#include "game/gameplay/key_tracker.hpp" // [SINGLETON] KeyTracker* KeyTracker::key_tracker = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática void KeyTracker::init() { KeyTracker::key_tracker = new KeyTracker(); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática void KeyTracker::destroy() { delete KeyTracker::key_tracker; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él auto KeyTracker::get() -> KeyTracker* { return KeyTracker::key_tracker; } // Comprueba si la llave ya ha sido cogida auto KeyTracker::hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool { if (const int INDEX = findByName(name); INDEX != NOT_FOUND) { if (findByPos(INDEX, pos) != NOT_FOUND) { return true; } } return false; } // Añade la llave a la lista de llaves recogidas void KeyTracker::addKey(const std::string& name, SDL_FPoint pos) { if (!hasBeenPicked(name, pos)) { if (const int INDEX = findByName(name); INDEX != NOT_FOUND) { keys_.at(INDEX).pos.push_back(pos); } else { keys_.emplace_back(name, pos); } } } // Vacía el tracker void KeyTracker::clear() { keys_.clear(); } // Busca una entrada en la lista por nombre auto KeyTracker::findByName(const std::string& name) -> int { int i = 0; for (const auto& key : keys_) { if (key.name == name) { return i; } i++; } return NOT_FOUND; } // Busca una entrada en la lista por posición auto KeyTracker::findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int { int i = 0; for (const auto& key : keys_[index].pos) { if ((key.x == pos.x) && (key.y == pos.y)) { return i; } i++; } return NOT_FOUND; }