Tratando de eliminar las variables globales

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@@ -1,6 +1,6 @@
#include "gamedirector.h"
//Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int deltaX = x2 - x1;
@@ -8,34 +8,99 @@ double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
}
//Detector de colisiones entre dos circulos
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
{
//Calcula el radio total al cuadrado
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
//Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared))
{
//Los circulos han colisionado
// Los circulos han colisionado
return true;
}
//En caso contrario
// En caso contrario
return false;
}
//Constructor
// Constructor
GameDirector::GameDirector()
{
init();
}
//Iniciador
// Destructor
GameDirector::~GameDirector()
{
// Libera los efectos de sonido
Mix_FreeChunk(gPopBalloonFX);
Mix_FreeChunk(gBulletFX);
gPopBalloonFX = NULL;
gBulletFX = NULL;
// Libra la música
Mix_FreeMusic(gTitleMusic);
gTitleMusic = NULL;
Mix_FreeMusic(gPlayingMusic);
gPlayingMusic = NULL;
// Libera el mando
SDL_JoystickClose(gGameController);
gGameController = NULL;
}
// Iniciador
void GameDirector::init()
{
//Variables
// Carga la música del titulo
gTitleMusic = Mix_LoadMUS("media/music/title.ogg");
if (gTitleMusic == NULL)
{
printf("Failed to load title music! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError());
}
// Carga la música del juego
gPlayingMusic = Mix_LoadMUS("media/music/playing.ogg");
if (gPlayingMusic == NULL)
{
printf("Failed to load playing music! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError());
}
// Carga los efectos de sonido para la explosión de los globos
gPopBalloonFX = Mix_LoadWAV("media/sound/balloon.wav");
if (gPopBalloonFX == NULL)
{
printf("Failed to load balloon sound effect! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError());
}
// Carga los efectos de sonido para los disparos del jugador
gBulletFX = Mix_LoadWAV("media/sound/bullet.wav");
if (gBulletFX == NULL)
{
printf("Failed to load bullet sound effect! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError());
}
// Comprueba los mandos
if (SDL_NumJoysticks() < 1)
{
printf("Warning: No joysticks connected!\n");
}
else
{
// Carga el mando
gGameController = SDL_JoystickOpen(0);
if (gGameController == NULL)
{
printf("Warning: Unable to open game controller! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
printf("%i joysticks were found.\n", SDL_NumJoysticks());
std::cout << SDL_JoystickNumButtons(gGameController) << " buttons\n";
}
// Variables
mGameStatus = GAME_STATE_TITLE;
mOldTicks = 0;
mMaxBalloons = 50;
@@ -49,22 +114,22 @@ void GameDirector::init()
mHiScoreText = std::to_string(mHiScore);
mGetReady = true;
//Objeto jugador
// Objeto jugador
player.init();
//Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
resetBalloons();
//Crea dos objetos globo y los centra en el area de juego
//balloon[0].init(0, BLOCK, BALLOON_4, BALLON_VELX_POSITIVE, 0);
//balloon[0].allignTo(PLAY_AREA_WIDTH / 2);
//balloon[1].init(0, BLOCK, BALLOON_4, BALLON_VELX_NEGATIVE, 0);
//balloon[1].allignTo(PLAY_AREA_WIDTH / 2);
// Crea dos objetos globo y los centra en el area de juego
// balloon[0].init(0, BLOCK, BALLOON_4, BALLON_VELX_POSITIVE, 0);
// balloon[0].allignTo(PLAY_AREA_WIDTH / 2);
// balloon[1].init(0, BLOCK, BALLOON_4, BALLON_VELX_NEGATIVE, 0);
// balloon[1].allignTo(PLAY_AREA_WIDTH / 2);
//Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
calculateMenaceLevel();
//Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
resetBullets();
#ifdef TEST
@@ -73,22 +138,22 @@ void GameDirector::init()
bulletTest.init(SCREEN_WIDTH / 4, SCREEN_HEIGHT / 2, BULLET_UP);
#endif
//Los fondos
// Los fondos
gameBackground.init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - (0 * BLOCK), &gGameBackgroundTexture);
titleBackground.init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &gTitleBackgroundTexture);
//Objetos texto, uno de cada color
// Objetos texto, uno de cada color
whiteText.init(&gWhiteFontTexture);
blackText.init(&gBlackFontTexture);
//Inicializa el objeto con el menu del titulo
// Inicializa el objeto con el menu del titulo
menuTitle.init(0, 16 * BLOCK, MENU_SELECTOR_WHITE, MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT);
menuTitle.addItem("START");
menuTitle.addItem("EXIT");
menuTitle.setBackgroundColor(0, 0, 0, 255);
menuTitle.centerMenuOnScreen();
//Inicializa el objeto con el menu de pausa
// Inicializa el objeto con el menu de pausa
menuPause.init(0, 12 * BLOCK, MENU_SELECTOR_WHITE, MENU_BACKGROUND_SOLID);
menuPause.addItem("CONTINUE");
menuPause.addItem("EXIT TO TITLE");
@@ -96,7 +161,7 @@ void GameDirector::init()
menuPause.centerMenuOnScreen();
}
//Hace una pausa de milisegundos
// Hace una pausa de milisegundos
void GameDirector::sleep(Uint16 time)
{
Uint32 ticks = SDL_GetTicks();
@@ -106,19 +171,19 @@ void GameDirector::sleep(Uint16 time)
}
}
//Establece el valor de la variable
// Establece el valor de la variable
void GameDirector::setScore(Uint32 score)
{
mScore = score;
}
//Establece el valor de la variable
// Establece el valor de la variable
void GameDirector::setHiScore(Uint32 score)
{
mHiScore = score;
}
//Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void GameDirector::updateHiScore()
{
if (mScore > mHiScore)
@@ -127,7 +192,7 @@ void GameDirector::updateHiScore()
}
}
//Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string GameDirector::updateScoreText(Uint32 num)
{
switch (num)
@@ -161,7 +226,7 @@ std::string GameDirector::updateScoreText(Uint32 num)
}
}
//Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void GameDirector::renderScoreBoard(Text &text)
{
mScoreText = updateScoreText(mScore);
@@ -172,7 +237,7 @@ void GameDirector::renderScoreBoard(Text &text)
text.write(HISCORE_NUMBER_X, HISCORE_NUMBER_Y, mHiScoreText);
}
//Mueve todos los globos activos
// Mueve todos los globos activos
void GameDirector::moveBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
@@ -184,7 +249,7 @@ void GameDirector::moveBalloons()
}
}
//Pinta en pantalla todos los globos activos
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void GameDirector::renderBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
@@ -196,7 +261,7 @@ void GameDirector::renderBalloons()
}
}
//Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
Uint8 GameDirector::getBallonFreeIndex()
{
int index = 0;
@@ -213,7 +278,7 @@ Uint8 GameDirector::getBallonFreeIndex()
return index;
}
//Crea un globo nuevo en el vector de globos
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 GameDirector::createNewBalloon(int x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer)
{
Uint8 index = getBallonFreeIndex();
@@ -221,7 +286,7 @@ Uint8 GameDirector::createNewBalloon(int x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint1
return index;
}
//Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
void GameDirector::resetBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
@@ -230,7 +295,7 @@ void GameDirector::resetBalloons()
}
}
//Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void GameDirector::popBalloon(Uint8 index)
{
if (balloon[index].isActive())
@@ -239,12 +304,12 @@ void GameDirector::popBalloon(Uint8 index)
Uint8 freeIndex = 0;
switch (kind)
{
//Si es del tipo más pequeño, simplemente elimina el globo
// Si es del tipo más pequeño, simplemente elimina el globo
case BALLOON_1:
balloon[index].erase();
break;
//En cualquier otro caso, crea dos globos de un tipo inferior
// En cualquier otro caso, crea dos globos de un tipo inferior
default:
freeIndex = getBallonFreeIndex();
balloon[freeIndex].init(0, balloon[index].getPosY(), balloon[index].getKind() - 1, BALLON_VELX_NEGATIVE, 0);
@@ -256,14 +321,14 @@ void GameDirector::popBalloon(Uint8 index)
balloon[freeIndex].allignTo(balloon[index].getPosX() + (balloon[index].getWidth() / 2));
balloon[freeIndex].setVelY(-2.5);
//Elimina el globo
// Elimina el globo
balloon[index].erase();
break;
}
}
}
//Detiene todos los globos
// Detiene todos los globos
void GameDirector::stopAllBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
@@ -275,7 +340,7 @@ void GameDirector::stopAllBalloons()
}
}
//Pone en marcha todos los globos
// Pone en marcha todos los globos
void GameDirector::startAllBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
@@ -287,7 +352,7 @@ void GameDirector::startAllBalloons()
}
}
//Obtiene el numero de globos activos
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 GameDirector::countBalloons()
{
Uint8 num = 0;
@@ -301,7 +366,7 @@ Uint8 GameDirector::countBalloons()
return num;
}
//Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool GameDirector::checkPlayerBallonCollision()
{
bool result = false;
@@ -319,7 +384,7 @@ bool GameDirector::checkPlayerBallonCollision()
return result;
}
//Comprueba y procesa la colisión entre las balas y los globos
// Comprueba y procesa la colisión entre las balas y los globos
void GameDirector::processBulletBallonCollision()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
@@ -344,7 +409,7 @@ void GameDirector::processBulletBallonCollision()
}
}
//Mueve las balas activas
// Mueve las balas activas
void GameDirector::moveBullets()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBullets; i++)
@@ -356,7 +421,7 @@ void GameDirector::moveBullets()
}
}
//Pinta las balas activas
// Pinta las balas activas
void GameDirector::renderBullets()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBullets; i++)
@@ -368,7 +433,7 @@ void GameDirector::renderBullets()
}
}
//Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
Uint8 GameDirector::getBulletFreeIndex()
{
Uint8 index = 0;
@@ -385,7 +450,7 @@ Uint8 GameDirector::getBulletFreeIndex()
return index;
}
//Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
void GameDirector::resetBullets()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBullets; i++)
@@ -394,13 +459,13 @@ void GameDirector::resetBullets()
}
}
//Crea un objeto bala
// Crea un objeto bala
void GameDirector::createBullet(int x, int y, Uint8 kind)
{
bullet[getBulletFreeIndex()].init(x, y, kind);
}
//Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void GameDirector::calculateMenaceLevel()
{
mMenaceLevel = 0;
@@ -431,27 +496,27 @@ void GameDirector::calculateMenaceLevel()
}
}
//Obtiene el valor de la variable
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 GameDirector::getMenaceLevel()
{
return mMenaceLevel;
}
//Gestiona el nivel de amenaza
// Gestiona el nivel de amenaza
void GameDirector::checkMenaceLevel()
{
//Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
mMenaceLevelThreshold = 7 + (4 * (mScore / 10000));
//Si el nivel de amenza es inferior al umbral
// Si el nivel de amenza es inferior al umbral
if (mMenaceLevel < mMenaceLevelThreshold)
{
Uint8 index = 0;
//Obtiene el centro del jugador en el eje X
// Obtiene el centro del jugador en el eje X
int x = player.getPosX() + (player.getWidth() / 2);
//Crea un globo sobre el jugador en dirección hacia el centro
// Crea un globo sobre el jugador en dirección hacia el centro
if (x < (PLAY_AREA_WIDTH / 2))
{
index = createNewBalloon(0, PLAY_AREA_TOP + BLOCK - 37, BALLOON_4, BALLON_VELX_POSITIVE, 400);
@@ -462,34 +527,34 @@ void GameDirector::checkMenaceLevel()
}
balloon[index].allignTo(x);
//Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
// Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
calculateMenaceLevel();
}
}
//Gestiona la entrada de teclado y mando durante el juego
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el juego
void GameDirector::checkGameInput()
{
//Obtiene el estado de las teclas pulsadas del teclado
// Obtiene el estado de las teclas pulsadas del teclado
const Uint8 *keystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
//Si está pulsada la tecla izquierda o el mando hacia la izquierda
// Si está pulsada la tecla izquierda o el mando hacia la izquierda
if ((keystates[SDL_SCANCODE_LEFT] != 0) || (SDL_JoystickGetAxis(gGameController, 0) < -JOYSTICK_DEAD_ZONE))
{
player.checkInput(INPUT_LEFT);
}
//Si está pulsada la tecla derecha o el mando hacia la derecha
// Si está pulsada la tecla derecha o el mando hacia la derecha
else if ((keystates[SDL_SCANCODE_RIGHT] != 0) || (SDL_JoystickGetAxis(gGameController, 0) > JOYSTICK_DEAD_ZONE))
{
player.checkInput(INPUT_RIGHT);
}
//Ninguna de las dos direcciones pulsadas
// Ninguna de las dos direcciones pulsadas
else
{
player.checkInput(NO_INPUT);
}
//Comprobamos la tecla o el botón de disparo central
// Comprobamos la tecla o el botón de disparo central
if ((SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_X)) || (keystates[SDL_SCANCODE_W] != 0))
{
if (player.canFire())
@@ -497,12 +562,12 @@ void GameDirector::checkGameInput()
createBullet(player.getPosX() + (player.getWidth() / 2) - 4, player.getPosY(), BULLET_UP);
player.setFireCooldown(10);
//Reproduce el sonido de disparo
// Reproduce el sonido de disparo
Mix_PlayChannel(-1, gBulletFX, 0);
}
}
//Comprobamos la tecla o el botón de disparo izquierdo
// Comprobamos la tecla o el botón de disparo izquierdo
if ((SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_Y)) || (keystates[SDL_SCANCODE_Q] != 0))
{
if (player.canFire())
@@ -510,12 +575,12 @@ void GameDirector::checkGameInput()
createBullet(player.getPosX() + (player.getWidth() / 2) - 4, player.getPosY(), BULLET_LEFT);
player.setFireCooldown(10);
//Reproduce el sonido de disparo
// Reproduce el sonido de disparo
Mix_PlayChannel(-1, gBulletFX, 0);
}
}
//Comprobamos la tecla o el botón de disparo derecho
// Comprobamos la tecla o el botón de disparo derecho
if ((SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_A)) || (keystates[SDL_SCANCODE_E] != 0))
{
if (player.canFire())
@@ -523,38 +588,38 @@ void GameDirector::checkGameInput()
createBullet(player.getPosX() + (player.getWidth() / 2) - 4, player.getPosY(), BULLET_RIGHT);
player.setFireCooldown(10);
//Reproduce el sonido de disparo
// Reproduce el sonido de disparo
Mix_PlayChannel(-1, gBulletFX, 0);
}
}
//Comprobamos la tecla o el botón de pausa/menu
// Comprobamos la tecla o el botón de pausa/menu
if ((SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_START)) || (keystates[SDL_SCANCODE_ESCAPE] != 0))
{
setGameStatus(GAME_STATE_PAUSED);
//Detiene la música
// Detiene la música
Mix_HaltMusic();
}
}
//Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void GameDirector::checkMenuInput(Menu *menu)
{
//Obtiene el estado de las teclas pulsadas del teclado
// Obtiene el estado de las teclas pulsadas del teclado
const Uint8 *keystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
//Si está pulsada la tecla izquierda o el mando hacia la izquierda
// Si está pulsada la tecla izquierda o el mando hacia la izquierda
if ((keystates[SDL_SCANCODE_UP] != 0) || (SDL_JoystickGetAxis(gGameController, 1) < -JOYSTICK_DEAD_ZONE))
{
menu->checkInput(INPUT_UP);
}
//Si está pulsada la tecla derecha o el mando hacia la derecha
// Si está pulsada la tecla derecha o el mando hacia la derecha
else if ((keystates[SDL_SCANCODE_DOWN] != 0) || (SDL_JoystickGetAxis(gGameController, 1) > JOYSTICK_DEAD_ZONE))
{
menu->checkInput(INPUT_DOWN);
}
//Comprobamos la tecla o el botón de menu/pausa
// Comprobamos la tecla o el botón de menu/pausa
else if (keystates[SDL_SCANCODE_RETURN] != 0 || (SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_A)))
{
menu->checkInput(INPUT_FIRE);
@@ -643,19 +708,19 @@ void GameDirector::checkMenuInput(Menu *menu)
#endif
}
//Obtiene el valor de la variable
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 GameDirector::getGameStatus()
{
return mGameStatus;
}
//Establece el valor de la variable
// Establece el valor de la variable
void GameDirector::setGameStatus(Uint8 status)
{
mGameStatus = status;
}
//Pinta una transición en pantalla
// Pinta una transición en pantalla
void GameDirector::renderTransition(Uint8 index)
{
switch (index)
@@ -724,7 +789,7 @@ void GameDirector::renderTransition(Uint8 index)
}
}
//Pinta el texto GetReady en pantalla
// Pinta el texto GetReady en pantalla
void GameDirector::renderGetReady()
{
if (mGetReady)
@@ -746,41 +811,41 @@ void GameDirector::renderGetReady()
}
}
//Bucle para el titulo del juego
// Bucle para el titulo del juego
void GameDirector::runTitle()
{
//Si la música no está sonando
// Si la música no está sonando
if (Mix_PlayingMusic() == 0)
{
//Reproduce la música
// Reproduce la música
Mix_PlayMusic(gTitleMusic, -1);
}
//Comprueba los eventos que hay en la cola
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
{
//Evento de salida de la aplicación
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
{
setGameStatus(GAME_STATE_QUIT);
}
}
//Limpia la pantalla
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(gRenderer);
//Dibuja los objetos
// Dibuja los objetos
titleBackground.render();
menuTitle.render(whiteText);
//Actualiza la pantalla
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(gRenderer);
//Comprueba las entradas para el menu
// Comprueba las entradas para el menu
checkMenuInput(&menuTitle);
//Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (menuTitle.getItemSelected())
{
case 0:
@@ -801,44 +866,44 @@ void GameDirector::runTitle()
}
}
//Bucle para el juego
// Bucle para el juego
void GameDirector::runGame()
{
//Si la música no está sonando
// Si la música no está sonando
if (Mix_PlayingMusic() == 0)
{
//Reproduce la música
// Reproduce la música
Mix_PlayMusic(gPlayingMusic, -1);
}
//Lógica del juego
//Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
// Lógica del juego
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - mOldTicks > mGameSpeed)
{
//Actualiza el contador de ticks
// Actualiza el contador de ticks
mOldTicks = SDL_GetTicks();
//Comprueba el teclado/mando
// Comprueba el teclado/mando
checkGameInput();
//Comprueba los eventos que hay en la cola
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
{
//Evento de salida de la aplicación
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
{
setGameStatus(GAME_STATE_QUIT);
}
//Tecla T pulsada
// Tecla T pulsada
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_t)
{
//startAllBalloons();
// startAllBalloons();
popBalloon(0);
break;
}
#ifdef TEST
//W key pressed
// W key pressed
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_w)
{
bulletTest.setPosY(bulletTest.getPosY() - 1);
@@ -846,7 +911,7 @@ void GameDirector::runGame()
break;
}
//S key pressed
// S key pressed
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_s)
{
bulletTest.setPosY(bulletTest.getPosY() + 1);
@@ -854,7 +919,7 @@ void GameDirector::runGame()
break;
}
//A key pressed
// A key pressed
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_a)
{
bulletTest.setPosX(bulletTest.getPosX() - 1);
@@ -862,7 +927,7 @@ void GameDirector::runGame()
break;
}
//D key pressed
// D key pressed
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_d)
{
bulletTest.setPosX(bulletTest.getPosX() + 1);
@@ -872,37 +937,37 @@ void GameDirector::runGame()
#endif
}
//Actualiza el jugador
// Actualiza el jugador
player.update();
//Mueve los globos
// Mueve los globos
moveBalloons();
#ifdef TEST
balloonTest.move();
#endif
//Mueve las balas
// Mueve las balas
moveBullets();
//Procesa las colisiones entre globos y balas
// Procesa las colisiones entre globos y balas
processBulletBallonCollision();
//Comprueba el nivel de amenaza
// Comprueba el nivel de amenaza
checkMenaceLevel();
//Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
if (checkPlayerBallonCollision())
{
//stopAllBalloons();
// stopAllBalloons();
}
}
//Limpia la pantalla
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(gRenderer);
//Dibuja los objetos
// Dibuja los objetos
gameBackground.render();
renderBalloons();
#ifdef TEST
@@ -913,31 +978,31 @@ void GameDirector::runGame()
whiteText.write(0, 0, "X");
}
#endif
//whiteText.write(0, 0, std::to_string(mMenaceLevelThreshold));
//whiteText.write(0, BLOCK, std::to_string(player.getPosX() + player.getWidth()));
// whiteText.write(0, 0, std::to_string(mMenaceLevelThreshold));
// whiteText.write(0, BLOCK, std::to_string(player.getPosX() + player.getWidth()));
renderBullets();
player.render();
renderScoreBoard(whiteText);
renderGetReady();
//Actualiza la pantalla
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(gRenderer);
}
//Bucle para el menu de pausa del juego
// Bucle para el menu de pausa del juego
void GameDirector::runPausedGame()
{
//Comprueba los eventos que hay en la cola
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
{
//Evento de salida de la aplicación
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
{
setGameStatus(GAME_STATE_QUIT);
}
}
//Dibuja los objetos
// Dibuja los objetos
gameBackground.render();
renderBalloons();
renderBullets();
@@ -945,13 +1010,13 @@ void GameDirector::runPausedGame()
renderScoreBoard(whiteText);
menuPause.render(whiteText);
//Limpia la pantalla
// Limpia la pantalla
SDL_RenderPresent(gRenderer);
//Comprueba las entradas para el menu
// Comprueba las entradas para el menu
checkMenuInput(&menuPause);
//Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (menuPause.getItemSelected())
{
case 0: