#include "game/entities/enemy.hpp" #include #include // Para rand #include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource #include "game/entities/path_enemy.hpp" // Para PathEnemy // Constructor base: configura sprite, collider, flip/mirror Enemy::Enemy(const Data& enemy) : sprite_(std::make_shared(Resource::Cache::get()->getAnimationData(enemy.animation_path))), should_flip_(enemy.flip), should_mirror_(enemy.mirror) { sprite_->setPosX(enemy.x); sprite_->setPosY(enemy.y); sprite_->setVelX(enemy.vx); sprite_->setVelY(enemy.vy); applyFlipMirror(enemy.vx); collider_ = getRect(); // Coloca un frame al azar o el designado sprite_->setCurrentAnimationFrame((enemy.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : enemy.frame); } // Pinta el enemigo en pantalla void Enemy::render() { sprite_->render(); } #ifdef _DEBUG // Solo actualiza la animación sin mover al enemigo void Enemy::updateAnimation(float delta_time) { sprite_->animate(delta_time); } #endif // Aplica flip horizontal y/o mirror vertical al sprite void Enemy::applyFlipMirror(float vx) { const int FLIP = (should_flip_ && vx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; const int MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE; sprite_->setFlip(static_cast(FLIP | MIRROR)); // NOLINT(clang-analyzer-optin.core.EnumCastOutOfRange) SDL flags are designed for bitwise OR } // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo auto Enemy::getRect() -> SDL_FRect { return sprite_->getRect(); } // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo auto Enemy::getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Factory: crea el subtipo de enemigo correcto según data.type auto Enemy::create(const Data& data) -> std::shared_ptr { // Por ahora solo existe PathEnemy; futuros tipos se añadirán aquí return std::make_shared(data); }