#include "const.h" #include "animatedsprite.h" // Constructor AnimatedSprite::AnimatedSprite(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) { // Copia los punteros setTexture(texture); setRenderer(renderer); } // Destructor AnimatedSprite::~AnimatedSprite() { } // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre int AnimatedSprite::getIndex(std::string name) { int result = -1; for (int i = 0; i < animation.size(), i++) { if (animation[i].name == name) { result = i; } } return result; } // Calcula el frame correspondiente a la animación void AnimatedSprite::animate(std::string name) { if (mEnabled) { const int index = getIndex(name); // Calcula el frame actual a partir del contador animation[index].currentFrame = animation[index].counter / animation[index].speed; // Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación // en función de la variable loop if (animation[index].currentFrame >= animation[index].frames.size()) { if (animation[index].loop) animation[index].counter = 0; else animation[index].currentFrame = animation[index].frames.size(); } // En caso contrario else { // Escoge el frame correspondiente de la animación setSpriteClip(animation[index].frames[animation[index].currentFrame]); // Incrementa el contador de la animacion animation[index].counter++; } } } // Establece el frame actual de la animación void AnimatedSprite::setCurrentFrame(std::string name, int num) { animation[getIndex(name)].currentFrame = num; } // Establece el valor del contador void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num) { animation[getIndex(name)].counter = num; } // Establece la velocidad de una animación void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed) { animation[getIndex(name)].counter = speed; } // Establece si la animación se reproduce en bucle void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, bool loop) { animation[getIndex(name)].loop = loop; } // Establece el valor de la variable void AnimatedSprite::setCompleted(std::string name, bool value) { animation[getIndex(name)].completed = value; } // Comprueba si ha terminado la animación bool AnimatedSprite::isCompleted(std::string name) { return animation[getIndex(name)].completed; } // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index) { return animation[getIndex(name)].frames[index]; } // Carga la animación desde un fichero bool AnimatedSprite::load(std::string filePath) { } // Asigna variables a partir de dos cadenas bool AnimatedSprite::setVars(int index, std::string var, std::string value) { // Indicador de éxito en la asignación bool success = true; if (var == "name") { animation[index].name = value; } else if (var == "speed") { animation[index].speed = std::stoi(value); } else if (var == "loop") { if (value == "yes" || value == "true") { animation[index].loop = true; } else { animation[index].loop = false; } } else if (var == "frames") { const int w = 16; const int h = 24; const int png_width_tiles = 8; // Se introducen los valores separados por comas en un vector std::stringstream ss(value); std::string tmp; SDL_Rect rect = {0, 0, w, h}; while (getline(ss, tmp, ',')) { int num_tile = std::stoi(tmp); rect.x = (num_tile % png_width_tiles) * w; rect.y = (num_tile / png_width_tiles) * h; animation[index].frames.push_back(rect); } } else if (var == "") { } else { success = false; } return success; }