70 lines
2.6 KiB
C++
70 lines
2.6 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
|
#include <string> // Para string
|
|
#include <vector> // Para vector
|
|
|
|
#include "game/entities/door.hpp" // Para Door, Door::Data
|
|
|
|
class CollisionMap;
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Gestor de puertas de una habitación
|
|
*
|
|
* Responsabilidades:
|
|
* - Almacenar y gestionar la colección de puertas
|
|
* - Actualizar y renderizar todas las puertas
|
|
* - Detectar contacto del jugador con puertas cerradas y disparar la apertura
|
|
* si tiene la llave correspondiente (consultando el Inventory global)
|
|
* - Sincronizar el estado bloqueante con el CollisionMap: cuando una puerta
|
|
* está CLOSED u OPENING, sus 4 tiles son WALL; cuando pasa a OPENED, se
|
|
* ponen a EMPTY
|
|
* - Persistir el estado abierto en DoorTracker
|
|
*/
|
|
class DoorManager {
|
|
public:
|
|
DoorManager(std::string room_id, CollisionMap* collision_map);
|
|
~DoorManager() = default;
|
|
|
|
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
|
DoorManager(const DoorManager&) = delete;
|
|
auto operator=(const DoorManager&) -> DoorManager& = delete;
|
|
DoorManager(DoorManager&&) = delete;
|
|
auto operator=(DoorManager&&) -> DoorManager& = delete;
|
|
|
|
// Gestión de puertas
|
|
void addDoor(std::shared_ptr<Door> door); // Añade una puerta y aplica WALLs si está cerrada
|
|
void clear(); // Elimina todas las puertas
|
|
|
|
// Actualización y renderizado
|
|
void update(float delta_time); // Actualiza animaciones y procesa transiciones a OPENED
|
|
void render(); // Renderiza todas las puertas
|
|
|
|
// Estado
|
|
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todas las puertas
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Intenta abrir las puertas cercanas al jugador si tiene la llave
|
|
*
|
|
* Infla el rectángulo del jugador en 1 px para detectar contacto
|
|
* (las puertas cerradas son muros sólidos, así que el jugador queda
|
|
* adyacente sin solapar). Para cada puerta CLOSED que solape el rect
|
|
* inflado, si el Inventory contiene la llave correspondiente, llama a
|
|
* door->startOpening().
|
|
*
|
|
* @param player_rect Rectángulo de colisión del jugador
|
|
*/
|
|
void tryUnlock(const SDL_FRect& player_rect);
|
|
|
|
private:
|
|
static constexpr int DOOR_TILES_HEIGHT = 4; // Una puerta ocupa 4 tiles verticalmente
|
|
|
|
void writeDoorTiles(const Door& door, int tile_value); // Setea las 4 celdas en el CollisionMap
|
|
|
|
std::vector<std::shared_ptr<Door>> doors_; // Colección de puertas
|
|
std::string room_id_; // Identificador de la habitación
|
|
CollisionMap* collision_map_; // Referencia no propietaria al CollisionMap de la Room
|
|
};
|