canvi de pantalla amb easing

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2026-04-06 18:43:59 +02:00
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@@ -358,6 +358,12 @@ void Screen::updateZoomFactor() {
zoom_factor_ = Options::video.integer_scale ? std::floor(SCALE) : SCALE;
}
// Establece el offset de renderizado (para transiciones de pantalla)
void Screen::setRenderOffset(int x, int y) {
render_offset_x_ = x;
render_offset_y_ = y;
}
// Establece el renderizador para las surfaces
void Screen::setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface) {
(surface) ? renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(surface) : renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);

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@@ -71,6 +71,11 @@ class Screen {
void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // Cambia el shader de post-procesado activo
void nextShader(); // Cicla al siguiente shader disponible (para futura UI)
// Render offset (para transiciones de pantalla)
void setRenderOffset(int x, int y); // Establece el offset de renderizado
[[nodiscard]] auto getRenderOffsetX() const -> int { return render_offset_x_; }
[[nodiscard]] auto getRenderOffsetY() const -> int { return render_offset_y_; }
// Surfaces y notificaciones
void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
@@ -181,4 +186,8 @@ class Screen {
// Shaders
std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
std::string gpu_driver_; // Nombre del driver GPU (SDL3GPU), capturado en initShaders()
// Render offset para transiciones
int render_offset_x_{0};
int render_offset_y_{0};
};

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@@ -249,6 +249,10 @@ void Surface::drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, Uint8 color) { /
void Surface::render(float dx, float dy, float sx, float sy, float w, float h) { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
auto surface_data = Screen::get()->getRendererSurface()->getSurfaceData();
// Aplicar render offset
dx += Screen::get()->getRenderOffsetX();
dy += Screen::get()->getRenderOffsetY();
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango en origen
w = std::min(w, surface_data_->width - sx);
h = std::min(h, surface_data_->height - sy);
@@ -280,6 +284,10 @@ void Surface::render(float dx, float dy, float sx, float sy, float w, float h) {
void Surface::render(int x, int y, SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
auto surface_data_dest = Screen::get()->getRendererSurface()->getSurfaceData();
// Aplicar render offset
x += Screen::get()->getRenderOffsetX();
y += Screen::get()->getRenderOffsetY();
// Determina la región de origen (clip) a renderizar
float sx = (src_rect != nullptr) ? src_rect->x : 0;
float sy = (src_rect != nullptr) ? src_rect->y : 0;
@@ -352,6 +360,10 @@ void Surface::render(SDL_FRect* src_rect, SDL_FRect* dst_rect, SDL_FlipMode flip
// Si dstRect es nullptr, asignar las mismas dimensiones que srcRect
float dx = (dst_rect != nullptr) ? dst_rect->x : 0;
float dy = (dst_rect != nullptr) ? dst_rect->y : 0;
// Aplicar render offset
dx += Screen::get()->getRenderOffsetX();
dy += Screen::get()->getRenderOffsetY();
float dw = (dst_rect != nullptr) ? dst_rect->w : sw;
float dh = (dst_rect != nullptr) ? dst_rect->h : sh;
@@ -392,6 +404,10 @@ void Surface::render(SDL_FRect* src_rect, SDL_FRect* dst_rect, SDL_FlipMode flip
void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color, Uint8 target_color, SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) const {
auto surface_data = Screen::get()->getRendererSurface()->getSurfaceData();
// Aplicar render offset
x += Screen::get()->getRenderOffsetX();
y += Screen::get()->getRenderOffsetY();
// Determina la región de origen (clip) a renderizar
float sx = (src_rect != nullptr) ? src_rect->x : 0;
float sy = (src_rect != nullptr) ? src_rect->y : 0;
@@ -450,6 +466,10 @@ static auto computeFadeDensity(int screen_y, int fade_h, int canvas_height) -> f
// Render amb dissolució als cantons superior/inferior (hash 2D, sense parpelleig)
void Surface::renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, SDL_FRect* src_rect) const {
// Aplicar render offset
x += Screen::get()->getRenderOffsetX();
y += Screen::get()->getRenderOffsetY();
const int SX = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->x) : 0;
const int SY = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->y) : 0;
const int SW = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->w) : static_cast<int>(surface_data_->width);
@@ -487,6 +507,10 @@ void Surface::renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height
// Idem però reemplaçant un color índex
void Surface::renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color, SDL_FRect* src_rect) const {
// Aplicar render offset
x += Screen::get()->getRenderOffsetX();
y += Screen::get()->getRenderOffsetY();
const int SX = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->x) : 0;
const int SY = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->y) : 0;
const int SW = (src_rect != nullptr) ? static_cast<int>(src_rect->w) : static_cast<int>(surface_data_->width);

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@@ -29,6 +29,7 @@
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText, CHEEVO_NO...
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea::HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
#include "utils/easing_functions.hpp" // Para Easing::cubicInOut
#include "utils/utils.hpp"
#ifdef _DEBUG
@@ -314,6 +315,9 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
// Actualiza los objetos
room_->update(delta_time);
if (transitioning_) {
transition_old_room_->update(delta_time);
}
switch (mode_) {
case Mode::GAME:
#ifdef _DEBUG
@@ -333,6 +337,14 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
checkIfPlayerIsAlive();
checkEndGame();
checkSomeCheevos();
// Avanzar transición
if (transitioning_) {
transition_timer_ += delta_time;
if (transition_timer_ >= TRANSITION_DURATION) {
endTransition();
}
}
break;
case Mode::DEMO:
@@ -408,6 +420,11 @@ void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
// Cambia al estado especificado y resetea los timers
void Game::transitionToState(State new_state) {
// Limpiar transición de pantalla si estaba activa
if (transitioning_) {
endTransition();
}
// Lógica de ENTRADA según el nuevo estado
if (new_state == State::BLACK_SCREEN) {
// Respawn room y player
@@ -450,25 +467,76 @@ void Game::renderPlaying() {
// Prepara para dibujar el frame
Screen::get()->start();
// Dibuja el mapa de tiles (siempre)
room_->renderMap();
#ifdef _DEBUG
// Si el editor está activo, delegar el renderizado de entidades y statusbar
if (MapEditor::get()->isActive()) {
room_->renderMap();
MapEditor::get()->render();
Screen::get()->render();
return;
}
#endif
// Dibuja los elementos del juego en orden
if (transitioning_) {
// --- Transición animada entre pantallas ---
const float T = std::min(transition_timer_ / TRANSITION_DURATION, 1.0F);
const float P = Easing::cubicInOut(T);
// Calcular offsets (derivar uno del otro para evitar gap de 1px por truncamiento)
int old_ox = 0;
int old_oy = 0;
int new_ox = 0;
int new_oy = 0;
switch (transition_direction_) {
case Room::Border::RIGHT:
new_ox = static_cast<int>((1.0F - P) * PlayArea::WIDTH);
old_ox = new_ox - PlayArea::WIDTH;
break;
case Room::Border::LEFT:
new_ox = -static_cast<int>((1.0F - P) * PlayArea::WIDTH);
old_ox = new_ox + PlayArea::WIDTH;
break;
case Room::Border::BOTTOM:
new_oy = static_cast<int>((1.0F - P) * PlayArea::HEIGHT);
old_oy = new_oy - PlayArea::HEIGHT;
break;
case Room::Border::TOP:
new_oy = -static_cast<int>((1.0F - P) * PlayArea::HEIGHT);
old_oy = new_oy + PlayArea::HEIGHT;
break;
default:
break;
}
// Renderizar habitación saliente con su offset
Screen::get()->setRenderOffset(old_ox, old_oy);
transition_old_room_->renderMap();
transition_old_room_->renderEnemies();
transition_old_room_->renderItems();
// Renderizar habitación entrante + jugador con su offset
Screen::get()->setRenderOffset(new_ox, new_oy);
room_->renderMap();
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
if (mode_ == Mode::GAME) {
player_->render();
}
// Scoreboard sin offset
Screen::get()->setRenderOffset(0, 0);
scoreboard_->render();
} else {
// --- Renderizado normal ---
room_->renderMap();
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
if (mode_ == Mode::GAME) {
player_->render();
}
scoreboard_->render();
}
#ifdef _DEBUG
// Debug info
@@ -733,24 +801,55 @@ auto Game::changeRoom(const std::string& room_path) -> bool {
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
// No permitir transiciones encadenadas
if (transitioning_) {
return;
}
if (player_->isOnBorder()) {
const auto BORDER = player_->getBorder();
const auto ROOM_NAME = room_->getRoom(BORDER);
// Si puede cambiar de habitación, cambia
if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
player_->switchBorders();
spawn_data_ = player_->getSpawnParams();
// Si no hay habitación adyacente
if (ROOM_NAME == "0") {
if (BORDER == Room::Border::BOTTOM) {
killPlayer();
}
return;
}
// Si ha llegado al fondo y no hay habitación, muere
// Guardar la habitación saliente
transition_old_room_ = room_;
transition_direction_ = BORDER;
// Crear nueva habitación y reposicionar jugador
if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
player_->switchBorders();
spawn_data_ = player_->getSpawnParams();
// Iniciar transición animada
transitioning_ = true;
transition_timer_ = 0.0F;
} else {
// changeRoom falló, limpiar
transition_old_room_.reset();
transition_direction_ = Room::Border::NONE;
if (BORDER == Room::Border::BOTTOM) {
killPlayer();
return;
}
}
}
}
// Finaliza la transición entre pantallas
void Game::endTransition() {
transitioning_ = false;
transition_timer_ = 0.0F;
transition_old_room_.reset();
transition_direction_ = Room::Border::NONE;
Screen::get()->setRenderOffset(0, 0);
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
auto Game::checkPlayerAndEnemies() -> bool {

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@@ -8,8 +8,8 @@
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, Room::Border
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13
class Scoreboard; // lines 14-14
class Surface;
@@ -45,6 +45,7 @@ class Game {
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
static constexpr float TRANSITION_DURATION = 0.5F; // Duración de la transición entre pantallas en segundos
// --- Estructuras ---
struct DemoData {
@@ -80,6 +81,7 @@ class Game {
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void endTransition(); // Finaliza la transición entre pantallas
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
@@ -109,6 +111,12 @@ class Game {
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
// Transición animada entre pantallas
bool transitioning_{false}; // Indica si hay una transición en curso
float transition_timer_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en la transición
std::shared_ptr<Room> transition_old_room_; // Habitación saliente (se mantiene viva durante la transición)
Room::Border transition_direction_{Room::Border::NONE}; // Dirección de la transición
// Variables de demo mode
DemoData demo_; // Variables para el modo demo