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projecte_2026/source/game/gameplay/door_manager.cpp
Sergio Valor 8ebf7894f2 - afegides claus i portes al editor
- fix: crear una nova habitació no modificava la memoria, soles els fitxers
2026-04-10 18:34:04 +02:00

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C++
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#include "door_manager.hpp"
#include <utility> // Para std::move
#include "game/entities/door.hpp" // Para Door
#include "game/gameplay/collision_map.hpp" // Para CollisionMap
#include "game/gameplay/door_tracker.hpp" // Para DoorTracker
#include "game/gameplay/inventory.hpp" // Para Inventory
#include "game/gameplay/tile_collider.hpp" // Para TileCollider::Tile
#include "utils/defines.hpp" // Para Map::WIDTH, Tile::SIZE
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
// Constructor
DoorManager::DoorManager(std::string room_id, CollisionMap* collision_map)
: room_id_(std::move(room_id)),
collision_map_(collision_map) {
}
// Añade una puerta. Si está bloqueante (CLOSED), pinta sus 4 tiles como WALL
// en el CollisionMap. Si ya está OPENED (porque venía persistida del
// DoorTracker), no se tocan los tiles.
void DoorManager::addDoor(std::shared_ptr<Door> door) { // NOLINT(readability-identifier-naming)
if (door->isBlocking()) {
writeDoorTiles(*door, static_cast<int>(TileCollider::Tile::WALL));
}
doors_.push_back(std::move(door));
}
// Elimina todas las puertas
void DoorManager::clear() {
doors_.clear();
}
// Actualiza animaciones y procesa transiciones a OPENED
void DoorManager::update(float delta_time) {
for (const auto& door : doors_) {
door->update(delta_time);
// Si la puerta acaba de transicionar a OPENED, liberar los tiles y persistir
if (door->justOpened()) {
writeDoorTiles(*door, static_cast<int>(TileCollider::Tile::EMPTY));
DoorTracker::get()->addDoor(room_id_, door->getPos());
}
}
}
// Renderiza todas las puertas
void DoorManager::render() {
for (const auto& door : doors_) {
door->render();
}
}
// Pausa/despausa todas las puertas
void DoorManager::setPaused(bool paused) {
for (const auto& door : doors_) {
door->setPaused(paused);
}
}
// Intenta abrir las puertas cercanas al jugador
void DoorManager::tryUnlock(const SDL_FRect& player_rect) {
// Infla el rect del jugador 1 px en cada lado para detectar contacto
const SDL_FRect INFLATED = {
.x = player_rect.x - 1.0F,
.y = player_rect.y - 1.0F,
.w = player_rect.w + 2.0F,
.h = player_rect.h + 2.0F,
};
for (const auto& door : doors_) {
if (door->getState() != Door::State::CLOSED) {
continue;
}
if (::checkCollision(INFLATED, door->getCollider()) && Inventory::get()->hasKey(door->getId())) {
door->startOpening();
}
}
}
#ifdef _DEBUG
// Mueve una puerta del editor: limpia los WALLs viejos, reposiciona el sprite,
// y reescribe los WALLs nuevos si la puerta sigue siendo bloqueante.
void DoorManager::moveDoor(int index, float x, float y) {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(doors_.size())) { return; }
auto& door = doors_[index];
// Limpiar los WALLs viejos antes de mover
if (door->isBlocking()) {
writeDoorTiles(*door, static_cast<int>(TileCollider::Tile::EMPTY));
}
// Reposicionar el sprite y el collider del Door
door->setPosition(x, y);
// Re-escribir los WALLs nuevos en la nueva posición si sigue siendo bloqueante
if (door->isBlocking()) {
writeDoorTiles(*door, static_cast<int>(TileCollider::Tile::WALL));
}
}
// Elimina una puerta del editor, limpiando los WALLs antes de borrarla del vector
void DoorManager::removeDoor(int index) {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(doors_.size())) { return; }
auto& door = doors_[index];
if (door->isBlocking()) {
writeDoorTiles(*door, static_cast<int>(TileCollider::Tile::EMPTY));
}
doors_.erase(doors_.begin() + index);
}
#endif
// Setea las 4 celdas que ocupa la puerta (1 col × 4 filas) al valor indicado
void DoorManager::writeDoorTiles(const Door& door, int tile_value) {
// Convertir posición en píxeles a coordenadas de tile
const SDL_FPoint POS = door.getPos();
const int COL = static_cast<int>(POS.x) / Tile::SIZE;
const int ROW = static_cast<int>(POS.y) / Tile::SIZE;
for (int i = 0; i < DOOR_TILES_HEIGHT; ++i) {
const int INDEX = ((ROW + i) * Map::WIDTH) + COL;
collision_map_->setCollisionTile(INDEX, tile_value);
}
}