#include "game/gameplay/tile_collider.hpp" #include // Para std::min, std::max #include // Para std::ceil #include "utils/defines.hpp" TileCollider::TileCollider(const std::vector& collision_tile_map) : tile_map_(collision_tile_map) {} // --- Queries básicas --- auto TileCollider::getTileAt(int tile_x, int tile_y) const -> Tile { if (tile_x < 0 || tile_x >= MW || tile_y < 0 || tile_y >= MH) { return Tile::EMPTY; } int value = tile_map_[(tile_y * MW) + tile_x]; if (value >= 0 && value <= 5) { return static_cast(value); } return Tile::EMPTY; } auto TileCollider::isSolid(int tile_x, int tile_y) const -> bool { return getTileAt(tile_x, tile_y) == Tile::WALL; } // Calcula la Y de la superficie de una slope en un pixel X concreto. // Las slopes son de 45° y ocupan un tile de 8x8: // SLOPE_L (\): alto a la izquierda, bajo a la derecha. surface = bottom - (7 - x_in_tile) // SLOPE_R (/): alto a la derecha, bajo a la izquierda. surface = bottom - x_in_tile auto TileCollider::getSlopeY(int tile_x, int tile_y, float px) const -> float { auto tile_bottom = static_cast(((tile_y + 1) * TS) - 1); float x_in_tile = px - static_cast(tile_x * TS); x_in_tile = std::clamp(x_in_tile, 0.0F, static_cast(TS - 1)); auto tile = getTileAt(tile_x, tile_y); if (tile == Tile::SLOPE_L) { return tile_bottom - (static_cast(TS - 1) - x_in_tile); } if (tile == Tile::SLOPE_R) { return tile_bottom - x_in_tile; } return tile_bottom; } // --- Colisión con paredes --- auto TileCollider::checkWallLeft(float x, float y, float w, float h) const -> float { (void)w; int col = toTile(static_cast(x) - 1); int top_row = toTile(static_cast(y)); int bot_row = toTile(static_cast(y + h - 2)); for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) { if (isSolid(col, row)) { return static_cast((col + 1) * TS); } } return Collision::NONE; } auto TileCollider::checkWallRight(float x, float y, float w, float h) const -> float { int col = toTile(static_cast(x + w)); int top_row = toTile(static_cast(y)); int bot_row = toTile(static_cast(y + h - 2)); for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) { if (isSolid(col, row)) { return static_cast(col * TS); } } return Collision::NONE; } // --- Colisión con techo --- auto TileCollider::checkCeiling(float x, float y, float w) const -> float { int top_row = toTile(static_cast(y)); int left_col = toTile(static_cast(x)); int right_col = toTile(static_cast(x + w - 1)); for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) { auto tile = getTileAt(col, top_row); // Slopes actúan como techo (no se atraviesan desde abajo) if (tile == Tile::WALL || tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) { return static_cast((top_row + 1) * TS); } } return Collision::NONE; } // --- Colisión con suelo (landing) --- // Busca suelo entre foot_y_current y foot_y_new (rango de caída del frame). // WALL: siempre bloquea. // PASSABLE: solo si los pies estaban por encima del borde superior del tile. // SLOPE: siempre bloquea (las slopes son sólidas, como muros en diagonal). // NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) auto TileCollider::checkFloor(float x, float foot_y_current, float w, float foot_y_new) const -> FloorHit { int start_row = toTile(static_cast(foot_y_current)); int end_row = toTile(static_cast(foot_y_new)); int left_col = toTile(static_cast(x)); int right_col = toTile(static_cast(x + w - 1)); FloorHit best; for (int row = start_row; row <= end_row; ++row) { for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) { auto tile = getTileAt(col, row); float floor_y = Collision::NONE; if (tile == Tile::WALL) { floor_y = static_cast(row * TS); } else if (tile == Tile::PASSABLE) { auto tile_top = static_cast(row * TS); // Solo cuenta como suelo si los pies estaban por encima antes del movimiento if (foot_y_current <= tile_top) { floor_y = tile_top; } } else if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) { float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1; float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x); // Slopes son sólidas: aterrizar siempre que los pies lleguen a la superficie if (foot_y_new >= slope_y) { floor_y = slope_y; } } if (floor_y != Collision::NONE && (best.y == Collision::NONE || floor_y < best.y)) { best = {.y = floor_y, .type = tile, .tile_x = col, .tile_y = row}; } } } return best; } // --- Detección de suelo debajo --- auto TileCollider::hasGroundBelow(float x, float foot_y, float w) const -> bool { int row = toTile(static_cast(foot_y)); int left_col = toTile(static_cast(x)); int right_col = toTile(static_cast(x + w - 1)); for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) { auto tile = getTileAt(col, row); if (tile == Tile::WALL || tile == Tile::PASSABLE) { return true; } if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) { float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1; float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x); if (slope_y <= foot_y + 1) { return true; } } } return false; } // --- Comprueba si el jugador está parcialmente dentro de algún slope --- // Devuelve true si algún pie del jugador está POR DEBAJO de la superficie de algún // tile de slope que solape. Esto indica que el jugador está "dentro" de una slope // (por ejemplo, tras hacer drop-through o al saltar desde abajo). // Cuando esto ocurre, checkFloor bloquea el aterrizaje en slopes para evitar que // el jugador se quede pegado encima de una slope que está atravesando. auto TileCollider::isInsideAnySlope(float x, float foot_y, float w) const -> bool { int foot_row = toTile(static_cast(foot_y)); int left_col = toTile(static_cast(x)); int right_col = toTile(static_cast(x + w - 1)); for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) { for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) { auto tile = getTileAt(col, row); if (tile == Tile::SLOPE_L || tile == Tile::SLOPE_R) { float check_x = (tile == Tile::SLOPE_L) ? x : x + w - 1; float slope_y = getSlopeY(col, row, check_x); if (foot_y > slope_y) { return true; } } } } return false; } // --- Detección de slope debajo (transición ground→slope) --- // Busca una slope directamente debajo del jugador (para transición ground→slope). // Escanea la fila de los pies Y la fila superior: las slopes en escalera siempre // tienen el tile de entrada una fila arriba del suelo desde el que se accede. // NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity) auto TileCollider::checkSlopeBelow(float x, float foot_y, float w) const -> SlopeInfo { int foot_row = toTile(static_cast(foot_y)); int left_col = toTile(static_cast(x)); int right_col = toTile(static_cast(x + w - 1)); for (int row = foot_row - 1; row <= foot_row; ++row) { for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) { auto tile = getTileAt(col, row); if (tile == Tile::SLOPE_L) { // SLOPE_L (\): alta a la izquierda → siempre pie izquierdo float slope_y = getSlopeY(col, row, x); if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) { return {.on_slope = true, .type = Tile::SLOPE_L, .tile_x = col, .tile_y = row, .surface_y = slope_y}; } } if (tile == Tile::SLOPE_R) { // SLOPE_R (/): alta a la derecha → siempre pie derecho float slope_y = getSlopeY(col, row, x + w - 1); if (slope_y <= foot_y && slope_y >= foot_y - TS) { return {.on_slope = true, .type = Tile::SLOPE_R, .tile_x = col, .tile_y = row, .surface_y = slope_y}; } } } } return {}; } // --- Detección de kill tiles --- // Devuelve true si el rectángulo del jugador solapa algún tile KILL. auto TileCollider::touchesKillTile(float x, float y, float w, float h) const -> bool { int top_row = toTile(static_cast(y)); int bot_row = toTile(static_cast(y + h - 1)); int left_col = toTile(static_cast(x)); int right_col = toTile(static_cast(x + w - 1)); for (int row = top_row; row <= bot_row; ++row) { for (int col = left_col; col <= right_col; ++col) { if (getTileAt(col, row) == Tile::KILL) { return true; } } } return false; }