collision map
This commit is contained in:
@@ -9,7 +9,7 @@
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
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#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
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#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
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#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, Map::WIDTH, Map::HEIGHT
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#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, Map::WIDTH, Map::HEIGHT
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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class Sprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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@@ -40,20 +40,21 @@ class Room {
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};
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struct Data {
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std::string number; // Numero de la habitación
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Uint8 bg_color{0}; // Color de fondo de la habitación
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Uint8 border_color{0}; // Color del borde de la pantalla
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Uint8 item_color1{12}; // Color 1 para los items de la habitación
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Uint8 item_color2{6}; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
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std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
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int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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std::string number; // Numero de la habitación
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Uint8 bg_color{0}; // Color de fondo de la habitación
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Uint8 border_color{0}; // Color del borde de la pantalla
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Uint8 item_color1{12}; // Color 1 para los items de la habitación
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Uint8 item_color2{6}; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
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std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
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int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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std::vector<int> collision_tile_map; // Mapa de colisiones por tile (0=vacío, 1=sólido)
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std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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};
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// Constructor y destructor
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@@ -61,21 +62,21 @@ class Room {
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~Room(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
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// --- Funciones ---
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[[nodiscard]] auto getNumber() const -> const std::string& { return number_; } // Devuelve el numero de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return bg_color_; } // Devuelve el color de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return border_color_; } // Devuelve el color del borde
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void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
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void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
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||||
[[nodiscard]] auto getNumber() const -> const std::string& { return number_; } // Devuelve el numero de la habitación
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||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return bg_color_; } // Devuelve el color de la habitación
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||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return border_color_; } // Devuelve el color del borde
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void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
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void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
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#ifdef _DEBUG
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void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
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void updateEditorMode(float delta_time); // Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor)
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void resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea enemigos a posiciones iniciales
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auto getEnemyManager() -> EnemyManager* { return enemy_manager_.get(); } // Acceso al gestor de enemigos (para editor)
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auto getItemManager() -> ItemManager* { return item_manager_.get(); } // Acceso al gestor de items (para editor)
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void setBgColor(Uint8 color); // Cambia color de fondo y redibuja (para editor)
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void setItemColors(Uint8 color1, Uint8 color2); // Cambia colores de items (para editor)
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void setTile(int index, int tile_value); // Cambia un tile y redibuja (para editor)
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void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
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void updateEditorMode(float delta_time); // Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor)
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void resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea enemigos a posiciones iniciales
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auto getEnemyManager() -> EnemyManager* { return enemy_manager_.get(); } // Acceso al gestor de enemigos (para editor)
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auto getItemManager() -> ItemManager* { return item_manager_.get(); } // Acceso al gestor de items (para editor)
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void setBgColor(Uint8 color); // Cambia color de fondo y redibuja (para editor)
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||||
void setItemColors(Uint8 color1, Uint8 color2); // Cambia colores de items (para editor)
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void setTile(int index, int tile_value); // Cambia un tile y redibuja (para editor)
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[[nodiscard]] auto getTileSetFile() const -> const std::string& { return tile_set_file_; }
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[[nodiscard]] auto getTileSetWidth() const -> int { return tile_set_width_; }
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#endif
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@@ -107,8 +108,8 @@ class Room {
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private:
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// Constantes
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static constexpr int TILE_SIZE = ::Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = ::Map::WIDTH; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int TILE_SIZE = ::Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = ::Map::WIDTH; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT = ::Map::HEIGHT; // Alto del mapa en tiles
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// Objetos y punteros
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