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2.0 KiB
C++
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#include "key_manager.hpp"
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#include <utility> // Para std::move
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#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "game/defaults.hpp" // Para Defaults::Sound::Files
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#include "game/entities/key.hpp" // Para Key
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#include "game/gameplay/inventory.hpp" // Para Inventory
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#include "game/gameplay/key_tracker.hpp" // Para KeyTracker
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#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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// Constructor
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KeyManager::KeyManager(std::string room_id)
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: room_id_(std::move(room_id)) {
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}
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// Añade una llave a la colección
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void KeyManager::addKey(std::shared_ptr<Key> key) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
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keys_.push_back(std::move(key));
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}
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// Elimina todas las llaves
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void KeyManager::clear() {
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keys_.clear();
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}
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// Actualiza todas las llaves
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void KeyManager::update(float delta_time) {
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for (const auto& key : keys_) {
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key->update(delta_time);
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}
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}
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// Renderiza todas las llaves
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void KeyManager::render() {
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for (const auto& key : keys_) {
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key->render();
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}
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}
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// Pausa/despausa todas las llaves
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void KeyManager::setPaused(bool paused) {
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for (const auto& key : keys_) {
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key->setPaused(paused);
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}
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}
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// Comprueba si hay colisión con alguna llave
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auto KeyManager::checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
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for (int i = 0; i < static_cast<int>(keys_.size()); ++i) {
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if (::checkCollision(rect, keys_.at(i)->getCollider())) {
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// Añade el id de la llave al Inventory global
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Inventory::get()->addKey(keys_.at(i)->getId());
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// Registra la posición en KeyTracker (para no respawnear)
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KeyTracker::get()->addKey(room_id_, keys_.at(i)->getPos());
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// Elimina la llave de la colección
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keys_.erase(keys_.begin() + i);
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// Reproduce el sonido de pickup (reutiliza el sonido de item)
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Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::Files::ITEM, Audio::Group::GAME);
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return true;
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}
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}
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return false;
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}
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