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@@ -818,6 +818,7 @@ auto Game::getOrCreateRoom(const std::string& room_path) -> std::shared_ptr<Room
// Construye el tilemap extendido de la room actual con los bordes de las adyacentes
void Game::buildCollisionBorders() {
// NOLINTBEGIN(readability-identifier-naming) -- lambdas locales: se leen como llamadas a función, no son constantes.
// Helper: obtiene el collision tilemap de una room adyacente (nullptr si no existe)
auto getAdjacentCollision = [&](Room::Border b) -> const std::vector<int>* {
auto name = room_->getRoom(b);
@@ -843,6 +844,7 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
}
return nullptr;
};
// NOLINTEND(readability-identifier-naming)
CollisionMap::AdjacentData adj;
adj.top = getAdjacentCollision(Room::Border::TOP);
@@ -861,6 +863,7 @@ void Game::buildCollisionBorders() {
// que los sweeps del Player vean AABBs dinámicos (puertas, plataformas)
// de la room vecina cuando está cerca del borde, sin tener que esperar
// a una transición completa de room.
// NOLINTNEXTLINE(readability-identifier-naming) -- lambda local: se lee como función, no es constante.
auto getAdjacentSolidActors = [&](Room::Border b) -> SolidActorManager* {
auto name = room_->getRoom(b);
if (name == "0") { return nullptr; }