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projecte_2026/source/core/rendering/palette_manager.cpp

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12 KiB
C++

#include "core/rendering/palette_manager.hpp"
#include <algorithm>
#include <cctype>
#include <climits>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "game/defaults.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "utils/utils.hpp"
// ── Conversión string ↔ PaletteSortMode ──────────────────────────────────────
auto sortModeFromString(const std::string& str) -> PaletteSortMode {
const std::string LOWER = toLower(str);
if (LOWER == "optimal") { return PaletteSortMode::OPTIMAL; }
if (LOWER == "reference") { return PaletteSortMode::REFERENCE; }
return PaletteSortMode::ORIGINAL;
}
auto sortModeToString(PaletteSortMode mode) -> std::string {
switch (mode) {
case PaletteSortMode::OPTIMAL:
return "optimal";
case PaletteSortMode::REFERENCE:
return "reference";
default:
return "original";
}
}
// ── Helpers de color y ordenación de paletas ─────────────────────────────────
namespace {
// Helpers para extraer componentes RGB de un color ARGB (0xAARRGGBB)
constexpr auto redOf(Uint32 c) -> int { return static_cast<int>((c >> 16) & 0xFF); }
constexpr auto greenOf(Uint32 c) -> int { return static_cast<int>((c >> 8) & 0xFF); }
constexpr auto blueOf(Uint32 c) -> int { return static_cast<int>(c & 0xFF); }
// Distancia euclídea al cuadrado en espacio RGB (no necesita sqrt para comparar)
auto rgbDistanceSq(Uint32 a, Uint32 b) -> int {
const int DR = redOf(a) - redOf(b);
const int DG = greenOf(a) - greenOf(b);
const int DB = blueOf(a) - blueOf(b);
return (DR * DR) + (DG * DG) + (DB * DB);
}
// Cuenta los colores activos en la paleta (los que tienen alpha != 0)
auto countActiveColors(const Palette& palette) -> size_t {
size_t count = 0;
for (const auto& c : palette) {
if (c == 0) { break; }
++count;
}
return count;
}
// Asignación óptima de colores mediante el algoritmo húngaro (Kuhn-Munkres).
// Minimiza la distancia RGB total entre la paleta y la referencia.
// O(N³) con N = número de colores activos — para N ≤ 256 es instantáneo.
// NOLINTNEXTLINE(readability-function-cognitive-complexity)
auto sortByOptimal(const Palette& palette, const Palette& reference) -> Palette {
const auto N = static_cast<int>(countActiveColors(palette));
const auto M = static_cast<int>(countActiveColors(reference));
const int SZ = std::max(N, M);
if (SZ == 0) { return palette; }
// Matriz de coste NxM (ampliada a SZxSZ con ceros para hacerla cuadrada)
std::vector<int> cost(SZ * SZ, 0);
for (int i = 0; i < N; ++i) {
for (int j = 0; j < M; ++j) {
cost[(i * SZ) + j] = rgbDistanceSq(palette[i], reference[j]);
}
}
// Hungarian algorithm (Kuhn-Munkres) — versión basada en potenciales
constexpr int INF = INT_MAX / 2;
std::vector<int> u(SZ + 1, 0); // Potenciales de filas
std::vector<int> v(SZ + 1, 0); // Potenciales de columnas
std::vector<int> p(SZ + 1, 0); // p[j] = fila asignada a columna j
std::vector<int> way(SZ + 1, 0);
for (int i = 1; i <= SZ; ++i) {
p[0] = i;
int j0 = 0;
std::vector<int> minv(SZ + 1, INF);
std::vector<bool> used(SZ + 1, false);
do {
used[j0] = true;
int i0 = p[j0];
int delta = INF;
int j1 = 0;
for (int j = 1; j <= SZ; ++j) {
if (!used[j]) {
int cur = cost[((i0 - 1) * SZ) + (j - 1)] - u[i0] - v[j];
if (cur < minv[j]) {
minv[j] = cur;
way[j] = j0;
}
if (minv[j] < delta) {
delta = minv[j];
j1 = j;
}
}
}
for (int j = 0; j <= SZ; ++j) {
if (used[j]) {
u[p[j]] += delta;
v[j] -= delta;
} else {
minv[j] -= delta;
}
}
j0 = j1;
} while (p[j0] != 0);
do {
int j1 = way[j0];
p[j0] = p[j1];
j0 = j1;
} while (j0 != 0);
}
// Construir la paleta resultante: assignment[j] = fila asignada a columna j
// Queremos result[j] = palette[fila asignada a j]
Palette out{};
out.fill(0);
for (int j = 1; j <= M && j <= N; ++j) {
int row = p[j] - 1; // Índice 0-based en palette
if (row >= 0 && row < N) {
out[j - 1] = palette[row];
}
}
// Colores extra de palette que no tienen pareja en reference (N > M)
if (N > M) {
std::vector<bool> used_rows(N, false);
for (int j = 1; j <= M; ++j) {
int row = p[j] - 1;
if (row >= 0 && row < N) { used_rows[row] = true; }
}
int out_idx = M;
for (int i = 0; i < N; ++i) {
if (!used_rows[i]) {
out[out_idx++] = palette[i];
}
}
}
return out;
}
// Asignación greedy de colores a la paleta de referencia.
// Más rápida pero puede asignar colores subóptimamente.
auto sortByReference(const Palette& palette, const Palette& reference) -> Palette {
const size_t REF_COUNT = countActiveColors(reference);
const size_t N = countActiveColors(palette);
std::vector<Uint32> available(palette.begin(), palette.begin() + static_cast<ptrdiff_t>(N));
std::vector<Uint32> result;
result.reserve(N);
// Para cada color de referencia, buscar el más cercano disponible
const size_t REFS = std::min(N, REF_COUNT);
for (size_t i = 0; i < REFS && !available.empty(); ++i) {
const Uint32 REF = reference[i];
auto best = std::ranges::min_element(available, [REF](Uint32 a, Uint32 b) {
return rgbDistanceSq(a, REF) < rgbDistanceSq(b, REF);
});
result.push_back(*best);
available.erase(best);
}
// Si quedan colores sin asignar, añadirlos al final
for (const auto& c : available) {
result.push_back(c);
}
Palette out{};
out.fill(0);
std::ranges::copy(result, out.begin());
return out;
}
} // namespace
// ── PaletteManager ───────────────────────────────────────────────────────────
PaletteManager::PaletteManager(
std::vector<std::string> raw_paths,
const std::string& initial_name,
PaletteSortMode initial_sort_mode,
std::shared_ptr<Surface> game_surface,
std::shared_ptr<Surface> border_surface,
OnChangeCallback on_change)
: palettes_(std::move(raw_paths)),
sort_mode_(initial_sort_mode),
game_surface_(std::move(game_surface)),
border_surface_(std::move(border_surface)),
on_change_(std::move(on_change)) {
current_ = findIndex(initial_name);
// Leer la paleta de referencia directamente desde el archivo
// (Resource::Cache aún no está disponible en este punto del ciclo de vida)
const std::string REF_NAME = std::string(Defaults::Video::PALETTE_NAME) + ".pal";
for (const auto& p : palettes_) {
if (getFileName(p) == REF_NAME) {
reference_palette_ = readPalFile(p);
break;
}
}
// Leer y aplicar paleta inicial
const auto INITIAL_PALETTE = sortPalette(readPalFile(palettes_.at(current_)), sort_mode_, reference_palette_);
game_surface_->setPalette(INITIAL_PALETTE);
border_surface_->setPalette(INITIAL_PALETTE);
// Procesar la lista: conservar solo los nombres de archivo (sin ruta)
processPathList();
}
void PaletteManager::next() {
if (++current_ == palettes_.size()) {
current_ = 0;
}
apply();
}
void PaletteManager::previous() {
current_ = (current_ > 0) ? current_ - 1 : palettes_.size() - 1;
apply();
}
auto PaletteManager::setByName(const std::string& name) -> bool {
const std::string LOWER_NAME = toLower(name + ".pal");
for (size_t i = 0; i < palettes_.size(); ++i) {
if (toLower(palettes_[i]) == LOWER_NAME) {
current_ = i;
apply();
return true;
}
}
return false;
}
auto PaletteManager::getNames() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> names;
names.reserve(palettes_.size());
for (const auto& p : palettes_) {
std::string name = p;
const size_t POS = name.find(".pal");
if (POS != std::string::npos) { name.erase(POS, 4); }
std::ranges::transform(name, name.begin(), ::tolower);
names.push_back(std::move(name));
}
return names;
}
auto PaletteManager::getCurrentName() const -> std::string {
std::string name = palettes_.at(current_);
const size_t POS = name.find(".pal");
if (POS != std::string::npos) { name.erase(POS, 4); }
std::ranges::transform(name, name.begin(), ::tolower);
return name;
}
auto PaletteManager::getPrettyName() const -> std::string {
std::string name = getCurrentName();
std::ranges::replace(name, '-', ' ');
return name;
}
void PaletteManager::nextSortMode() {
sort_mode_ = static_cast<PaletteSortMode>((static_cast<int>(sort_mode_) + 1) % static_cast<int>(PaletteSortMode::COUNT));
Options::video.palette_sort = sortModeToString(sort_mode_);
apply();
}
void PaletteManager::setSortMode(PaletteSortMode mode) {
sort_mode_ = mode;
Options::video.palette_sort = sortModeToString(sort_mode_);
apply();
}
auto PaletteManager::getSortMode() const -> PaletteSortMode {
return sort_mode_;
}
auto PaletteManager::getSortModeName() const -> std::string {
return sortModeToString(sort_mode_);
}
void PaletteManager::apply() {
Palette raw = Resource::Cache::get()->getPalette(palettes_.at(current_));
Palette sorted = sortPalette(raw, sort_mode_, reference_palette_);
game_surface_->loadPalette(sorted);
border_surface_->loadPalette(sorted);
Options::video.palette = getCurrentName();
if (on_change_) {
on_change_();
}
}
auto PaletteManager::findIndex(const std::string& name) const -> size_t {
const std::string LOWER_NAME = toLower(name + ".pal");
for (size_t i = 0; i < palettes_.size(); ++i) {
if (toLower(getFileName(palettes_[i])) == LOWER_NAME) {
return i;
}
}
// Fallback: buscar la paleta por defecto
const std::string DEFAULT_NAME = toLower(std::string(Defaults::Video::PALETTE_NAME) + ".pal");
for (size_t i = 0; i < palettes_.size(); ++i) {
if (toLower(getFileName(palettes_[i])) == DEFAULT_NAME) {
return i;
}
}
return 0;
}
void PaletteManager::processPathList() {
for (auto& palette : palettes_) {
palette = getFileName(palette);
}
}
auto PaletteManager::sortPalette(const Palette& palette, PaletteSortMode mode, const Palette& reference) -> Palette {
switch (mode) {
case PaletteSortMode::OPTIMAL:
return sortByOptimal(palette, reference);
case PaletteSortMode::REFERENCE:
return sortByReference(palette, reference);
default:
return palette;
}
}