forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Merge branch 'master' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/jaildoctors_dilemma
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,6 @@
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name=void main
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name=void main
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bgColor=black
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bgColor=black
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border=red
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tileset=standard.png
|
tileset=standard.png
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roomUp=0
|
roomUp=0
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||||||
roomDown=0
|
roomDown=0
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||||||
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@@ -1,5 +1,6 @@
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name=case switch
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name=case switch
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bgColor=black
|
bgColor=black
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||||||
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border=green
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tileset=standard.png
|
tileset=standard.png
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roomUp=0
|
roomUp=0
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roomDown=04.room
|
roomDown=04.room
|
||||||
@@ -23,7 +24,7 @@ x1=14
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y1=0
|
y1=0
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x2=14
|
x2=14
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y2=12
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y2=12
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color=purple
|
color=magenta
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[/enemy]
|
[/enemy]
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[item]
|
[item]
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@@ -1,5 +1,6 @@
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name=the edge
|
name=the edge
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bgColor=light_black
|
bgColor=light_black
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||||||
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border=black
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tileset=standard.png
|
tileset=standard.png
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||||||
roomUp=0
|
roomUp=0
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||||||
roomDown=05.room
|
roomDown=05.room
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||||||
@@ -55,7 +56,7 @@ x1=16
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y1=2
|
y1=2
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||||||
x2=16
|
x2=16
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||||||
y2=13
|
y2=13
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||||||
color=purple
|
color=magenta
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||||||
[/enemy]
|
[/enemy]
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[item]
|
[item]
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@@ -1,5 +1,6 @@
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name=The Fridge
|
name=The Fridge
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bgColor=blue
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bgColor=blue
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||||||
|
border=blue
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tileset=standard.png
|
tileset=standard.png
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||||||
roomUp=02.room
|
roomUp=02.room
|
||||||
roomDown=0
|
roomDown=0
|
||||||
@@ -23,7 +24,7 @@ x1=1
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y1=3
|
y1=3
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x2=14
|
x2=14
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||||||
y2=3
|
y2=3
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color=purple
|
color=magenta
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||||||
[/enemy]
|
[/enemy]
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||||||
|
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||||||
[enemy]
|
[enemy]
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||||||
@@ -55,7 +56,7 @@ x1=15
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y1=12
|
y1=12
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||||||
x2=30
|
x2=30
|
||||||
y2=12
|
y2=12
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||||||
color=light_purple
|
color=light_magenta
|
||||||
[/enemy]
|
[/enemy]
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||||||
|
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||||||
[item]
|
[item]
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
|||||||
name=sigmasua
|
name=sigmasua
|
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bgColor=black
|
bgColor=black
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||||||
|
border=blue
|
||||||
tileset=standard.png
|
tileset=standard.png
|
||||||
roomUp=03.room
|
roomUp=03.room
|
||||||
roomDown=0
|
roomDown=0
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,7 +28,7 @@ Director::Director(std::string path)
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|||||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||||
options->vSync = true;
|
options->vSync = true;
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||||||
options->screenWidth = GAMECANVAS_WIDTH * options->windowSize;
|
options->screenWidth = GAMECANVAS_WIDTH * options->windowSize;
|
||||||
options->screenHeight = GAMECANVAS_HEIGHT * options->windowSize;
|
options->screenHeight = GAMECANVAS_HEIGHT * options->windowSize;
|
||||||
options->integerScale = true;
|
options->integerScale = true;
|
||||||
options->keepAspect = true;
|
options->keepAspect = true;
|
||||||
|
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||||||
|
|||||||
@@ -17,7 +17,7 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
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|||||||
// Crea los objetos
|
// Crea los objetos
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||||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &playerLives, &itemsPicked, &clock);
|
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &playerLives, &itemsPicked, &clock);
|
||||||
itemTracker = new ItemTracker();
|
itemTracker = new ItemTracker();
|
||||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
|
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
|
||||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||||
@@ -267,7 +267,7 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
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|||||||
room = nullptr;
|
room = nullptr;
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||||||
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||||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
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||||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
room = new Room(asset->get(file), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||||
|
|
||||||
// Pasa la nueva habitación al jugador
|
// Pasa la nueva habitación al jugador
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||||||
player->setRoom(room);
|
player->setRoom(room);
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||||||
@@ -325,7 +325,7 @@ void Game::killPlayer()
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delete player;
|
delete player;
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||||||
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||||||
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
|
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
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||||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
|
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
|
|||||||
@@ -177,7 +177,7 @@ bool Input::discoverGameController()
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|||||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//mGameController = mConnectedControllers[0];
|
// mGameController = mConnectedControllers[0];
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SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -49,8 +49,8 @@ private:
|
|||||||
};
|
};
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||||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||||
|
|
||||||
//SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
|
// SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
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||||||
std::vector<SDL_GameController*> mConnectedControllers;
|
std::vector<SDL_GameController *> mConnectedControllers;
|
||||||
std::vector<std::string> mControllerNames;
|
std::vector<std::string> mControllerNames;
|
||||||
int mNumGamepads;
|
int mNumGamepads;
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||||||
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||||
@@ -72,7 +72,7 @@ public:
|
|||||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input esta activo
|
// Comprueba si un input esta activo
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||||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device=INPUT_USE_ANY, int index=0);
|
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
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||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
bool gameControllerFound();
|
bool gameControllerFound();
|
||||||
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@@ -10,7 +10,7 @@ Item::Item(item_t item)
|
|||||||
renderer = item.renderer;
|
renderer = item.renderer;
|
||||||
|
|
||||||
// Crea objetos
|
// Crea objetos
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texture = new LTexture(renderer,asset->get(item.tileset));
|
texture = new LTexture(renderer, asset->get(item.tileset));
|
||||||
sprite = new Sprite(item.x, item.y, 8, 8, texture, renderer);
|
sprite = new Sprite(item.x, item.y, 8, 8, texture, renderer);
|
||||||
|
|
||||||
// Inicia variables
|
// Inicia variables
|
||||||
@@ -26,7 +26,7 @@ Item::Item(item_t item)
|
|||||||
c = stringToColor("red");
|
c = stringToColor("red");
|
||||||
color.push_back(c);
|
color.push_back(c);
|
||||||
|
|
||||||
c = stringToColor("purple");
|
c = stringToColor("magenta");
|
||||||
color.push_back(c);
|
color.push_back(c);
|
||||||
|
|
||||||
c = stringToColor("green");
|
c = stringToColor("green");
|
||||||
|
|||||||
@@ -49,7 +49,7 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
|||||||
c = stringToColor("red");
|
c = stringToColor("red");
|
||||||
color.push_back(c);
|
color.push_back(c);
|
||||||
|
|
||||||
c = stringToColor("purple");
|
c = stringToColor("magenta");
|
||||||
color.push_back(c);
|
color.push_back(c);
|
||||||
|
|
||||||
c = stringToColor("green");
|
c = stringToColor("green");
|
||||||
|
|||||||
@@ -24,7 +24,7 @@ private:
|
|||||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||||
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||||
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
|
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
|
||||||
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
|
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
|
||||||
int counter; // Contador
|
int counter; // Contador
|
||||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
|
|||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ private:
|
|||||||
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
||||||
int width; // Ancho de la imagen
|
int width; // Ancho de la imagen
|
||||||
int height; // Alto de la imagen
|
int height; // Alto de la imagen
|
||||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,11 +4,12 @@
|
|||||||
#include <sstream>
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items)
|
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros a objetos
|
// Copia los punteros a objetos
|
||||||
this->asset = asset;
|
|
||||||
this->renderer = renderer;
|
this->renderer = renderer;
|
||||||
|
this->asset = asset;
|
||||||
|
this->screen = screen;
|
||||||
this->itemTracker = itemTracker;
|
this->itemTracker = itemTracker;
|
||||||
this->itemsPicked = items;
|
this->itemsPicked = items;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -24,6 +25,9 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTrac
|
|||||||
|
|
||||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||||
fillMapTexture();
|
fillMapTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el color del borde
|
||||||
|
screen->setBorderColor(borderColor);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
@@ -213,6 +217,11 @@ bool Room::setVars(std::string var, std::string value)
|
|||||||
bgColor = stringToColor(value);
|
bgColor = stringToColor(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (var == "border")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
borderColor = stringToColor(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "tileset")
|
else if (var == "tileset")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
tileset = value;
|
tileset = value;
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,6 +3,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "utils.h"
|
#include "utils.h"
|
||||||
#include "asset.h"
|
#include "asset.h"
|
||||||
|
#include "screen.h"
|
||||||
#include "enemy.h"
|
#include "enemy.h"
|
||||||
#include "item.h"
|
#include "item.h"
|
||||||
#include "item_tracker.h"
|
#include "item_tracker.h"
|
||||||
@@ -39,6 +40,7 @@ class Room
|
|||||||
private:
|
private:
|
||||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||||
color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
|
color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
|
||||||
|
color_t borderColor; // Color de fondo de la habitación
|
||||||
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||||
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||||
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||||
@@ -49,6 +51,7 @@ private:
|
|||||||
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
|
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||||
|
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||||
@@ -72,7 +75,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items);
|
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Room();
|
~Room();
|
||||||
|
|||||||
@@ -29,7 +29,7 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *it
|
|||||||
c = stringToColor("red");
|
c = stringToColor("red");
|
||||||
color.push_back(c);
|
color.push_back(c);
|
||||||
|
|
||||||
c = stringToColor("purple");
|
c = stringToColor("magenta");
|
||||||
color.push_back(c);
|
color.push_back(c);
|
||||||
|
|
||||||
c = stringToColor("green");
|
c = stringToColor("green");
|
||||||
@@ -50,7 +50,7 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *it
|
|||||||
c = stringToColor("light_red");
|
c = stringToColor("light_red");
|
||||||
color.push_back(c);
|
color.push_back(c);
|
||||||
|
|
||||||
c = stringToColor("light_purple");
|
c = stringToColor("light_magenta");
|
||||||
color.push_back(c);
|
color.push_back(c);
|
||||||
|
|
||||||
c = stringToColor("light_green");
|
c = stringToColor("light_green");
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,10 +8,10 @@
|
|||||||
|
|
||||||
struct anchor_t
|
struct anchor_t
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int left; // Parte izquierda de la pantalla de juego
|
int left; // Parte izquierda de la pantalla de juego
|
||||||
int right; // Parte drecha de la pantalla de juego
|
int right; // Parte drecha de la pantalla de juego
|
||||||
int center; // Parte central horizontal de la pantalla de juego
|
int center; // Parte central horizontal de la pantalla de juego
|
||||||
int top; // Parte superior de la pantalla de juego
|
int top; // Parte superior de la pantalla de juego
|
||||||
int bottom; // Parte infoerior de la pantalla de juego
|
int bottom; // Parte infoerior de la pantalla de juego
|
||||||
int middle; // Parte central vertical de la pantalla de juego
|
int middle; // Parte central vertical de la pantalla de juego
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -180,5 +180,5 @@ int Text::getCharacterWidth()
|
|||||||
// Recarga la textura
|
// Recarga la textura
|
||||||
void Text::reLoadTexture()
|
void Text::reLoadTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
texture->reLoad();
|
texture->reLoad();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
227
source/utils.cpp
227
source/utils.cpp
@@ -143,70 +143,173 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
|||||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
||||||
color_t stringToColor(std::string str)
|
color_t stringToColor(std::string str)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
color_t color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
const std::string palette = "spectrum";
|
||||||
if (str == "black")
|
|
||||||
|
if (palette == "spectrum")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
if (str == "black")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_black")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "blue")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0x00, 0xFF};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_blue")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0x00, 0xEE};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "red")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xFF, 0x00, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_red")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xEE, 0x00, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "magenta")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xFF, 0x00, 0xFF};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_magenta")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xEE, 0x00, 0xEE};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "green")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0xFF, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_green")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0xEE, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "cyan")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0xFF, 0xFF};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_cyan")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0xEE, 0xEE};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "yellow")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xFF, 0xFF, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_yellow")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xEE, 0xEE, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "white")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xEE, 0xEE, 0xEE};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_white")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (str == "light_black")
|
|
||||||
|
else
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||||||
{
|
{
|
||||||
color = {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
if (str == "black")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_black")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "blue")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x31, 0x33, 0x90};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_blue")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x15, 0x59, 0xDB};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "red")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xA7, 0x32, 0x11};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_red")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "magenta")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_magenta")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "green")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_green")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "cyan")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_cyan")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "yellow")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_yellow")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "white")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (str == "light_white")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (str == "blue")
|
|
||||||
{
|
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||||
color = {0x31, 0x33, 0x90};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "light_blue")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0x15, 0x59, 0xDB};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "red")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0xA7, 0x32, 0x11};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "light_red")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0xD8, 0x55, 0x25};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "purple")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0xA1, 0x55, 0x89};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "light_purple")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "green")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0x62, 0x9A, 0x31};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "light_green")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "cyan")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "light_cyan")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "yellow")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "light_yellow")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "white")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (str == "light_white")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
color = {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return color;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
14
todo.txt
14
todo.txt
@@ -7,9 +7,9 @@ x (A) Colisiones con los enemigos {cm:2022-08-29}
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x (A) Decidir un diseño para qué sucede en caso de morir: Recordar el punto por donde se entró al mapa y la velocidad en el eje X/Y que llevaba el personaje, crear puntos de reaparicion en las habitaciones, etc {cm:2022-08-29}
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x (A) Decidir un diseño para qué sucede en caso de morir: Recordar el punto por donde se entró al mapa y la velocidad en el eje X/Y que llevaba el personaje, crear puntos de reaparicion en las habitaciones, etc {cm:2022-08-29}
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x En el Jet Set Willy el juego recuerda la posicion y el momento. En las Tres Luces de Glaurung solo la posición. Se va a optar por seguir el diseño del Jet Set Willy {cm:2022-08-29}
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x En el Jet Set Willy el juego recuerda la posicion y el momento. En las Tres Luces de Glaurung solo la posición. Se va a optar por seguir el diseño del Jet Set Willy {cm:2022-08-29}
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x (A) Crear tiles que maten {cm:2022-08-29}
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x (A) Crear tiles que maten {cm:2022-08-29}
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(A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar lateralmente
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x (A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar lateralmente
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(A) Crear tiles que deslicen, (no tipo hielo sino cinta)
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(A) Crear tiles que arrastren, tipo cinta transportadora
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(A) Tiles animados
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(A) Tiles animados
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(A) Crear ascensores
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(A) Crear ascensores
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x (A) Enemigos de diferente tamaño {cm:2022-08-30}
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x (A) Enemigos de diferente tamaño {cm:2022-08-30}
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@@ -23,14 +23,14 @@ x (A) Tecla F para pasar a pantalla completa {cm:2022-08-30}
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x (A) Tecla + y - para cambiar tamaño de ventana. O control F1 a F4 {cm:2022-08-30}
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x (A) Tecla + y - para cambiar tamaño de ventana. O control F1 a F4 {cm:2022-08-30}
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(A) Poner en el marcador el indicador de si esta sonando la música
|
(A) Poner en el marcador el indicador de si esta sonando la música
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(A) Poner en el marcador el numero de habitaciones visitadas
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(A) Poner en el marcador el numero de habitaciones visitadas
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(A) Añadir a cada habitación el color del borde
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x (A) Añadir a cada habitación el color del borde
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(A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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(A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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x (A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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x (A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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(A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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x (A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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- Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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x - Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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- Luego se colorea
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x - Luego se colorea
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- Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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x - Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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x (A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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x (A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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x (A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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x (A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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