linters
This commit is contained in:
@@ -818,6 +818,7 @@ auto Game::getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room
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// Construye el tilemap extendido de la room actual con los bordes de las adyacentes
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void Game::buildCollisionBorders() {
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// NOLINTBEGIN(readability-identifier-naming) -- lambdas locales: se leen como llamadas a función, no son constantes.
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// Helper: obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
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auto getAdjacentCollision = [&](Room::Border b) -> const std::vector<int>* {
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auto name = room_->getRoom(b);
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@@ -843,6 +844,7 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
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}
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return nullptr;
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};
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// NOLINTEND(readability-identifier-naming)
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CollisionMap::AdjacentData adj;
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adj.top = getAdjacentCollision(Room::Border::TOP);
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@@ -861,6 +863,7 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
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// que los sweeps del Player vean AABBs dinámicos (puertas, plataformas)
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// de la room vecina cuando está cerca del borde, sin tener que esperar
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// a una transición completa de room.
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// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) -- lambda local: se lee como función, no es constante.
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auto getAdjacentSolidActors = [&](Room::Border b) -> SolidActorManager* {
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auto name = room_->getRoom(b);
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if (name == "0") { return nullptr; }
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@@ -2,6 +2,7 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint> // Para uint8_t
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#include <initializer_list> // Para initializer_list
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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@@ -18,12 +19,12 @@ class Surface;
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class Game {
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public:
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// --- Estructuras ---
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enum class Mode {
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enum class Mode : std::uint8_t {
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DEMO,
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GAME
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};
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enum class State {
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enum class State : std::uint8_t {
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PLAYING, // Normal gameplay
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BLACK_SCREEN, // Black screen after death (0.30s)
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GAME_OVER, // Intermediate state before changing scene
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@@ -2,6 +2,7 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include <functional> // Para std::function
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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@@ -16,7 +17,7 @@ class Logo {
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using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
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// --- Enumeraciones ---
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enum class State {
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enum class State : std::uint8_t {
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INITIAL, // Espera inicial
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JAILGAMES_SLIDE_IN, // Las líneas de JAILGAMES se deslizan hacia el centro
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SINCE_1998_FADE_IN, // Aparición gradual del texto "Since 1998"
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@@ -271,7 +271,7 @@ void Title::renderMainMenu() {
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const int TOTAL_HEIGHT = 2 * SPACING; // 2 espacios entre 3 items
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const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (TOTAL_HEIGHT / 2);
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auto* loc = Locale::get();
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const auto* loc = Locale::get();
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menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PlayArea::CENTER_X, START_Y, loc->get("title.menu.play"), 1, COLOR);
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menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PlayArea::CENTER_X, START_Y + SPACING, loc->get("title.menu.keyboard"), 1, COLOR);
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||||
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PlayArea::CENTER_X, START_Y + (2 * SPACING), loc->get("title.menu.joystick"), 1, COLOR);
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@@ -360,20 +360,6 @@ auto Title::isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool { /
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return false;
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}
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// Retorna el nombre de la accion para el paso actual
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auto Title::getActionName(int step) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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switch (step) {
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case 0:
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return "LEFT";
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case 1:
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return "RIGHT";
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case 2:
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return "JUMP";
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default:
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return "UNKNOWN";
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}
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}
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// Aplica y guarda las teclas redefinidas
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void Title::applyKeyboardRemap() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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// Guardar las nuevas teclas en Options::controls
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@@ -402,7 +388,7 @@ void Title::renderKeyboardRemap() const {
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const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (2 * TEXT_SIZE); // Centrado aproximado
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// Mensaje principal: "PRESS KEY FOR [ACTION]" o "KEYS DEFINED" si completado
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auto* loc = Locale::get();
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const auto* loc = Locale::get();
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if (remap_step_ >= 3) {
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menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PlayArea::CENTER_X, START_Y, loc->get("title.keys.defined"), 1, COLOR);
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} else {
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@@ -446,7 +432,7 @@ void Title::renderJoystickRemap() const {
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const int START_Y = MENU_CENTER_Y - (2 * TEXT_SIZE); // Centrado aproximado
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||||
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// Mensaje principal: "PRESS BUTTON FOR [ACTION]" o "BUTTONS DEFINED" si completado
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||||
auto* loc = Locale::get();
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||||
const auto* loc = Locale::get();
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||||
if (remap_step_ >= 3) {
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||||
menu_text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, PlayArea::CENTER_X, START_Y, loc->get("title.buttons.defined"), 1, COLOR);
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} else {
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@@ -2,7 +2,8 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array> // Para std::array
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#include <array> // Para std::array
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#include <cstdint>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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@@ -24,7 +25,7 @@ class Title {
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private:
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// --- Estructuras y enumeraciones ---
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enum class State {
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enum class State : std::uint8_t {
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MAIN_MENU,
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FADE_MENU,
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POST_FADE_MENU,
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@@ -58,7 +59,6 @@ class Title {
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auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado
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void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
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void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
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static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP)
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static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad
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void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
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