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super_pang_clone/source/gamedirector.cpp

1108 lines
25 KiB
C++

#include "gamedirector.h"
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int deltaX = x2 - x1;
int deltaY = y2 - y1;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
}
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
{
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared))
{
// Los circulos han colisionado
return true;
}
// En caso contrario
return false;
}
// Constructor
GameDirector::GameDirector(SDL_Renderer *gRenderer)
{
this->gRenderer = gRenderer;
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
balloon[i] = new Balloon(gRenderer);
}
for (int i = 0; i < mMaxBullets; i++)
{
bullet[i] = new Bullet(gRenderer);
}
init();
}
// Destructor
GameDirector::~GameDirector()
{
// Libera los efectos de sonido
Mix_FreeChunk(gPopBalloonFX);
Mix_FreeChunk(gBulletFX);
gPopBalloonFX = NULL;
gBulletFX = NULL;
// Libra la música
Mix_FreeMusic(gTitleMusic);
gTitleMusic = NULL;
Mix_FreeMusic(gPlayingMusic);
gPlayingMusic = NULL;
// Libera el mando
SDL_JoystickClose(gGameController);
gGameController = NULL;
// Libera texturas
gGameBackgroundTexture->free();
gTitleBackgroundTexture->free();
gWhiteFontTexture->free();
gBlackFontTexture->free();
gMiscTexture->free();
// Libera objetos
delete player;
delete menuPause;
delete menuTitle;
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
delete balloon[i];
}
for (int i = 0; i < mMaxBullets; i++)
{
delete bullet[i];
}
}
// Iniciador
void GameDirector::init()
{
// Carga la música del titulo
gTitleMusic = Mix_LoadMUS("media/music/title.ogg");
if (gTitleMusic == NULL)
{
printf("Failed to load title music! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError());
}
// Carga la música del juego
gPlayingMusic = Mix_LoadMUS("media/music/playing.ogg");
if (gPlayingMusic == NULL)
{
printf("Failed to load playing music! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError());
}
// Carga los efectos de sonido para la explosión de los globos
gPopBalloonFX = Mix_LoadWAV("media/sound/balloon.wav");
if (gPopBalloonFX == NULL)
{
printf("Failed to load balloon sound effect! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError());
}
// Carga los efectos de sonido para los disparos del jugador
gBulletFX = Mix_LoadWAV("media/sound/bullet.wav");
if (gBulletFX == NULL)
{
printf("Failed to load bullet sound effect! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError());
}
gGameBackgroundTexture = new LTexture(gRenderer);
// Carga los gráficos del fondo del juego
if (!gGameBackgroundTexture->loadFromFile("media/gfx/background.png"))
{
printf("Failed to load game background texture!\n");
}
gTitleBackgroundTexture = new LTexture(gRenderer);
// Carga los gráficos del fondo de la pantalla de titulo
if (!gTitleBackgroundTexture->loadFromFile("media/gfx/title.png"))
{
printf("Failed to load title texture!\n");
}
gMiscTexture = new LTexture(gRenderer);
// Carga varios gráficos para varios propósitos
if (!gMiscTexture->loadFromFile("media/gfx/misc.png"))
{
printf("Failed to load misc texture!\n");
}
gWhiteFontTexture = new LTexture(gRenderer);
// Carga los gráficos para el texto blanco
if (!gWhiteFontTexture->loadFromFile("media/gfx/white_font.png"))
{
printf("Failed to load white font texture!\n");
}
gBlackFontTexture = new LTexture(gRenderer);
// Carga los gráficos para el texto negro
if (!gBlackFontTexture->loadFromFile("media/gfx/black_font.png"))
{
printf("Failed to load black font texture!\n");
}
// Comprueba los mandos
if (SDL_NumJoysticks() < 1)
{
printf("Warning: No joysticks connected!\n");
}
else
{
// Carga el mando
gGameController = SDL_JoystickOpen(0);
if (gGameController == NULL)
{
printf("Warning: Unable to open game controller! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
printf("%i joysticks were found.\n", SDL_NumJoysticks());
std::cout << SDL_JoystickNumButtons(gGameController) << " buttons\n";
}
// Variables
mGameStatus = GAME_STATE_TITLE;
mOldTicks = 0;
mMaxBalloons = 50;
mMaxBullets = 50;
mGameSpeed = 15;
mMenaceLevel = 0;
mMenaceLevelThreshold = 7;
mScore = 0;
mHiScore = 0;
mScoreText = std::to_string(mScore);
mHiScoreText = std::to_string(mHiScore);
mGetReady = true;
// Objeto jugador
player = new Player(gRenderer);
player->init();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
resetBalloons();
// Crea dos objetos globo y los centra en el area de juego
// balloon[0].init(0, BLOCK, BALLOON_4, BALLON_VELX_POSITIVE, 0);
// balloon[0].allignTo(PLAY_AREA_WIDTH / 2);
// balloon[1].init(0, BLOCK, BALLOON_4, BALLON_VELX_NEGATIVE, 0);
// balloon[1].allignTo(PLAY_AREA_WIDTH / 2);
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
calculateMenaceLevel();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
resetBullets();
#ifdef TEST
balloonTest.init(SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, BALLOON_4, 0);
balloonTest.stop();
bulletTest.init(SCREEN_WIDTH / 4, SCREEN_HEIGHT / 2, BULLET_UP);
#endif
// Los fondos
gameBackground.init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - (0 * BLOCK), gGameBackgroundTexture);
titleBackground.init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, gTitleBackgroundTexture);
// Objetos texto, uno de cada color
whiteText.init(gWhiteFontTexture);
blackText.init(gBlackFontTexture);
// Inicializa el objeto con el menu del titulo
menuTitle = new Menu(gRenderer);
menuTitle->init(0, 16 * BLOCK, MENU_SELECTOR_WHITE, MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT);
menuTitle->addItem("START");
menuTitle->addItem("EXIT");
menuTitle->setBackgroundColor(0, 0, 0, 255);
menuTitle->centerMenuOnScreen();
// Inicializa el objeto con el menu de pausa
menuPause = new Menu(gRenderer);
menuPause->init(0, 12 * BLOCK, MENU_SELECTOR_WHITE, MENU_BACKGROUND_SOLID);
menuPause->addItem("CONTINUE");
menuPause->addItem("EXIT TO TITLE");
menuPause->setBackgroundColor(0x73, 0x27, 0x5c, 255);
menuPause->centerMenuOnScreen();
}
// Hace una pausa de milisegundos
void GameDirector::sleep(Uint16 time)
{
Uint32 ticks = SDL_GetTicks();
while (SDL_GetTicks() - ticks < time)
{
/* code */
}
}
// Establece el valor de la variable
void GameDirector::setScore(Uint32 score)
{
mScore = score;
}
// Establece el valor de la variable
void GameDirector::setHiScore(Uint32 score)
{
mHiScore = score;
}
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void GameDirector::updateHiScore()
{
if (mScore > mHiScore)
{
mHiScore = mScore;
}
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string GameDirector::updateScoreText(Uint32 num)
{
switch (num)
{
case 0 ... 9:
return ("00000" + std::to_string(num));
break;
case 10 ... 99:
return ("0000" + std::to_string(num));
break;
case 100 ... 999:
return ("000" + std::to_string(num));
break;
case 1000 ... 9999:
return ("00" + std::to_string(num));
break;
case 10000 ... 99999:
return ("0" + std::to_string(num));
break;
case 100000 ... 999999:
return (std::to_string(num));
break;
default:
return (std::to_string(num));
break;
}
}
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void GameDirector::renderScoreBoard(Text &text)
{
mScoreText = updateScoreText(mScore);
mHiScoreText = updateScoreText(mHiScore);
text.write(SCORE_WORD_X, SCORE_WORD_Y, "SCORE");
text.write(SCORE_NUMBER_X, SCORE_NUMBER_Y, mScoreText);
text.write(HISCORE_WORD_X, HISCORE_WORD_Y, "HI-SCORE");
text.write(HISCORE_NUMBER_X, HISCORE_NUMBER_Y, mHiScoreText);
}
// Mueve todos los globos activos
void GameDirector::moveBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
if (balloon[i]->isActive())
{
balloon[i]->move();
}
}
}
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void GameDirector::renderBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
if (balloon[i]->isActive())
{
balloon[i]->render();
}
}
}
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
Uint8 GameDirector::getBallonFreeIndex()
{
int index = 0;
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
if (balloon[i]->isActive() == false)
{
index = i;
break;
}
}
return index;
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 GameDirector::createNewBalloon(int x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer)
{
const Uint8 index = getBallonFreeIndex();
balloon[index]->init(x, y, kind, velx, creationtimer);
return index;
}
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
void GameDirector::resetBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
balloon[i]->erase();
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void GameDirector::popBalloon(Uint8 index)
{
if (balloon[index]->isActive())
{
Uint8 kind = balloon[index]->getKind();
Uint8 freeIndex = 0;
switch (kind)
{
// Si es del tipo más pequeño, simplemente elimina el globo
case BALLOON_1:
balloon[index]->erase();
break;
// En cualquier otro caso, crea dos globos de un tipo inferior
default:
freeIndex = getBallonFreeIndex();
balloon[freeIndex]->init(0, balloon[index]->getPosY(), balloon[index]->getKind() - 1, BALLON_VELX_NEGATIVE, 0);
balloon[freeIndex]->allignTo(balloon[index]->getPosX() + (balloon[index]->getWidth() / 2));
balloon[freeIndex]->setVelY(-2.5);
freeIndex = getBallonFreeIndex();
balloon[freeIndex]->init(0, balloon[index]->getPosY(), balloon[index]->getKind() - 1, BALLON_VELX_POSITIVE, 0);
balloon[freeIndex]->allignTo(balloon[index]->getPosX() + (balloon[index]->getWidth() / 2));
balloon[freeIndex]->setVelY(-2.5);
// Elimina el globo
balloon[index]->erase();
break;
}
}
}
// Detiene todos los globos
void GameDirector::stopAllBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
if (balloon[i]->isActive())
{
balloon[i]->setStop(true);
}
}
}
// Pone en marcha todos los globos
void GameDirector::startAllBalloons()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
if (balloon[i]->isActive())
{
balloon[i]->setStop(false);
}
}
}
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 GameDirector::countBalloons()
{
Uint8 num = 0;
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
if (balloon[i]->isActive())
{
++num;
}
}
return num;
}
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool GameDirector::checkPlayerBallonCollision()
{
bool result = false;
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
if (balloon[i]->isActive())
{
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon[i]->getCollider()))
{
result = true;
break;
}
}
}
return result;
}
// Comprueba y procesa la colisión entre las balas y los globos
void GameDirector::processBulletBallonCollision()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
for (Uint8 j = 0; j < mMaxBullets; j++)
{
if (balloon[i]->isActive() && !(balloon[i]->isInvulnerable()) && bullet[j]->isActive())
{
if (checkCollision(balloon[i]->getCollider(), bullet[j]->getCollider()))
{
player->addScore(balloon[i]->getScore());
setScore(player->getScore());
updateHiScore();
popBalloon(i);
Mix_PlayChannel(-1, gPopBalloonFX, 0);
bullet[j]->erase();
calculateMenaceLevel();
break;
}
}
}
}
}
// Mueve las balas activas
void GameDirector::moveBullets()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBullets; i++)
{
if (bullet[i]->isActive())
{
bullet[i]->move();
}
}
}
// Pinta las balas activas
void GameDirector::renderBullets()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBullets; i++)
{
if (bullet[i]->isActive())
{
bullet[i]->render();
}
}
}
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
Uint8 GameDirector::getBulletFreeIndex()
{
Uint8 index = 0;
for (int i = 0; i < mMaxBullets; i++)
{
if (bullet[i]->isActive() == false)
{
index = i;
break;
}
}
return index;
}
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
void GameDirector::resetBullets()
{
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBullets; i++)
{
bullet[i]->init(0, 0, NO_KIND);
}
}
// Crea un objeto bala
void GameDirector::createBullet(int x, int y, Uint8 kind)
{
const int index = getBulletFreeIndex();
bullet[index]->init(x, y, kind);
}
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void GameDirector::calculateMenaceLevel()
{
mMenaceLevel = 0;
for (Uint8 i = 0; i < mMaxBalloons; i++)
{
switch (balloon[i]->getKind())
{
case BALLOON_1:
mMenaceLevel += 1;
break;
case BALLOON_2:
mMenaceLevel += 2;
break;
case BALLOON_3:
mMenaceLevel += 4;
break;
case BALLOON_4:
mMenaceLevel += 8;
break;
default:
mMenaceLevel += 0;
break;
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 GameDirector::getMenaceLevel()
{
return mMenaceLevel;
}
// Gestiona el nivel de amenaza
void GameDirector::checkMenaceLevel()
{
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
mMenaceLevelThreshold = 7 + (4 * (mScore / 10000));
// Si el nivel de amenza es inferior al umbral
if (mMenaceLevel < mMenaceLevelThreshold)
{
Uint8 index = 0;
// Obtiene el centro del jugador en el eje X
int x = player->getPosX() + (player->getWidth() / 2);
// Crea un globo sobre el jugador en dirección hacia el centro
if (x < (PLAY_AREA_WIDTH / 2))
{
index = createNewBalloon(0, PLAY_AREA_TOP + BLOCK - 37, BALLOON_4, BALLON_VELX_POSITIVE, 400);
}
else
{
index = createNewBalloon(0, PLAY_AREA_TOP + BLOCK - 37, BALLOON_4, BALLON_VELX_NEGATIVE, 400);
}
balloon[index]->allignTo(x);
// Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
calculateMenaceLevel();
}
}
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el juego
void GameDirector::checkGameInput()
{
// Obtiene el estado de las teclas pulsadas del teclado
const Uint8 *keystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
// Si está pulsada la tecla izquierda o el mando hacia la izquierda
if ((keystates[SDL_SCANCODE_LEFT] != 0) || (SDL_JoystickGetAxis(gGameController, 0) < -JOYSTICK_DEAD_ZONE))
{
player->checkInput(INPUT_LEFT);
}
// Si está pulsada la tecla derecha o el mando hacia la derecha
else if ((keystates[SDL_SCANCODE_RIGHT] != 0) || (SDL_JoystickGetAxis(gGameController, 0) > JOYSTICK_DEAD_ZONE))
{
player->checkInput(INPUT_RIGHT);
}
// Ninguna de las dos direcciones pulsadas
else
{
player->checkInput(NO_INPUT);
}
// Comprobamos la tecla o el botón de disparo central
if ((SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_X)) || (keystates[SDL_SCANCODE_W] != 0))
{
if (player->canFire())
{
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY(), BULLET_UP);
player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo
Mix_PlayChannel(-1, gBulletFX, 0);
}
}
// Comprobamos la tecla o el botón de disparo izquierdo
if ((SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_Y)) || (keystates[SDL_SCANCODE_Q] != 0))
{
if (player->canFire())
{
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY(), BULLET_LEFT);
player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo
Mix_PlayChannel(-1, gBulletFX, 0);
}
}
// Comprobamos la tecla o el botón de disparo derecho
if ((SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_A)) || (keystates[SDL_SCANCODE_E] != 0))
{
if (player->canFire())
{
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY(), BULLET_RIGHT);
player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo
Mix_PlayChannel(-1, gBulletFX, 0);
}
}
// Comprobamos la tecla o el botón de pausa/menu
if ((SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_START)) || (keystates[SDL_SCANCODE_ESCAPE] != 0))
{
setGameStatus(GAME_STATE_PAUSED);
// Detiene la música
Mix_HaltMusic();
}
}
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void GameDirector::checkMenuInput(Menu *menu)
{
// Obtiene el estado de las teclas pulsadas del teclado
const Uint8 *keystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
// Si está pulsada la tecla izquierda o el mando hacia la izquierda
if ((keystates[SDL_SCANCODE_UP] != 0) || (SDL_JoystickGetAxis(gGameController, 1) < -JOYSTICK_DEAD_ZONE))
{
menu->checkInput(INPUT_UP);
}
// Si está pulsada la tecla derecha o el mando hacia la derecha
else if ((keystates[SDL_SCANCODE_DOWN] != 0) || (SDL_JoystickGetAxis(gGameController, 1) > JOYSTICK_DEAD_ZONE))
{
menu->checkInput(INPUT_DOWN);
}
// Comprobamos la tecla o el botón de menu/pausa
else if (keystates[SDL_SCANCODE_RETURN] != 0 || (SDL_JoystickGetButton(gGameController, BUTTON_A)))
{
menu->checkInput(INPUT_FIRE);
}
#ifdef TEST
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 1))
{
std::cout << "button1\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 1))
{
std::cout << "button1\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 2))
{
std::cout << "button2\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 3))
{
std::cout << "button3\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 4))
{
std::cout << "button4\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 5))
{
std::cout << "button5\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 6))
{
std::cout << "button6\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 7))
{
std::cout << "button7\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 8))
{
std::cout << "button8\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 9))
{
std::cout << "button9\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 10))
{
std::cout << "button10\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 11))
{
std::cout << "button11\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 12))
{
std::cout << "button12\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 13))
{
std::cout << "button13\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 14))
{
std::cout << "button14\n";
}
if (SDL_JoystickGetButton(gGameController, 15))
{
std::cout << "button15\n";
}
#endif
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 GameDirector::getGameStatus()
{
return mGameStatus;
}
// Establece el valor de la variable
void GameDirector::setGameStatus(Uint8 status)
{
mGameStatus = status;
}
// Pinta una transición en pantalla
void GameDirector::renderTransition(Uint8 index)
{
switch (index)
{
case 0:
SDL_Rect rect;
rect.x = 0;
rect.y = 0;
rect.w = SCREEN_WIDTH;
rect.h = 0;
SDL_RenderPresent(gRenderer);
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 0);
for (Uint16 i = 0; i < SCREEN_HEIGHT; i = i + 2)
{
rect.h = i;
SDL_RenderFillRect(gRenderer, &rect);
SDL_RenderPresent(gRenderer);
}
break;
case 1:
SDL_Rect rect1;
rect1.x = 0;
rect1.y = 0;
rect1.w = SCREEN_WIDTH;
rect1.h = 0;
SDL_Rect rect2;
rect2.x = 0;
rect2.y = 0;
rect2.w = SCREEN_WIDTH;
rect2.h = 0;
SDL_RenderPresent(gRenderer);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(gRenderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 64);
for (Uint16 i = 0; i < (SCREEN_HEIGHT / 2); i = i + 4)
{
rect1.h = i;
SDL_RenderFillRect(gRenderer, &rect1);
rect2.h = i;
rect2.y = SCREEN_HEIGHT - (i);
SDL_RenderFillRect(gRenderer, &rect2);
SDL_RenderPresent(gRenderer);
}
rect1.x = 0;
rect1.y = 0;
rect1.w = SCREEN_WIDTH;
rect1.h = SCREEN_HEIGHT;
for (Uint16 i = 0; i < (SCREEN_HEIGHT / 2); i = i + 4)
{
SDL_RenderFillRect(gRenderer, &rect1);
SDL_RenderPresent(gRenderer);
}
break;
default:
break;
}
}
// Pinta el texto GetReady en pantalla
void GameDirector::renderGetReady()
{
if (mGetReady)
{
Sprite sprite;
sprite.setTexture(*gMiscTexture);
sprite.setWidth(53);
sprite.setHeight(10);
sprite.setPosX((PLAY_AREA_WIDTH / 2) - (sprite.getWidth() / 2));
sprite.setPosY((PLAY_AREA_HEIGHT / 2) - (sprite.getHeight() / 2));
sprite.setSpriteClip(0, 0, sprite.getWidth(), sprite.getHeight());
for (Uint8 i = 0; i < 1; i++)
{
sprite.render();
SDL_RenderPresent(gRenderer);
SDL_Delay(1500);
}
mGetReady = false;
}
}
// Bucle para el titulo del juego
void GameDirector::runTitle()
{
// Si la música no está sonando
if (Mix_PlayingMusic() == 0)
{
// Reproduce la música
Mix_PlayMusic(gTitleMusic, -1);
}
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
{
setGameStatus(GAME_STATE_QUIT);
}
}
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(gRenderer);
// Dibuja los objetos
titleBackground.render();
menuTitle->render(whiteText);
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(gRenderer);
// Comprueba las entradas para el menu
checkMenuInput(menuTitle);
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (menuTitle->getItemSelected())
{
case 0:
setGameStatus(GAME_STATE_PLAYING);
menuTitle->resetMenu();
renderTransition(1);
Mix_HaltMusic();
SDL_Delay(1200);
break;
case 1:
setGameStatus(GAME_STATE_QUIT);
menuTitle->resetMenu();
renderTransition(1);
Mix_HaltMusic();
break;
default:
break;
}
}
// Bucle para el juego
void GameDirector::runGame()
{
// Si la música no está sonando
if (Mix_PlayingMusic() == 0)
{
// Reproduce la música
Mix_PlayMusic(gPlayingMusic, -1);
}
// Lógica del juego
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - mOldTicks > mGameSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mOldTicks = SDL_GetTicks();
// Comprueba el teclado/mando
checkGameInput();
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
{
setGameStatus(GAME_STATE_QUIT);
}
// Tecla T pulsada
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_t)
{
// startAllBalloons();
popBalloon(0);
break;
}
#ifdef TEST
// W key pressed
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_w)
{
bulletTest.setPosY(bulletTest.getPosY() - 1);
bulletTest.testMove();
break;
}
// S key pressed
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_s)
{
bulletTest.setPosY(bulletTest.getPosY() + 1);
bulletTest.testMove();
break;
}
// A key pressed
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_a)
{
bulletTest.setPosX(bulletTest.getPosX() - 1);
bulletTest.testMove();
break;
}
// D key pressed
if (eventHandler.key.keysym.sym == SDLK_d)
{
bulletTest.setPosX(bulletTest.getPosX() + 1);
bulletTest.testMove();
break;
}
#endif
}
// Actualiza el jugador
player->update();
// Mueve los globos
moveBalloons();
#ifdef TEST
balloonTest.move();
#endif
// Mueve las balas
moveBullets();
// Procesa las colisiones entre globos y balas
processBulletBallonCollision();
// Comprueba el nivel de amenaza
checkMenaceLevel();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos
if (checkPlayerBallonCollision())
{
// stopAllBalloons();
}
}
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(gRenderer);
// Dibuja los objetos
gameBackground.render();
renderBalloons();
#ifdef TEST
balloonTest.render();
bulletTest.render();
if (checkCollision(balloonTest.getCollider(), bulletTest.getCollider()))
{
whiteText.write(0, 0, "X");
}
#endif
// whiteText.write(0, 0, std::to_string(mMenaceLevelThreshold));
// whiteText.write(0, BLOCK, std::to_string(player->getPosX() + player->getWidth()));
renderBullets();
player->render();
renderScoreBoard(whiteText);
renderGetReady();
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(gRenderer);
}
// Bucle para el menu de pausa del juego
void GameDirector::runPausedGame()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
{
setGameStatus(GAME_STATE_QUIT);
}
}
// Dibuja los objetos
gameBackground.render();
renderBalloons();
renderBullets();
player->render();
renderScoreBoard(whiteText);
menuPause->render(whiteText);
// Limpia la pantalla
SDL_RenderPresent(gRenderer);
// Comprueba las entradas para el menu
checkMenuInput(menuPause);
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (menuPause->getItemSelected())
{
case 0:
setGameStatus(GAME_STATE_PLAYING);
menuPause->resetMenu();
break;
case 1:
setGameStatus(GAME_STATE_TITLE);
menuPause->resetMenu();
renderTransition(1);
init();
break;
default:
break;
}
}