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projecte_2026/source/game/entities/moving_platform.hpp

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class AnimatedSprite;
// Punto de paso en la ruta de una plataforma
struct Waypoint {
float x{0.0F}; // Posición en pixels
float y{0.0F};
float wait{0.0F}; // Tiempo de parada en este punto (segundos, 0 = sin parada)
};
// Modo de recorrido de la ruta
enum class LoopMode { PINGPONG, CIRCULAR };
// Tipo de función de easing
using EasingFunc = float (*)(float);
class MovingPlatform {
public:
struct Data {
std::string animation_path;
float speed{30.0F}; // px/s a lo largo del path
LoopMode loop{LoopMode::PINGPONG};
std::string easing{"linear"}; // Nombre del easing
int frame{0}; // Frame inicial (-1 = random)
std::vector<Waypoint> path; // Mínimo 2 puntos
};
explicit MovingPlatform(const Data& data);
~MovingPlatform() = default;
void update(float delta_time);
void render();
#ifdef _DEBUG
void updateAnimation(float delta_time);
void resetToInitialPosition(const Data& data);
#endif
auto getRect() -> SDL_FRect;
auto getCollider() -> SDL_FRect&;
[[nodiscard]] auto getLastDX() const -> float { return last_dx_; }
[[nodiscard]] auto getLastDY() const -> float { return last_dy_; }
private:
void advanceSegment();
void recalcSegmentLength();
[[nodiscard]] auto getSegmentFrom() const -> int;
[[nodiscard]] auto getSegmentTo() const -> int;
static auto resolveEasing(const std::string& name) -> EasingFunc;
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_;
SDL_FRect collider_{};
float last_dx_{0.0F};
float last_dy_{0.0F};
// Estado del path
std::vector<Waypoint> path_;
float speed_{0.0F};
LoopMode loop_mode_{LoopMode::PINGPONG};
EasingFunc easing_{nullptr};
int current_segment_{0}; // Índice del segmento actual
int direction_{1}; // +1 avanzando, -1 retrocediendo (pingpong)
float segment_progress_{0.0F}; // Progreso dentro del segmento (0.0 a 1.0)
float segment_length_{0.0F}; // Longitud del segmento actual en pixels
float wait_timer_{0.0F}; // Tiempo restante de parada
bool waiting_{false}; // Está parado en un waypoint?
};