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super_pang_clone/source/gamedirector.h

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C++

#pragma once
#include "background.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "const.h"
#include "globals.h"
#include "ltexture.h"
#include "menu.h"
#include "player.h"
#include "text.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef GAMEDIRECTOR_H
#define GAMEDIRECTOR_H
// GameDirector
class GameDirector
{
public:
// Constructor
GameDirector(SDL_Renderer *gRenderer);
// Destructor
~GameDirector();
// Iniciador
void init();
// Establece el valor de la variable
void setScore(Uint32 score);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num);
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void renderScoreBoard(Text &text);
// Mueve todos los globos activos
void moveBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
Uint8 getBallonFreeIndex();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createNewBalloon(int x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 stoppedtimer);
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
void resetBalloons();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Uint8 index);
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 countBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBallonCollision();
// Comprueba y procesa la colisión entre las balas y los globos
void processBulletBallonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
Uint8 getBulletFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
void resetBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void calculateMenaceLevel();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenaceLevel();
// Gestiona el nivel de amenaza
void checkMenaceLevel();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el juego
void checkGameInput();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getGameStatus();
// Establece el valor de la variable
void setGameStatus(Uint8 status);
// Pinta una transición en pantalla
void renderTransition(Uint8 index);
// Pinta el texto GetReady en pantalla
void renderGetReady();
// Bucle para el titulo del juego
void runTitle();
// Bucle para el juego
void runGame();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
private:
// El renderizador de la ventana
SDL_Renderer *gRenderer = NULL;
// Objetos con la música del juego
//Mix_Music *gTitleMusic = NULL;
//Mix_Music *gPlayingMusic = NULL;
JA_Music gTitleMusic;
JA_Music gPlayingMusic;
// Objetos con los efectos de sonido del juego
//Mix_Chunk *gPopBalloonFX = NULL;
//Mix_Chunk *gBulletFX = NULL;
JA_Sound gPopBalloonFX;
JA_Sound gBulletFX;
// Manejador para el mando 1
SDL_Joystick *gGameController = NULL;
// Texturas
LTexture *gGameBackgroundTexture;
LTexture *gTitleBackgroundTexture;
LTexture *gWhiteFontTexture;
LTexture *gBlackFontTexture;
LTexture *gMiscTexture;
// Manejador de eventos
SDL_Event eventHandler;
// El jugador
Player *player;
// Vector con los objetos globo
Balloon *balloon[50];
#ifdef TEST
Balloon balloonTest;
Bullet bulletTest;
#endif
// Vector con los objetos bala
Bullet *bullet[50];
// Fondo del juego
Background gameBackground;
// Fondo de la pantalla de titulo
Background titleBackground;
// Texto blanco
Text whiteText;
// Texto negro
Text blackText;
// Menu de la pantalla de título
Menu *menuTitle;
// Menú de la pantalla de pausa
Menu *menuPause;
// Indicador para el bucle principal
Uint8 mGameStatus;
// Puntuación actual y puntuación máxima
Uint32 mScore;
Uint32 mHiScore;
// Cadena de texto con la puntuación actual y la puntuación máxima de 6 cifras
std::string mScoreText;
std::string mHiScoreText;
// Número máximo de globos y balas que puede almacenar el vector
Uint8 mMaxBalloons;
Uint8 mMaxBullets;
// Contador de ticks para ajustar la velocidad del juego
Uint32 mOldTicks;
// Velocidad a la que se repite el bucle de juego
Uint8 mGameSpeed;
// Nivel de amenaza actual
Uint8 mMenaceLevel;
// Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral,
// se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
Uint8 mMenaceLevelThreshold;
// Indica si ha de aparecer el texto de GetReady en pantalla
bool mGetReady;
};
#endif