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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Sprite;
class Item {
public:
static constexpr Uint8 DEFAULT_COLOR1 = 12; // Color principal por defecto
static constexpr Uint8 DEFAULT_COLOR2 = 6; // Color secundario por defecto
struct Data {
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
float x{0.0F}; // Posición del item en pantalla
float y{0.0F}; // Posición del item en pantalla
int tile{0}; // Número de tile dentro de la textura
int counter{0}; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Uint8 color1{DEFAULT_COLOR1}; // Color principal del item (override del default si está en el yaml)
Uint8 color2{DEFAULT_COLOR2}; // Color secundario del item
bool color1_overridden{false}; // True si el yaml tenía color1 explícito
bool color2_overridden{false}; // True si el yaml tenía color2 explícito
};
explicit Item(const Data& item); // Constructor
~Item() = default; // Destructor
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
#ifdef _DEBUG
void setPosition(float x, float y); // Establece la posición del item (para editor)
void setTile(int tile); // Cambia el tile del item (para editor)
#endif
private:
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
static constexpr int TILESET_COLUMNS = 10; // Columnas en la textura del tileset de items
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // SSprite del objeto
// Variables
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
};