afegit soport per a axis del mando

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@@ -7,18 +7,20 @@
#include <vector> // Para vector
// Definiciones de repetición
constexpr bool REPEAT_TRUE = true;
constexpr bool REPEAT_FALSE = false;
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
// Tipos de entrada
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum class InputDeviceToUse : int
{
KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
enum class InputAction
{
// Inputs obligatorios
NONE,
UP,
DOWN,
LEFT,
@@ -41,6 +43,7 @@ enum class InputAction
TOGGLE_SHADERS,
// Input obligatorio
NONE,
SIZE
};
@@ -54,25 +57,36 @@ private:
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
};
struct GameControllerBindings
struct ControllerBindings
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
bool axis_active; // Estado del eje
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
: button(btn), active(act), axis_active(axis_act) {}
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_ = 0; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar mensajes
bool enabled_ = true; // Indica si está habilitado
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat);
// Constructor
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
@@ -94,26 +108,33 @@ public:
void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Busca si hay mandos conectados
bool discoverGameControllers();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el número de mandos conectados
int getNumControllers() const;
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
std::string getControllerName(int controller_index) const;
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int getJoyIndex(int id) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const;
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int getIndexByName(const std::string &name) const;
};