linters
This commit is contained in:
@@ -818,6 +818,7 @@ auto Game::getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room
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// Construye el tilemap extendido de la room actual con los bordes de las adyacentes
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void Game::buildCollisionBorders() {
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// NOLINTBEGIN(readability-identifier-naming) -- lambdas locales: se leen como llamadas a función, no son constantes.
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// Helper: obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
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auto getAdjacentCollision = [&](Room::Border b) -> const std::vector<int>* {
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auto name = room_->getRoom(b);
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@@ -843,6 +844,7 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
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}
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return nullptr;
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};
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// NOLINTEND(readability-identifier-naming)
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CollisionMap::AdjacentData adj;
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adj.top = getAdjacentCollision(Room::Border::TOP);
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@@ -861,6 +863,7 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
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// que los sweeps del Player vean AABBs dinámicos (puertas, plataformas)
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// de la room vecina cuando está cerca del borde, sin tener que esperar
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// a una transición completa de room.
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// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) -- lambda local: se lee como función, no es constante.
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auto getAdjacentSolidActors = [&](Room::Border b) -> SolidActorManager* {
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auto name = room_->getRoom(b);
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if (name == "0") { return nullptr; }
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