- eliminades entrades deprecated en assets.yaml

- corregit autocompletat dinamic de set animation segons el tipo de entitat
- refeta la animació de la porta
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2026-04-10 20:35:25 +02:00
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@@ -1,4 +1,7 @@
# door1 animation
# Hoja de sprites horizontal: 33 frames de 8x32 (264x32 px total).
# Frame 0 = puerta cerrada, frames 1..31 = puerta subiendo pixel a pixel,
# frame 32 = puerta totalmente abierta.
tileSetFile: door1.gif
frameWidth: 8
frameHeight: 32
@@ -7,10 +10,15 @@ animations:
- name: closed
frames: [0]
# Apertura: 0.7s con easing easeOutCubic. Cada frame del gif representa
# un pixel de subida; la duración de cada frame se ha precalculado como
# el tiempo que la posición eased está dentro de ese pixel. Resultado:
# arranque rápido (pixels fugaces) y desaceleración progresiva al llegar
# al tope (último pixel se sostiene visiblemente).
- name: opening
speed: 0.08
loopFrom: -1
frames: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
speed: [0.0074, 0.0075, 0.0077, 0.0079, 0.0081, 0.0083, 0.0085, 0.0087, 0.0090, 0.0092, 0.0095, 0.0098, 0.0101, 0.0105, 0.0109, 0.0113, 0.0118, 0.0124, 0.0130, 0.0136, 0.0144, 0.0153, 0.0164, 0.0177, 0.0192, 0.0211, 0.0236, 0.0270, 0.0320, 0.0402, 0.0573, 0.2206]
frames: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32]
- name: opened
frames: [9]
frames: [32]

View File

@@ -32,7 +32,7 @@ tilemap:
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 269, 269, 269, 269, 269, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 25]
- [-1, -1, -1, -1, 141, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 25]
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 141, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 25]
- [124, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 6, 7, 7, 7, 50, 25]
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 273, 273, 273, 273, 24, 25]
# Mapa de colisiones (0 = vacio, 1 = solido)
collision:
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1]
@@ -55,4 +55,4 @@ tilemap:
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1]
- [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 1, 1]

View File

@@ -7,9 +7,11 @@
#include <algorithm>
#include <cmath> // Para std::round
#include <cstdio> // Para std::remove (borrar fichero)
#include <filesystem> // Para directory_iterator (getAnimationCompletions)
#include <fstream> // Para ifstream, ofstream
#include <iostream> // Para cout
#include <set> // Para set
#include <system_error> // Para std::error_code
#include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
@@ -1350,6 +1352,32 @@ auto MapEditor::getSetCompletions() const -> std::vector<std::string> {
}
}
// Devuelve la lista de animaciones disponibles para la entidad seleccionada,
// escaneando la carpeta correspondiente en data/. Cada tipo de entidad solo
// puede usar animaciones de su propio directorio. Para entidades sin animación
// (Item, Room/none) devuelve lista vacía.
auto MapEditor::getAnimationCompletions() const -> std::vector<std::string> {
const char* folder = nullptr;
switch (selection_.type) {
case EntityType::ENEMY: folder = "data/enemies"; break;
case EntityType::PLATFORM: folder = "data/platforms"; break;
case EntityType::KEY: folder = "data/keys"; break;
case EntityType::DOOR: folder = "data/doors"; break;
default: return {};
}
std::vector<std::string> result;
std::error_code ec;
for (const auto& entry : std::filesystem::directory_iterator(folder, ec)) {
if (ec) { break; }
if (!entry.is_regular_file()) { continue; }
const auto& path = entry.path();
if (path.extension() != ".yaml") { continue; }
result.push_back(toUpper(path.stem().string()));
}
std::sort(result.begin(), result.end());
return result;
}
// Modifica una propiedad del enemigo seleccionado
auto MapEditor::setEnemyProperty(const std::string& property, const std::string& value) -> std::string { // NOLINT(readability-function-cognitive-complexity)
if (!active_) { return "Editor not active"; }

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@@ -63,6 +63,7 @@ class MapEditor {
auto duplicateEnemy() -> std::string;
[[nodiscard]] auto hasSelectedEnemy() const -> bool { return selection_.is(EntityType::ENEMY); }
[[nodiscard]] auto getSetCompletions() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto getAnimationCompletions() const -> std::vector<std::string>;
// Comandos para propiedades de la habitación
auto setRoomProperty(const std::string& property, const std::string& value) -> std::string;

View File

@@ -238,6 +238,20 @@ void Player::startJump() {
void Player::moveHorizontal(float delta_time) {
const auto& tc = room_->getTileCollider();
// Early exit: si hay pared inmediata en la dirección de movimiento, parar
// y poner vx_=0. Sin esto, el player choca, queda re-posicionado en el
// mismo sitio pero conserva vx_ != 0, así que animate() reproduce walk
// anim continuamente mientras empuja contra la pared.
if (vx_ > 0.0F && tc.checkWallRight(x_, y_, WIDTH, HEIGHT) != Collision::NONE) {
vx_ = 0.0F;
return;
}
if (vx_ < 0.0F && tc.checkWallLeft(x_, y_, WIDTH, HEIGHT) != Collision::NONE) {
vx_ = 0.0F;
return;
}
float new_x = x_ + (vx_ * delta_time);
// Comprobar ambos muros siempre (el tilemap extendido incluye paredes de rooms

View File

@@ -1043,18 +1043,14 @@ void CommandRegistry::registerHandlers() { // NOLINT(readability-function-cogni
dynamic_providers_["SET ITEMCOLOR1"] = color_provider;
dynamic_providers_["SET ITEMCOLOR2"] = color_provider;
// SET ANIMATION: animaciones de enemigos (nombres sin extensión, UPPERCASE)
// SET ANIMATION: animaciones disponibles para la entidad seleccionada en
// el editor. La lista la calcula MapEditor escaneando data/<carpeta>/ del
// tipo de entidad correspondiente.
dynamic_providers_["SET ANIMATION"] = []() -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> result;
auto list = Resource::List::get()->getListByType(Resource::List::Type::ANIMATION);
for (const auto& path : list) {
if (path.find("enemies") == std::string::npos) { continue; }
std::string name = getFileName(path);
auto dot = name.rfind('.');
if (dot != std::string::npos) { name = name.substr(0, dot); }
result.push_back(toUpper(name));
if (MapEditor::get() != nullptr && MapEditor::get()->isActive()) {
return MapEditor::get()->getAnimationCompletions();
}
return result;
return {};
};
// SET TILESET: tilesets disponibles (nombres sin extensión, UPPERCASE)