#include "game/entities/enemy.hpp" #include #include // Para rand #include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource #include "utils/utils.hpp" // Constructor Enemy::Enemy(const Data& enemy) : sprite_(std::make_shared(Resource::Cache::get()->getAnimationData(enemy.animation_path))), x1_(enemy.x1), x2_(enemy.x2), y1_(enemy.y1), y2_(enemy.y2), should_flip_(enemy.flip), should_mirror_(enemy.mirror) { // Obten el resto de valores sprite_->setPosX(enemy.x); sprite_->setPosY(enemy.y); sprite_->setVelX(enemy.vx); sprite_->setVelY(enemy.vy); applyFlipMirror(enemy.vx); collider_ = getRect(); // Coloca un frame al azar o el designado sprite_->setCurrentAnimationFrame((enemy.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : enemy.frame); } // Pinta el enemigo en pantalla void Enemy::render() { sprite_->render(); } // Actualiza las variables del objeto void Enemy::update(float delta_time) { sprite_->update(delta_time); checkPath(); collider_ = getRect(); } #ifdef _DEBUG // Solo actualiza la animación sin mover al enemigo void Enemy::updateAnimation(float delta_time) { sprite_->animate(delta_time); } // Resetea el enemigo a su posición inicial (para editor) void Enemy::resetToInitialPosition(const Data& data) { sprite_->setPosX(data.x); sprite_->setPosY(data.y); sprite_->setVelX(data.vx); sprite_->setVelY(data.vy); applyFlipMirror(data.vx); collider_ = getRect(); } #endif // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta void Enemy::checkPath() { // NOLINT(readability-make-member-function-const) if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_) { // Recoloca if (sprite_->getPosX() > x2_) { sprite_->setPosX(x2_); } else { sprite_->setPosX(x1_); } // Cambia el sentido sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1)); // Invierte el sprite if (should_flip_) { sprite_->flip(); } } if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_) { // Recoloca if (sprite_->getPosY() > y2_) { sprite_->setPosY(y2_); } else { sprite_->setPosY(y1_); } // Cambia el sentido sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1)); // Invierte el sprite if (should_flip_) { sprite_->flip(); } } } // Aplica flip horizontal y/o mirror vertical al sprite void Enemy::applyFlipMirror(float vx) { const int FLIP = (should_flip_ && vx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; const int MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE; sprite_->setFlip(static_cast(FLIP | MIRROR)); // NOLINT(clang-analyzer-optin.core.EnumCastOutOfRange) SDL flags are designed for bitwise OR } // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo auto Enemy::getRect() -> SDL_FRect { return sprite_->getRect(); } // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo auto Enemy::getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; }