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super_pang_clone/source/balloon.cpp

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8.9 KiB
C++

#include "balloon.h"
// Constructor
Balloon::Balloon(SDL_Renderer *gRenderer)
{
this->gRenderer = gRenderer;
gBalloonTexture = new LTexture(gRenderer);
// Carga los gráficos de los globos
if (!gBalloonTexture->loadFromFile("media/gfx/balloon.png"))
{
printf("Failed to load balloon texture!\n");
}
init(0, 0, NO_KIND, BALLON_VELX_POSITIVE, 0);
}
// Destructor
Balloon::~Balloon()
{
gBalloonTexture->free();
}
// Inicializador
void Balloon::init(int x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer)
{
switch (kind)
{
case BALLOON_1:
// Posición inicial
mPosX = x;
mPosY = y;
// Alto y ancho del objeto
mWidth = 8;
mHeight = mWidth;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
mVelX = velx;
mVelY = 0;
mMaxVelY = 3;
mGravity = 0.09;
mDefaultVelY = 3;
// Puntos que da el globo al ser destruido
mScore = 50;
// Rectangulo con la imagen del sprite
mSprite.setSpriteClip(37 + 21 + 13, 0, mWidth, mHeight);
break;
case BALLOON_2:
// Posición inicial
mPosX = x;
mPosY = y;
// Alto y ancho del objeto
mWidth = 13;
mHeight = mWidth;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
mVelX = velx;
mVelY = 0;
mMaxVelY = 3;
mGravity = 0.10;
mDefaultVelY = 4;
// Puntos que da el globo al ser destruido
mScore = 100;
// Rectangulo con la imagen del sprite
mSprite.setSpriteClip(37 + 21, 0, mWidth, mHeight);
break;
case BALLOON_3:
// Posición inicial
mPosX = x;
mPosY = y;
// Alto y ancho del objeto
mWidth = 21;
mHeight = mWidth;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
mVelX = velx;
mVelY = 0;
mMaxVelY = 3;
mGravity = 0.10;
mDefaultVelY = 4.5;
// Puntos que da el globo al ser destruido
mScore = 200;
// Rectangulo con la imagen del sprite
mSprite.setSpriteClip(37, 0, mWidth, mHeight);
break;
case BALLOON_4:
// Posición inicial
mPosX = x;
mPosY = y;
// Alto y ancho del objeto
mWidth = 37;
mHeight = mWidth;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
mVelX = velx;
mVelY = 0;
mMaxVelY = 3;
mGravity = 0.10;
mDefaultVelY = 5;
// Puntos que da el globo al ser destruido
mScore = 400;
// Rectangulo con la imagen del sprite
mSprite.setSpriteClip(0, 0, mWidth, mHeight);
break;
default:
// Posición inicial
mPosX = x;
mPosY = y;
// Alto y ancho del objeto
mWidth = 0;
mHeight = mWidth;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
mVelX = velx;
mVelY = 0;
mMaxVelY = 0;
mGravity = 0;
mDefaultVelY = 0;
// Puntos que da el globo al ser destruido
mScore = 0;
// Rectangulo con la imagen del sprite
mSprite.setSpriteClip(0, 0, mWidth, mHeight);
break;
}
// Textura con los gráficos del sprite
mSprite.setTexture(*gBalloonTexture);
// Alto y ancho del sprite
mSprite.setWidth(mWidth);
mSprite.setHeight(mHeight);
// Posición X,Y del sprite
mSprite.setPosX(mPosX);
mSprite.setPosY(mPosY);
// Tamaño del circulo de colisión
mCollider.r = mWidth / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
// Inicializa variables
mStopped = true;
mStoppedTimer = 0;
mBlinking = false;
mVisible = true;
mInvulnerable = false;
mBeingCreated = true;
mCreationTimer = creationtimer;
// Tipo
mKind = kind;
}
// Centra el globo en la posición X
void Balloon::allignTo(int x)
{
mPosX = x - (mWidth / 2);
if (mPosX < PLAY_AREA_LEFT)
{
mPosX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
}
else if ((mPosX + mWidth) > PLAY_AREA_RIGHT)
{
mPosX = PLAY_AREA_RIGHT - mWidth - 1;
}
// Posición X,Y del sprite
mSprite.setPosX(getPosX());
mSprite.setPosY(getPosY());
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render()
{
if (mVisible)
{
mSprite.render();
}
}
// Actualiza la posición y estados del globo
void Balloon::move()
{
// Comprobamos si se puede mover
if (isStopped() == false)
{
// Lo movemos a izquierda o derecha
mPosX += mVelX;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT))
{
// Corregir posición
mPosX -= mVelX;
// Invertir sentido
mVelX = -mVelX;
}
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
mPosY += int(mVelY);
// Si se sale por arriba
if (mPosY < PLAY_AREA_TOP)
{
// Corregimos
mPosY -= int(mVelY);
// Invertimos sentido
mVelY = -mVelY;
}
// Si el globo se sale por la parte inferior
if (mPosY + mHeight > PLAY_AREA_BOTTOM)
{
// Corregimos
mPosY -= int(mVelY);
// Invertimos colocando una velocidad por defecto
mVelY = -mDefaultVelY;
}
// Aplica gravedad al objeto, sin pasarse de un limite establecido
if (int(mVelY) > mMaxVelY)
{
mVelY = mMaxVelY;
}
else
{
mVelY += mGravity;
}
// Actualiza la posición del sprite
mSprite.setPosX(getPosX());
mSprite.setPosY(mPosY);
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
}
// Si no se puede mover:
// Comprobar si se está creando
else if (isBeingCreated() == true)
{
// Actualiza el valor de las variables
setStop(true);
setInvulnerable(true);
// Todavia tiene tiempo en el contador
if (mCreationTimer > 0)
{
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (mCreationTimer % 10 == 0)
{
++mPosY;
mPosX += mVelX;
// Actualiza la posición del sprite
mSprite.setPosX(getPosX());
mSprite.setPosY(mPosY);
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
}
// Hace visible el globo de forma intermitente
if (mCreationTimer > 100)
{
setVisible(mCreationTimer / 10 % 2 == 0);
}
else
{
setVisible(mCreationTimer / 5 % 2 == 0);
}
--mCreationTimer;
}
// El contador ha llegado a cero
else
{
setBeingCreated(false);
setStop(false);
setVisible(true);
setInvulnerable(false);
}
}
// Comprobar si está detenido
else if (isStopped() == true)
{
// Si todavía está detenido, reduce el contador
if (mStoppedTimer > 0)
{
--mStoppedTimer;
} // Si el contador ha llegado a cero, ya no está detenido
else
{
setStop(false);
}
}
}
// Pone a cero todos los valores del globo
void Balloon::erase()
{
init(0, 0, NO_KIND, 0, 0);
}
// Comprueba si el globo tiene algun tipo asignado
bool Balloon::isActive()
{
if (mKind == NO_KIND)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getPosX()
{
return int(mPosX);
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getPosY()
{
return mPosY;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getVelY()
{
return mVelY;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getWidth()
{
return mWidth;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getHeight()
{
return mHeight;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVelY(float velY)
{
mVelY = velY;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getKind()
{
return mKind;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStop(bool state)
{
mStopped = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isStopped()
{
return mStopped;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBlink(bool state)
{
mBlinking = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBlinking()
{
return mBlinking;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVisible(bool state)
{
mVisible = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isVisible()
{
return mVisible;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setInvulnerable(bool state)
{
mInvulnerable = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isInvulnerable()
{
return mInvulnerable;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBeingCreated(bool state)
{
mBeingCreated = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBeingCreated()
{
return mBeingCreated;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time)
{
mStoppedTimer = time;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getStoppedTimer()
{
return mStoppedTimer;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getScore()
{
return mScore;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Balloon::getCollider()
{
return mCollider;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void Balloon::shiftColliders()
{
// Align collider to center of balloon
mCollider.x = mPosX + mCollider.r;
mCollider.y = mPosY + mCollider.r;
}