de puertas (necesita el CollisionMap para sincronizar muros)
door_manager_ = std::make_unique<DoorManager>(room->number, collision_map_.get());
initializeRoom(*room);
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_).
// Se inicializa con el collision tile map ya modificado por las puertas (que han marcado sus
// celdas como WALL en el collision_map_, pero el renderer solo lo usa para detectar superficies
// de dibujo, no para colisión, así que pasamos la versión actualizada del collision_map_).
tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_);
tilemap_renderer_->initialize(room->collision_tile_map);
tilemap_renderer_->initialize(collision_map_->getCollisionTileMap());
}
// Destructor
@@ -79,6 +92,23 @@ void Room::initializeRoom(const Data& room) {
item_manager_->addItem(std::make_shared<Item>(item_copy));
}
}
// Crear las llaves usando el manager (saltar las ya recogidas)
for (const auto& key_data : room.keys) {
const SDL_FPoint KEY_POS{.x = key_data.x, .y = key_data.y};
if (!KeyTracker::get()->hasBeenPicked(room.number, KEY_POS)) {
key_manager_->addKey(std::make_shared<Key>(key_data));
}
}
// Crear las puertas usando el manager. Las que ya hayan sido abiertas
// antes (DoorTracker) se construyen directamente en estado OPENED y no
// pintan WALLs en el collision_map_.
for (const auto& door_data : room.doors) {
const SDL_FPoint DOOR_POS{.x = door_data.x, .y = door_data.y};
const bool ALREADY_OPENED = DoorTracker::get()->hasBeenOpened(room.number, DOOR_POS);
door_manager_->addDoor(std::make_shared<Door>(door_data, ALREADY_OPENED));
}
}
// Dibuja el mapa en pantalla
@@ -101,6 +131,16 @@ void Room::renderItems() {
item_manager_->render();
}
// Dibuja las llaves en pantalla
void Room::renderKeys() {
key_manager_->render();
}
// Dibuja las puertas en pantalla
void Room::renderDoors() {
door_manager_->render();
}
#ifdef _DEBUG
// Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
void Room::redrawMap() {
@@ -202,6 +242,12 @@ void Room::update(float delta_time) { // NOLINT(readability-make-member-functio
// Actualiza los items usando el manager
item_manager_->update(delta_time);
// Actualiza las llaves usando el manager
key_manager_->update(delta_time);
// Actualiza las puertas usando el manager (procesa transiciones a OPENED)
door_manager_->update(delta_time);
}
// Pone el mapa en modo pausa
@@ -209,6 +255,8 @@ void Room::setPaused(bool value) {
is_paused_ = value;
tilemap_renderer_->setPaused(value);
item_manager_->setPaused(value);
key_manager_->setPaused(value);
door_manager_->setPaused(value);
}
auto Room::getTileCollider() const -> const TileCollider& {
@@ -247,6 +295,14 @@ auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return item_manager_->checkCollision(rect);
}
auto Room::keyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
return key_manager_->checkCollision(rect);
}
void Room::tryUnlockDoors(const SDL_FRect& player_rect) {
door_manager_->tryUnlock(player_rect);
}
auto Room::checkPlayerOnPlatform(const SDL_FRect& player_collider, float player_vy) -> MovingPlatform* {
return platform_manager_->checkPlayerOnPlatform(player_collider, player_vy);
}