#include "intro.h" // Constructor Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset) { // Copia los punteros this->renderer = renderer; this->screen = screen; this->asset = asset; // Reserva memoria para los punteros eventHandler = new SDL_Event(); texture = new LTexture(); loadTextureFromFile(texture, asset->get("intro.png"), renderer); sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, asset->get("intro.ani")); // Inicializa variables section = {SECTION_PROG_INTRO, 0}; ticks = 0; ticksSpeed = 15; } // Destructor Intro::~Intro() { renderer = nullptr; screen = nullptr; asset = nullptr; delete eventHandler; eventHandler = nullptr; texture->unload(); delete texture; texture = nullptr; delete sprite; sprite = nullptr; } // Actualiza las variables void Intro::update() { // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) { // Actualiza el contador de ticks ticks = SDL_GetTicks(); // Comprueba los eventos que hay en la cola while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) { // Evento de salida de la aplicación if (eventHandler->type == SDL_QUIT) { section.name = SECTION_PROG_QUIT; break; } // Cualquier tecla pulsada if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN)) { section.name = SECTION_PROG_TITLE; section.subsection = 0; } } sprite->animate(); // Comprueba si ha terminado la animación de la intro if (sprite->animationIsCompleted()) { section.name = SECTION_PROG_TITLE; } } } // Dibuja en pantalla void Intro::render() { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego screen->start(); // Limpia la pantalla screen->clean(); // Dibuja los objetos sprite->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla screen->blit(); } // Bucle principal section_t Intro::run() { while (section.name == SECTION_PROG_INTRO) { update(); render(); } return section; }