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projecte_2026/source/game/gameplay/room_format.hpp

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C++

#pragma once
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
#include "game/entities/door.hpp" // Para Door::Data
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
#include "game/entities/key.hpp" // Para Key::Data
#include "game/entities/moving_platform.hpp" // Para MovingPlatform::Data
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room::Data
/**
* @brief Autoridad única del formato yaml de habitaciones
*
* Esta clase es el ÚNICO sitio del código que conoce la estructura del
* fichero room.yaml. Combina parser (loadYAML) y serializador (saveYAML, en
* builds de debug) en un mismo módulo para forzar que cuando se añada un
* campo nuevo se actualicen ambos lados al mismo tiempo.
*
* Reemplaza al antiguo `RoomLoader` y `RoomSaver`. La versión nueva:
* - Elimina la rama de retrocompatibilidad para tilemaps con formato antiguo
* (un yaml sin `tilemap.draw`/`tilemap.collision` ahora da error claro,
* no un crash diferido por collision_tile_map vacío).
* - Simplifica saveYAML para no recibir el yaml original (ya no se usaba).
* - Añade createDefault() para que MapEditor::createNewRoom no tenga que
* conocer el formato.
*/
class RoomFormat {
public:
RoomFormat() = delete;
~RoomFormat() = delete;
RoomFormat(const RoomFormat&) = delete;
auto operator=(const RoomFormat&) -> RoomFormat& = delete;
RoomFormat(RoomFormat&&) = delete;
auto operator=(RoomFormat&&) -> RoomFormat& = delete;
/**
* @brief Carga un room.yaml desde disco/pack y devuelve Room::Data
*
* Usa Resource::Helper::loadFile, que soporta tanto el resource pack
* como el filesystem. Disponible en runtime (lo usa Resource::Cache).
*/
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
#ifdef _DEBUG
/**
* @brief Carga un room desde un string yaml (usado por reloadRoom del cache)
*/
static auto loadFromString(const std::string& yaml_content, const std::string& file_name) -> Room::Data;
/**
* @brief Serializa Room::Data al disco. Solo el editor escribe rooms.
* @return mensaje de éxito o error (prefijo "Error" si falla)
*/
static auto saveYAML(const std::string& file_path, const Room::Data& data) -> std::string;
/**
* @brief Construye un Room::Data válido y completo con valores por defecto
*
* Lo usa MapEditor::createNewRoom para no tener que conocer el formato.
* El campo `number` y las conexiones recíprocas los rellena el caller.
*/
static auto createDefault() -> Room::Data;
#endif
private:
// --- Parsing helpers (siempre disponibles, los usa loadYAML) ---
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>; // NOLINT(readability-avoid-const-params-in-decls)
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node) -> Item::Data;
static void parsePlatforms(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
static auto parsePlatformData(const fkyaml::node& platform_node) -> MovingPlatform::Data;
static void parseKeys(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
static auto parseKeyData(const fkyaml::node& key_node) -> Key::Data;
static void parseDoors(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
static auto parseDoorData(const fkyaml::node& door_node) -> Door::Data;
static void parseAll(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
#ifdef _DEBUG
// --- Serialization helpers (solo en debug, los usa saveYAML) ---
static auto buildContent(const Room::Data& room_data) -> std::string;
static auto roomConnectionToYAML(const std::string& connection) -> std::string;
#endif
};