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@@ -2,7 +2,7 @@
#include <iostream>
// Constructor
Cheevos::Cheevos(Screen *screen, options_t *options, string file)
Cheevos::Cheevos(Screen *screen, options_t *options, std::string file)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->options = options;
@@ -169,7 +169,7 @@ void Cheevos::loadFromFile()
{
if (options->console)
{
cout << "Warning: Unable to open file! SDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Warning: Unable to open file! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
// Crea el fichero en modo escritura
@@ -179,7 +179,7 @@ void Cheevos::loadFromFile()
{
if (options->console)
{
cout << "New file created!" << endl;
std::cout << "New file created!" << std::endl;
}
// Guarda la información
@@ -195,7 +195,7 @@ void Cheevos::loadFromFile()
{
if (options->console)
{
cout << "Error: Unable to create file! SDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Error: Unable to create file! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
@@ -205,7 +205,7 @@ void Cheevos::loadFromFile()
// Carga los datos
if (options->console)
{
cout << "Reading file...!" << endl;
std::cout << "Reading file...!" << std::endl;
}
for (int i = 0; i < (int)cheevos.size(); ++i)
{
@@ -237,13 +237,13 @@ void Cheevos::saveToFile()
{
if (options->console)
{
cout << "Error: Unable to save file! " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Error: Unable to save file! " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
// Lista los logros
vector<cheevos_t> Cheevos::list()
std::vector<cheevos_t> Cheevos::list()
{
return cheevos;
}

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@@ -8,16 +8,14 @@
#ifndef CHEEVOS_H
#define CHEEVOS_H
using namespace std;
struct cheevos_t
{
int id; // Identificador del logro
string caption; // Texto con el nombre del logro
string description; // Texto que describe el logro
int icon; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed; // Indica si se ha obtenido el logro
bool valid; // Indica si se puede obtener el logro
int id; // Identificador del logro
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
std::string description; // Texto que describe el logro
int icon; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed; // Indica si se ha obtenido el logro
bool valid; // Indica si se puede obtener el logro
};
class Cheevos
@@ -28,9 +26,9 @@ private:
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
vector<cheevos_t> cheevos; // Listado de logros
bool enabled; // Indica si los logros se pueden obtener
string file; // Fichero done leer/almacenar el estado de los logros
std::vector<cheevos_t> cheevos; // Listado de logros
bool enabled; // Indica si los logros se pueden obtener
std::string file; // Fichero done leer/almacenar el estado de los logros
// Inicializa los logros
void init();
@@ -46,7 +44,7 @@ private:
public:
// Constructor
Cheevos(Screen *screen, options_t *options, string file);
Cheevos(Screen *screen, options_t *options, std::string file);
// Destructor
~Cheevos();
@@ -61,7 +59,7 @@ public:
void enable(bool value);
// Lista los logros
vector<cheevos_t> list();
std::vector<cheevos_t> list();
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int unlocked();

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@@ -37,7 +37,7 @@ Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
{
if (options->console)
{
cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(textTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -48,7 +48,7 @@ Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
{
if (options->console)
{
cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(coverTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -126,7 +126,7 @@ void Credits::checkInput()
// Inicializa los textos
void Credits::iniTexts()
{
string keys = "";
std::string keys = "";
if (options->keys == ctrl_cursor)
{
keys = "CURSORS";
@@ -331,7 +331,7 @@ void Credits::render()
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = min(counter / 8, 192 / 2);
const int offset = std::min(counter / 8, 192 / 2);
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, &srcRect, &dstRect);

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@@ -17,15 +17,13 @@
#ifndef CREDITS_H
#define CREDITS_H
using namespace std;
class Credits
{
private:
struct captions_t
{
string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
std::string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
};
// Objetos y punteros
@@ -43,12 +41,12 @@ private:
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int counter; // Contador
bool counterEnabled; // Indica si esta activo el contador
int subCounter; // Contador secundario
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
int counter; // Contador
bool counterEnabled; // Indica si esta activo el contador
int subCounter; // Contador secundario
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
// Actualiza las variables
void update();

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@@ -192,7 +192,7 @@ void Demo::reLoadTextures()
{
if (options->console)
{
cout << "** RELOAD REQUESTED" << endl;
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
room->reLoadTexture();
scoreboard->reLoadTexture();
@@ -220,7 +220,7 @@ void Demo::switchPalette()
}
// Cambia de habitación
bool Demo::changeRoom(string file)
bool Demo::changeRoom(std::string file)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file != "0")

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@@ -20,8 +20,6 @@
#ifndef DEMO_H
#define DEMO_H
using namespace std;
class Demo
{
private:
@@ -41,14 +39,14 @@ private:
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
int counter; // Contador para el modo demo
int roomTime; // Tiempo que se muestra cada habitacion
int roomIndex; // Indice para el vector de habitaciones
vector<string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
int counter; // Contador para el modo demo
int roomTime; // Tiempo que se muestra cada habitacion
int roomIndex; // Indice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
@@ -72,7 +70,7 @@ private:
void switchPalette();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(string file);
bool changeRoom(std::string file);
// Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void checkRoomChange();

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@@ -100,11 +100,11 @@ void Director::initOnline()
{ // Establece el servidor y el puerto
jscore::init(options->online.server, options->online.port);
const string caption = options->online.jailerID + " IS LOGGED IN";
const std::string caption = options->online.jailerID + " IS LOGGED IN";
screen->showNotification(caption);
if (options->console)
{
cout << caption << endl;
std::cout << caption << std::endl;
}
}
}
@@ -214,12 +214,12 @@ bool Director::loadConfig()
bool success = true;
// Versión actual del fichero
const string configVersion = options->configVersion;
const std::string configVersion = options->configVersion;
options->configVersion = "";
// Variables para manejar el fichero
string line;
ifstream file(asset->get("config.txt"));
std::string line;
std::ifstream file(asset->get("config.txt"));
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
@@ -227,9 +227,9 @@ bool Director::loadConfig()
// Procesa el fichero linea a linea
if (options->console)
{
cout << "Reading file config.txt\n";
std::cout << "Reading file config.txt\n";
}
while (getline(file, line))
while (std::getline(file, line))
{
// Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#")
@@ -241,8 +241,8 @@ bool Director::loadConfig()
{
if (options->console)
{
cout << "Warning: file config.txt\n";
cout << "unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << endl;
std::cout << "Warning: file config.txt\n";
std::cout << "unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
}
success = false;
}
@@ -252,7 +252,7 @@ bool Director::loadConfig()
// Cierra el fichero
if (options->console)
{
cout << "Closing file config.txt\n\n";
std::cout << "Closing file config.txt\n\n";
}
file.close();
}
@@ -307,20 +307,20 @@ bool Director::saveConfig()
bool success = true;
// Crea y abre el fichero de texto
ofstream file(asset->get("config.txt"));
std::ofstream file(asset->get("config.txt"));
if (file.good())
{
if (options->console)
{
cout << asset->get("config.txt") << " open for writing" << endl;
std::cout << asset->get("config.txt") << " open for writing" << std::endl;
}
}
else
{
if (options->console)
{
cout << asset->get("config.txt") << " can't be opened" << endl;
std::cout << asset->get("config.txt") << " can't be opened" << std::endl;
}
}
@@ -359,7 +359,7 @@ bool Director::saveConfig()
file << "videoMode=SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP\n";
}
file << "windowSize=" + to_string(options->windowSize) + "\n";
file << "windowSize=" + std::to_string(options->windowSize) + "\n";
if (options->filter == FILTER_NEAREST)
{
@@ -374,14 +374,14 @@ bool Director::saveConfig()
file << "integerScale=" + boolToString(options->integerScale) + "\n";
file << "keepAspect=" + boolToString(options->keepAspect) + "\n";
file << "borderEnabled=" + boolToString(options->borderEnabled) + "\n";
file << "borderWidth=" + to_string(options->borderWidth) + "\n";
file << "borderHeight=" + to_string(options->borderHeight) + "\n";
file << "palette=" + to_string(options->palette) + "\n";
file << "borderWidth=" + std::to_string(options->borderWidth) + "\n";
file << "borderHeight=" + std::to_string(options->borderHeight) + "\n";
file << "palette=" + std::to_string(options->palette) + "\n";
file << "\n## ONLINE OPTIONS\n";
file << "enabled=" + boolToString(options->online.enabled) + "\n";
file << "server=" + options->online.server + "\n";
file << "port=" + to_string(options->online.port) + "\n";
file << "port=" + std::to_string(options->online.port) + "\n";
file << "jailerID=" + options->online.jailerID + "\n";
file << "\n## NOTIFICATION OPTIONS\n";
@@ -418,18 +418,18 @@ bool Director::saveConfig()
}
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void Director::createSystemFolder(string folder)
void Director::createSystemFolder(std::string folder)
{
#ifdef _WIN32
systemFolder = string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
systemFolder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
#elif __APPLE__
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
const char *homedir = pw->pw_dir;
systemFolder = string(homedir) + "/Library/Application Support" + "/" + folder;
systemFolder = std::string(homedir) + "/Library/Application Support" + "/" + folder;
#elif __linux__
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
const char *homedir = pw->pw_dir;
systemFolder = string(homedir) + "/." + folder;
systemFolder = std::string(homedir) + "/." + folder;
#endif
struct stat st = {0};
@@ -471,12 +471,12 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
{
if (options->console)
{
cout << "** LOAD RESOURCES" << endl;
std::cout << "** LOAD RESOURCES" << std::endl;
}
if (section->name == SECTION_PROG_LOGO)
{
vector<string> textureList;
std::vector<std::string> textureList;
textureList.push_back("jailgames.png");
textureList.push_back("since_1998.png");
@@ -485,7 +485,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
else if (section->name == SECTION_PROG_INTRO)
{
vector<string> textureList;
std::vector<std::string> textureList;
textureList.push_back("loading_screen_bn.png");
textureList.push_back("loading_screen_color.png");
textureList.push_back("loading_screen_bn_zxarne.png");
@@ -496,7 +496,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
else if (section->name == SECTION_PROG_TITLE)
{
vector<string> textureList;
std::vector<std::string> textureList;
textureList.push_back("loading_screen_color.png");
textureList.push_back("loading_screen_color_zxarne.png");
textureList.push_back("smb2.png");
@@ -506,7 +506,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
resource->loadTextures(textureList);
// Offsets
vector<string> offsetsList;
std::vector<std::string> offsetsList;
offsetsList.push_back("smb2.txt");
offsetsList.push_back("debug.txt");
@@ -516,20 +516,20 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
else if (section->name == SECTION_PROG_CREDITS)
{
// Texturas
vector<string> textureList;
std::vector<std::string> textureList;
textureList.push_back("shine.png");
textureList.push_back("smb2.png");
resource->loadTextures(textureList);
// Animaciones
vector<string> animationList;
std::vector<std::string> animationList;
animationList.push_back("shine.ani");
resource->loadAnimations(animationList);
// Offsets
vector<string> offsetsList;
std::vector<std::string> offsetsList;
offsetsList.push_back("smb2.txt");
resource->loadOffsets(offsetsList);
@@ -538,7 +538,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
else if (section->name == SECTION_PROG_ENDING)
{
// Texturas
vector<string> textureList;
std::vector<std::string> textureList;
textureList.push_back("ending1.png");
textureList.push_back("ending1_zxarne.png");
textureList.push_back("ending2.png");
@@ -554,7 +554,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
resource->loadTextures(textureList);
// Offsets
vector<string> offsetsList;
std::vector<std::string> offsetsList;
offsetsList.push_back("smb2.txt");
resource->loadOffsets(offsetsList);
@@ -563,7 +563,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
else if (section->name == SECTION_PROG_ENDING2)
{
// Texturas
vector<string> textureList;
std::vector<std::string> textureList;
// Texto
textureList.push_back("smb2.png");
@@ -629,7 +629,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
resource->loadTextures(textureList);
// Animaciones
vector<string> animationList;
std::vector<std::string> animationList;
// Enemigos
animationList.push_back("abad.ani");
@@ -692,7 +692,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
resource->loadAnimations(animationList);
// Offsets
vector<string> offsetsList;
std::vector<std::string> offsetsList;
offsetsList.push_back("smb2.txt");
resource->loadOffsets(offsetsList);
@@ -701,7 +701,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
else if (section->name == SECTION_PROG_GAME_OVER)
{
// Texturas
vector<string> textureList;
std::vector<std::string> textureList;
textureList.push_back("smb2.png");
textureList.push_back("player_game_over.png");
textureList.push_back("tv.png");
@@ -709,14 +709,14 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
resource->loadTextures(textureList);
// Animaciones
vector<string> animationList;
std::vector<std::string> animationList;
animationList.push_back("player_game_over.ani");
animationList.push_back("tv.ani");
resource->loadAnimations(animationList);
// Offsets
vector<string> offsetsList;
std::vector<std::string> offsetsList;
offsetsList.push_back("smb2.txt");
resource->loadOffsets(offsetsList);
@@ -725,7 +725,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
else if (section->name == SECTION_PROG_GAME || section->name == SECTION_PROG_DEMO)
{
// Texturas
vector<string> textureList;
std::vector<std::string> textureList;
// Jugador
if (options->cheat.altSkin)
@@ -810,7 +810,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
resource->loadTextures(textureList);
// Animaciones
vector<string> animationList;
std::vector<std::string> animationList;
// Jugador
if (options->cheat.altSkin)
@@ -884,14 +884,14 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
resource->loadAnimations(animationList);
// Offsets
vector<string> offsetsList;
std::vector<std::string> offsetsList;
offsetsList.push_back("smb2.txt");
offsetsList.push_back("debug.txt");
resource->loadOffsets(offsetsList);
// TileMaps
vector<string> tileMapList;
std::vector<std::string> tileMapList;
tileMapList.push_back("01.tmx");
tileMapList.push_back("02.tmx");
tileMapList.push_back("03.tmx");
@@ -956,7 +956,7 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
resource->loadTileMaps(tileMapList);
// Habitaciones
vector<string> roomList;
std::vector<std::string> roomList;
roomList.push_back("01.room");
roomList.push_back("02.room");
roomList.push_back("03.room");
@@ -1023,12 +1023,12 @@ void Director::loadResources(section_t *section)
if (options->console)
{
cout << "** RESOURCES LOADED" << endl;
std::cout << "** RESOURCES LOADED" << std::endl;
}
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Director::setOptions(options_t *options, string var, string value)
bool Director::setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -1072,7 +1072,7 @@ bool Director::setOptions(options_t *options, string var, string value)
else if (var == "windowSize")
{
options->windowSize = stoi(value);
options->windowSize = std::stoi(value);
if ((options->windowSize < 1) || (options->windowSize > 4))
{
options->windowSize = 3;
@@ -1113,17 +1113,17 @@ bool Director::setOptions(options_t *options, string var, string value)
else if (var == "borderWidth")
{
options->borderWidth = stoi(value);
options->borderWidth = std::stoi(value);
}
else if (var == "borderHeight")
{
options->borderHeight = stoi(value);
options->borderHeight = std::stoi(value);
}
else if (var == "palette")
{
const int pal = stoi(value);
const int pal = std::stoi(value);
if (pal == 0)
{
@@ -1152,7 +1152,7 @@ bool Director::setOptions(options_t *options, string var, string value)
{
value = "0";
}
options->online.port = stoi(value);
options->online.port = std::stoi(value);
}
else if (var == "jailerID")
@@ -1222,6 +1222,7 @@ void Director::initInput()
input->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_RIGHT);
input->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_UP);
input->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_DOWN);
}
else if (options->keys == ctrl_opqa)
{
@@ -1289,21 +1290,21 @@ bool Director::initSDL()
{
if (options->console)
{
cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
success = false;
}
else
{
// Inicia el generador de numeros aleatorios
srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
// Establece el filtro de la textura a nearest
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, to_string(options->filter).c_str()))
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(options->filter).c_str()))
{
if (options->console)
{
cout << "Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n";
std::cout << "Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n";
}
}
@@ -1321,7 +1322,7 @@ bool Director::initSDL()
{
if (options->console)
{
cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
success = false;
}
@@ -1341,7 +1342,7 @@ bool Director::initSDL()
{
if (options->console)
{
cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
success = false;
}
@@ -1361,7 +1362,7 @@ bool Director::initSDL()
if (options->console)
{
cout << endl;
std::cout << std::endl;
}
return success;
}
@@ -1370,9 +1371,9 @@ bool Director::initSDL()
bool Director::setFileList()
{
#ifdef MACOS_BUNDLE
const string prefix = "/../Resources";
const std::string prefix = "/../Resources";
#else
const string prefix = "";
const std::string prefix = "";
#endif
// Texto
@@ -1721,7 +1722,7 @@ void Director::runLogo()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: LOGO" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: LOGO" << std::endl;
}
loadResources(section);
logo = new Logo(renderer, screen, resource, asset, input, options, section);
@@ -1735,7 +1736,7 @@ void Director::runIntro()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: INTRO" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: INTRO" << std::endl;
}
loadResources(section);
intro = new Intro(renderer, screen, resource, asset, input, options, section);
@@ -1749,7 +1750,7 @@ void Director::runTitle()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: TITLE" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: TITLE" << std::endl;
}
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
@@ -1767,7 +1768,7 @@ void Director::runCredits()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: CREDITS" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: CREDITS" << std::endl;
}
loadResources(section);
credits = new Credits(renderer, screen, resource, asset, input, options, section);
@@ -1781,7 +1782,7 @@ void Director::runDemo()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: DEMO" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: DEMO" << std::endl;
}
loadResources(section);
demo = new Demo(renderer, screen, resource, asset, input, options, section, debug);
@@ -1795,7 +1796,7 @@ void Director::runEnterID()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: ENTER_ID" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: ENTER_ID" << std::endl;
}
// loadResources(section);
enterID = new EnterID(renderer, screen, asset, options, section);
@@ -1809,7 +1810,7 @@ void Director::runEnding()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: ENDING" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: ENDING" << std::endl;
}
loadResources(section);
ending = new Ending(renderer, screen, resource, asset, input, options, section);
@@ -1823,7 +1824,7 @@ void Director::runEnding2()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: ENDING2" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: ENDING2" << std::endl;
}
loadResources(section);
ending2 = new Ending2(renderer, screen, resource, asset, input, options, section);
@@ -1837,7 +1838,7 @@ void Director::runGameOver()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: GAME OVER" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: GAME OVER" << std::endl;
}
loadResources(section);
gameOver = new GameOver(renderer, screen, resource, asset, input, options, section);
@@ -1851,7 +1852,7 @@ void Director::runGame()
{
if (options->console)
{
cout << "\n* SECTION: GAME" << endl;
std::cout << "\n* SECTION: GAME" << std::endl;
}
JA_StopMusic();
loadResources(section);

View File

@@ -24,8 +24,6 @@
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
using namespace std;
class Director
{
private:
@@ -51,9 +49,9 @@ private:
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
// Variables
JA_Music_t *music; // Musica del titulo
string executablePath; // Path del ejecutable
string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
JA_Music_t *music; // Musica del titulo
std::string executablePath; // Path del ejecutable
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Crea e inicializa las opciones del programa
void initOptions();
@@ -71,13 +69,13 @@ private:
bool saveConfig();
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void createSystemFolder(string folder);
void createSystemFolder(std::string folder);
// Carga los recursos
void loadResources(section_t *section);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setOptions(options_t *options, string var, string value);
bool setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value);
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();

View File

@@ -45,7 +45,7 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
{
if (options->console)
{
cout << "Error: canvasTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Error: canvasTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(coverTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -140,7 +140,7 @@ void Ending::render()
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
renderCoverTexture();
// text->write(0, 0, to_string(counter));
// text->write(0, 0, std::to_string(counter));
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
@@ -201,7 +201,7 @@ void Ending::checkInput()
void Ending::iniTexts()
{
// Vector con los textos
vector<textAndPos_t> texts;
std::vector<textAndPos_t> texts;
// Escena #0
texts.push_back({"HE FINALLY MANAGED", 32});
@@ -307,7 +307,7 @@ void Ending::iniTexts()
void Ending::iniPics()
{
// Vector con las rutas y la posición
vector<textAndPos_t> pics;
std::vector<textAndPos_t> pics;
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
@@ -605,7 +605,7 @@ void Ending::renderCoverTexture()
{
if (coverCounter > 0)
{ // Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = min(coverCounter, 100);
const int offset = std::min(coverCounter, 100);
SDL_Rect srcRect = {0, 200 - (coverCounter * 2), 256, offset * 2};
SDL_Rect dstRect = {0, 0, 256, offset * 2};
SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, &srcRect, &dstRect);

View File

@@ -17,8 +17,6 @@
#ifndef ENDING_H
#define ENDING_H
using namespace std;
class Ending
{
private:
@@ -35,8 +33,8 @@ private:
struct textAndPos_t // Estructura con un texto y su posición en el eje Y
{
string caption; // Texto
int pos; // Posición
std::string caption; // Texto
int pos; // Posición
};
struct asdhk
@@ -47,9 +45,9 @@ private:
struct scene_t // Estructura para crear cada una de las escenas del final
{
vector<asdhk> textIndex; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
int pictureIndex; // Indice del vector de imagenes a mostrar
int counterEnd; // Valor del contador en el que finaliza la escena
std::vector<asdhk> textIndex; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
int pictureIndex; // Indice del vector de imagenes a mostrar
int counterEnd; // Valor del contador en el que finaliza la escena
};
// Objetos y punteros
@@ -65,16 +63,16 @@ private:
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int counter; // Contador
int preCounter; // Contador previo
int coverCounter; // Contador para la cortinilla
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
vector<endingTexture_t> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
vector<endingTexture_t> spritePics; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int scene; // Escena actual
vector<scene_t> scenes; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
int counter; // Contador
int preCounter; // Contador previo
int coverCounter; // Contador para la cortinilla
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<endingTexture_t> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
std::vector<endingTexture_t> spritePics; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int scene; // Escena actual
std::vector<scene_t> scenes; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
secondCol = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16);
// Inicializa el vector de colores
const vector<string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList)
{
colors.push_back(stringToColor(options->palette, cl));
@@ -131,7 +131,7 @@ void Ending2::render()
// Dibuja los sprites con el texto del final
renderTexts();
const string txt = to_string(postCounter);
const std::string txt = std::to_string(postCounter);
// text->write(0, 192 - 8, txt);
// Dibuja la cuadricula
@@ -363,8 +363,8 @@ void Ending2::loadSprites()
for (auto sl : spriteList)
{
sprites.push_back(new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation(sl + ".ani")));
maxSpriteWidth = max(sprites.back()->getAnimationClip(0, 0).w, maxSpriteWidth);
maxSpriteHeight = max(sprites.back()->getAnimationClip(0, 0).h, maxSpriteHeight);
maxSpriteWidth = std::max(sprites.back()->getAnimationClip(0, 0).w, maxSpriteWidth);
maxSpriteHeight = std::max(sprites.back()->getAnimationClip(0, 0).h, maxSpriteHeight);
}
}
@@ -488,8 +488,8 @@ void Ending2::createSpriteTexts()
for (int i = 0; i < (int)spriteList.size(); ++i)
{
// Calcula constantes
string txt = spriteList[i];
replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' ');
std::string txt = spriteList[i];
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' ');
txt = txt == "player" ? "JAILDOCTOR" : txt; // Reemplaza el texto
const int w = text->lenght(txt, 1);
const int h = text->getCharacterSize();
@@ -520,7 +520,7 @@ void Ending2::createTexts()
deleteTexts();
// Crea los primeros textos
vector<string> list;
std::vector<std::string> list;
list.push_back("STARRING");
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
@@ -610,7 +610,7 @@ void Ending2::deleteTexts()
void Ending2::updateFinalFade()
{
// La variable step va de 0 a 40 en el tramo de postCounter que va de 500 a 540. Al dividirlo por 40, va de 0.0f a 1.0f
const float step = min(max(postCounter, 500) - 500, 40) / 40.0f;
const float step = std::min(std::max(postCounter, 500) - 500, 40) / 40.0f;
const int index = (colors.size() - 1) * step;
for (auto t : texts)

View File

@@ -17,42 +17,40 @@
#ifndef ENDING2_H
#define ENDING2_H
using namespace std;
class Ending2
{
private:
// Objetos y punteros
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
vector<AnimatedSprite *> sprites; // Vector con todos los sprites a dibujar
vector<MovingSprite *> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto de los sprites
vector<MovingSprite *> texts; // Vector con los sprites de texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
std::vector<AnimatedSprite *> sprites; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<MovingSprite *> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<MovingSprite *> texts; // Vector con los sprites de texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
bool counterEnabled; // Indica si está el contador habilitado
int preCounter; // Contador previo
int postCounter; // Contador posterior
bool postCounterEnabled; // Indica si está habilitado el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
vector<string> spriteList; // Lista con todos los sprites a dibujar
vector<color_t> colors; // Vector con los colores para el fade
int maxSpriteWidth; // El valor de ancho del sprite mas ancho
int maxSpriteHeight; // El valor de alto del sprite mas alto
int distSpriteText; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
int distSpriteSprite; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
float despSpeed; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
int firstCol; // Primera columna por donde desfilan los sprites
int secondCol; // Segunda columna por donde desfilan los sprites
bool counterEnabled; // Indica si está el contador habilitado
int preCounter; // Contador previo
int postCounter; // Contador posterior
bool postCounterEnabled; // Indica si está habilitado el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
std::vector<std::string> spriteList; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<color_t> colors; // Vector con los colores para el fade
int maxSpriteWidth; // El valor de ancho del sprite mas ancho
int maxSpriteHeight; // El valor de alto del sprite mas alto
int distSpriteText; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
int distSpriteSprite; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
float despSpeed; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
int firstCol; // Primera columna por donde desfilan los sprites
int secondCol; // Segunda columna por donde desfilan los sprites
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -40,7 +40,7 @@ Enemy::Enemy(enemy_t enemy)
}
else
{
sprite->setCurrentFrame(min(enemy.frame, sprite->getNumFrames() - 1));
sprite->setCurrentFrame(std::min(enemy.frame, sprite->getNumFrames() - 1));
}
}

View File

@@ -9,14 +9,12 @@
#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
using namespace std;
// Estructura para pasar los datos de un enemigo
struct enemy_t
{
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
animatedSprite_t *animation; // Puntero a las animaciones del enemigo
string animationString; // Ruta al fichero con la animación
std::string animationString; // Ruta al fichero con la animación
int w; // Anchura del enemigo
int h; // Altura del enemigo
float x; // Posición inicial en el eje X
@@ -30,7 +28,7 @@ struct enemy_t
bool flip; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
int frame; // Frame inicial para la animación del enemigo
string color; // Color del enemigo
std::string color; // Color del enemigo
palette_e palette; // Paleta de colores
};
@@ -41,16 +39,16 @@ private:
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
// Variables
color_t color; // Color del enemigo
string colorString; // Color del enemigo en formato texto
palette_e palette; // Paleta de colores
int x1; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
bool doFlip; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
color_t color; // Color del enemigo
std::string colorString; // Color del enemigo en formato texto
palette_e palette; // Paleta de colores
int x1; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
bool doFlip; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void checkPath();

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ EnterID::EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, options_t
{
if (options->console)
{
cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(textTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -90,7 +90,7 @@ void EnterID::checkEventHandler()
{
if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_RETURN)
{
options->online.jailerID = (string)name;
options->online.jailerID = (std::string)name;
endSection();
break;
}
@@ -206,7 +206,7 @@ void EnterID::render()
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
// Escribe el jailerID
const string jailerID = (string)name + cursor;
const std::string jailerID = (std::string)name + cursor;
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, (16 * 8 + 1), jailerID, 1, color);
@@ -296,14 +296,14 @@ void EnterID::initOnline()
jscore::init(options->online.server, options->online.port);
#ifdef DEBUG
const string caption = "IS LOGGED IN (DEBUG)";
const std::string caption = "IS LOGGED IN (DEBUG)";
#else
const string caption = "IS LOGGED IN";
const std::string caption = "IS LOGGED IN";
#endif
screen->showNotification(options->online.jailerID, caption, 12);
if (options->console)
{
cout << caption << endl;
std::cout << caption << std::endl;
}
}
}

View File

@@ -9,17 +9,15 @@
#include <vector>
#ifndef ENTER_ID_H
#define ENTER_ID_H
using namespace std;
#define ASK_ME_H
class EnterID
{
private:
struct captions_t
{
string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
std::string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
};
// Punteros y objetos
@@ -34,11 +32,11 @@ private:
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
string cursor; // Contiene el caracter que se muestra como cursor
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
std::string cursor; // Contiene el caracter que se muestra como cursor
char name[15];
int pos;

View File

@@ -35,8 +35,8 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
itemTracker = new ItemTracker();
roomTracker = new RoomTracker();
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, false, debug);
const string playerPNG = options->cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const std::string playerPNG = options->cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawnPoint, playerPNG, playerANI, renderer, resource, asset, options, input, room, debug};
this->player = new Player(player);
eventHandler = new SDL_Event();
@@ -51,7 +51,7 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
{
if (options->console)
{
cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
@@ -322,9 +322,9 @@ void Game::render()
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo()
{
debug->add("X = " + to_string((int)player->x) + ", Y = " + to_string((int)player->y));
debug->add("VX = " + to_string(player->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + to_string(player->vy).substr(0, 4));
debug->add("STATE = " + to_string(player->state));
debug->add("X = " + std::to_string((int)player->x) + ", Y = " + std::to_string((int)player->y));
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0, 4));
debug->add("STATE = " + std::to_string(player->state));
}
// Pone la información de debug en pantalla
@@ -365,7 +365,7 @@ void Game::renderRoomName()
}
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(string file)
bool Game::changeRoom(std::string file)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file == "0")
@@ -413,7 +413,7 @@ void Game::checkPlayerOnBorder()
{
if (player->getOnBorder())
{
const string roomName = room->getRoom(player->getBorder());
const std::string roomName = room->getRoom(player->getBorder());
if (changeRoom(roomName))
{
player->switchBorders();
@@ -490,8 +490,8 @@ void Game::killPlayer()
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, board.jailEnabled, debug);
const string playerPNG = options->cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const std::string playerPNG = options->cheat.altSkin ? "player2.png" : "player.png";
const std::string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const player_t player = {spawnPoint, playerPNG, playerANI, renderer, resource, asset, options, input, room, debug};
this->player = new Player(player);
@@ -505,7 +505,7 @@ void Game::reLoadTextures()
{
if (options->console)
{
cout << "** RELOAD REQUESTED" << endl;
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
player->reLoadTexture();
room->reLoadTexture();
@@ -518,7 +518,7 @@ void Game::switchPalette()
{
if (options->console)
{
cout << "** PALETTE SWITCH REQUESTED" << endl;
std::cout << "** PALETTE SWITCH REQUESTED" << std::endl;
}
// Modifica la variable
@@ -608,7 +608,7 @@ bool Game::checkEndGame()
int Game::getTotalItems()
{
int items = 0;
vector<res_room_t> *rooms = new vector<res_room_t>;
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource->getAllRooms();
for (auto room : *rooms)
@@ -622,7 +622,7 @@ int Game::getTotalItems()
// Va a la habitación designada
void Game::goToRoom(int border)
{
const string roomName = room->getRoom(border);
const std::string roomName = room->getRoom(border);
if (changeRoom(roomName))
{
currentRoom = roomName;
@@ -682,7 +682,7 @@ void Game::checkRestoringJail()
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void Game::initStats()
{
vector<res_room_t> *rooms = new vector<res_room_t>;
std::vector<res_room_t> *rooms = new std::vector<res_room_t>;
rooms = resource->getAllRooms();
for (auto room : *rooms)

View File

@@ -23,8 +23,6 @@
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
using namespace std;
class Game
{
private:
@@ -52,7 +50,7 @@ private:
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el juego
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
playerSpawn_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
JA_Sound_t *deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
@@ -83,7 +81,7 @@ private:
void renderRoomName();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(string file);
bool changeRoom(std::string file);
// Comprueba el teclado
void checkInput();

View File

@@ -35,7 +35,7 @@ GameOver::GameOver(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, A
tvSprite->setPosY(30);
// Inicializa el vector de colores
const vector<string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList)
{
colors.push_back(stringToColor(options->palette, cl));
@@ -104,8 +104,8 @@ void GameOver::render()
renderSprites();
// Escribe el texto con las habitaciones y los items
const string itemsTxt = to_string(options->stats.items / 100) + to_string((options->stats.items % 100) / 10) + to_string(options->stats.items % 10);
const string roomsTxt = to_string(options->stats.rooms / 100) + to_string((options->stats.rooms % 100) / 10) + to_string(options->stats.rooms % 10);
const std::string itemsTxt = std::to_string(options->stats.items / 100) + std::to_string((options->stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options->stats.items % 10);
const std::string roomsTxt = std::to_string(options->stats.rooms / 100) + std::to_string((options->stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options->stats.rooms % 10);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color);
@@ -185,13 +185,13 @@ void GameOver::updateColor()
if (counter < half)
{
const float step = min(counter, fadeLenght) / (float)fadeLenght;
const float step = std::min(counter, fadeLenght) / (float)fadeLenght;
const int index = (colors.size() - 1) - int((colors.size() - 1) * step);
color = colors[index];
}
else
{
const float step = min(max(counter, iniFade) - iniFade, fadeLenght) / (float)fadeLenght;
const float step = std::min(std::max(counter, iniFade) - iniFade, fadeLenght) / (float)fadeLenght;
const int index = (colors.size() - 1) * step;
color = colors[index];
}

View File

@@ -16,8 +16,6 @@
#ifndef GAME_OVER_H
#define GAME_OVER_H
using namespace std;
class GameOver
{
private:
@@ -35,16 +33,16 @@ private:
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
int preCounter; // Contador previo
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
vector<color_t> colors; // Vector con los colores para el fade
color_t color; // Color usado para el texto y los sprites
int endSection; // Contador: cuando acaba la sección
int iniFade; // Contador: cuando emiepza el fade
int fadeLenght; // Contador: duración del fade
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el juego
int preCounter; // Contador previo
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<color_t> colors; // Vector con los colores para el fade
color_t color; // Color usado para el texto y los sprites
int endSection; // Contador: cuando acaba la sección
int iniFade; // Contador: cuando emiepza el fade
int fadeLenght; // Contador: duración del fade
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el juego
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -9,19 +9,17 @@
#ifndef ITEM_H
#define ITEM_H
using namespace std;
struct item_t
{
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura con los graficos del item
string tileSetFile; // Ruta al fichero con los graficos del item
int x; // Posicion del item en pantalla
int y; // Posicion del item en pantalla
int tile; // Numero de tile dentro de la textura
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
color_t color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
color_t color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura con los graficos del item
std::string tileSetFile; // Ruta al fichero con los graficos del item
int x; // Posicion del item en pantalla
int y; // Posicion del item en pantalla
int tile; // Numero de tile dentro de la textura
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
color_t color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
color_t color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
};
class Item
@@ -31,10 +29,10 @@ private:
Sprite *sprite; // Sprite del objeto
// Variables
vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno
SDL_Rect collider; // Rectangulo de colisión
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno
SDL_Rect collider; // Rectangulo de colisión
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
public:
// Constructor

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ ItemTracker::~ItemTracker()
}
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
bool ItemTracker::hasBeenPicked(string name, SDL_Point pos)
bool ItemTracker::hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos)
{
bool success = false;
@@ -26,7 +26,7 @@ bool ItemTracker::hasBeenPicked(string name, SDL_Point pos)
}
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void ItemTracker::addItem(string name, SDL_Point pos)
void ItemTracker::addItem(std::string name, SDL_Point pos)
{
// Comprueba si el objeto no ha sido recogido con anterioridad
if (!hasBeenPicked(name, pos))
@@ -50,7 +50,7 @@ void ItemTracker::addItem(string name, SDL_Point pos)
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int ItemTracker::findByName(string name)
int ItemTracker::findByName(std::string name)
{
int i = 0;
@@ -71,7 +71,7 @@ int ItemTracker::findByPos(int index, SDL_Point pos)
{
int i = 0;
for (auto l : list[index].pos)
for (auto l:list[index].pos)
{
if ((l.x == pos.x) && (l.y == pos.y))
{

View File

@@ -7,22 +7,20 @@
#ifndef ITEM_TRACKER_H
#define ITEM_TRACKER_H
using namespace std;
struct item_tracker_t
{
string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
vector<SDL_Point> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
std::vector<SDL_Point> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
};
class ItemTracker
{
private:
// Variables
vector<item_tracker_t> list; // Lista con todos los objetos recogidos
std::vector<item_tracker_t> list; // Lista con todos los objetos recogidos
// Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(string name);
int findByName(std::string name);
// Busca una entrada en la lista por posición
int findByPos(int index, SDL_Point pos);
@@ -32,10 +30,10 @@ public:
~ItemTracker();
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
bool hasBeenPicked(string name, SDL_Point pos);
bool hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos);
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void addItem(string name, SDL_Point pos);
void addItem(std::string name, SDL_Point pos);
};
#endif

View File

@@ -47,7 +47,7 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
postLogo = 20;
// Inicializa el vector de colores
const vector<string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
color.push_back(stringToColor(options->palette, v));

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@@ -14,33 +14,31 @@
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
using namespace std;
class Logo
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
Texture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
Texture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Actualiza las variables
void update();

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@@ -533,7 +533,7 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
if (pos > -1)
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y = pos - h;
@@ -548,7 +548,7 @@ void Player::move()
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
v_line_t leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
v_line_t rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int p = max(room->checkRightSlopes(&rightSide), room->checkLeftSlopes(&leftSide));
const int p = std::max(room->checkRightSlopes(&rightSide), room->checkLeftSlopes(&leftSide));
if (p > -1)
{ // No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
@@ -581,8 +581,8 @@ void Player::move()
sprite->setPosY(y);
#ifdef DEBUG
debug->add("RECT_X: " + to_string(rx.x) + "," + to_string(rx.y) + "," + to_string(rx.w) + "," + to_string(rx.h));
debug->add("RECT_Y: " + to_string(ry.x) + "," + to_string(ry.y) + "," + to_string(ry.w) + "," + to_string(ry.h));
debug->add("RECT_X: " + std::to_string(rx.x) + "," + std::to_string(rx.y) + "," + std::to_string(rx.w) + "," + std::to_string(rx.h));
debug->add("RECT_Y: " + std::to_string(ry.x) + "," + std::to_string(ry.y) + "," + std::to_string(ry.w) + "," + std::to_string(ry.h));
#endif
}
@@ -621,7 +621,7 @@ void Player::playJumpSound()
}
#ifdef DEBUG
debug->add("JUMP: " + to_string(jumpCounter / 4));
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
#endif
}
@@ -630,11 +630,11 @@ void Player::playFallSound()
{
if (fallCounter % 4 == 0)
{
JA_PlaySound(fallSound[min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]);
JA_PlaySound(fallSound[std::min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]);
}
#ifdef DEBUG
debug->add("FALL: " + to_string(fallCounter / 4));
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
#endif
}
@@ -666,12 +666,12 @@ bool Player::isOnFloor()
if (onSlopeL)
{
debug->add("ON_SLOPE_L: " + to_string(underFeet[0].x) + "," + to_string(underFeet[0].y));
debug->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(underFeet[0].x) + "," + std::to_string(underFeet[0].y));
}
if (onSlopeR)
{
debug->add("ON_SLOPE_R: " + to_string(underFeet[1].x) + "," + to_string(underFeet[1].y));
debug->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y));
}
#endif

View File

@@ -15,8 +15,6 @@
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
using namespace std;
enum state_e
{
s_standing,
@@ -38,8 +36,8 @@ struct playerSpawn_t
struct player_t
{
playerSpawn_t spawn;
string png;
string animation;
std::string png;
std::string animation;
SDL_Renderer *renderer;
Resource *resource;
Asset *asset;
@@ -63,32 +61,32 @@ public:
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
float x; // Posición del jugador en el eje X
float y; // Posición del jugador en el eje Y
float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
int w; // Ancho del jugador
int h; // ALto del jugador
color_t color; // Color del jugador
SDL_Rect colliderBox; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa
vector<SDL_Point> underFeet; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
vector<SDL_Point> feet; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
state_e state; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
state_e prevState; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
bool autoMovement; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
bool paused; // Indica si el jugador esta en modo pausa
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
vector<JA_Sound_t *> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
vector<JA_Sound_t *> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no
int maxFallHeight; // Altura maxima permitida de caída.
float x; // Posición del jugador en el eje X
float y; // Posición del jugador en el eje Y
float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
int w; // Ancho del jugador
int h; // ALto del jugador
color_t color; // Color del jugador
SDL_Rect colliderBox; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa
std::vector<SDL_Point> underFeet; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
std::vector<SDL_Point> feet; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
state_e state; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
state_e prevState; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
bool autoMovement; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
bool paused; // Indica si el jugador esta en modo pausa
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
std::vector<JA_Sound_t*> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no
int maxFallHeight; // Altura maxima permitida de caída.
#ifdef DEBUG
SDL_Rect rx; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug

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@@ -4,34 +4,34 @@
#include <sstream>
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
vector<int> loadRoomTileFile(string file_path, bool verbose)
std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose)
{
vector<int> tileMapFile;
const string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
string line;
ifstream file(file_path);
std::vector<int> tileMapFile;
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
while (getline(file, line))
while (std::getline(file, line))
{ // Lee el fichero linea a linea
if (line.find("data encoding") != string::npos)
if (line.find("data encoding") != std::string::npos)
{
// Lee la primera linea
getline(file, line);
std::getline(file, line);
while (line != "</data>")
{ // Procesa lineas mientras haya
stringstream ss(line);
string tmp;
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ','))
{
tileMapFile.push_back(stoi(tmp) - 1);
tileMapFile.push_back(std::stoi(tmp) - 1);
}
// Lee la siguiente linea
getline(file, line);
std::getline(file, line);
}
}
}
@@ -39,7 +39,7 @@ vector<int> loadRoomTileFile(string file_path, bool verbose)
// Cierra el fichero
if (verbose)
{
cout << "TileMap loaded: " << filename.c_str() << endl;
std::cout << "TileMap loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
}
file.close();
}
@@ -48,7 +48,7 @@ vector<int> loadRoomTileFile(string file_path, bool verbose)
{ // El fichero no se puede abrir
if (verbose)
{
cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << endl;
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
}
@@ -56,24 +56,24 @@ vector<int> loadRoomTileFile(string file_path, bool verbose)
}
// Carga las variables desde un fichero de mapa
room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
room_t loadRoomFile(std::string file_path, bool verbose)
{
room_t room;
room.itemColor1 = "yellow";
room.itemColor2 = "magenta";
room.autoSurfaceDirection = 1;
const string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of("."));
string line;
ifstream file(file_path);
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
while (getline(file, line))
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
if (line == "[enemy]")
@@ -86,7 +86,7 @@ room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
do
{
getline(file, line);
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
@@ -96,7 +96,7 @@ room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
{
if (verbose)
{
cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << endl;
std::cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/enemy]");
@@ -115,7 +115,7 @@ room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
do
{
getline(file, line);
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
@@ -125,7 +125,7 @@ room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
{
if (verbose)
{
cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << endl;
std::cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
@@ -145,7 +145,7 @@ room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
{
if (verbose)
{
cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << endl;
std::cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
}
@@ -154,7 +154,7 @@ room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
// Cierra el fichero
if (verbose)
{
cout << "Room loaded: " << fileName.c_str() << endl;
std::cout << "Room loaded: " << fileName.c_str() << std::endl;
}
file.close();
}
@@ -162,7 +162,7 @@ room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
else
{
{
cout << "Warning: Unable to open " << fileName.c_str() << " file" << endl;
std::cout << "Warning: Unable to open " << fileName.c_str() << " file" << std::endl;
}
}
@@ -170,7 +170,7 @@ room_t loadRoomFile(string file_path, bool verbose)
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(room_t *room, string var, string value)
bool setVars(room_t *room, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -255,7 +255,7 @@ bool setVars(room_t *room, string var, string value)
}
// Asigna variables a una estructura enemy_t
bool setEnemy(enemy_t *enemy, string var, string value)
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -267,52 +267,52 @@ bool setEnemy(enemy_t *enemy, string var, string value)
else if (var == "width")
{
enemy->w = stof(value);
enemy->w = std::stof(value);
}
else if (var == "height")
{
enemy->h = stof(value);
enemy->h = std::stof(value);
}
else if (var == "x")
{
enemy->x = stof(value) * BLOCK;
enemy->x = std::stof(value) * BLOCK;
}
else if (var == "y")
{
enemy->y = stof(value) * BLOCK;
enemy->y = std::stof(value) * BLOCK;
}
else if (var == "vx")
{
enemy->vx = stof(value);
enemy->vx = std::stof(value);
}
else if (var == "vy")
{
enemy->vy = stof(value);
enemy->vy = std::stof(value);
}
else if (var == "x1")
{
enemy->x1 = stoi(value) * BLOCK;
enemy->x1 = std::stoi(value) * BLOCK;
}
else if (var == "x2")
{
enemy->x2 = stoi(value) * BLOCK;
enemy->x2 = std::stoi(value) * BLOCK;
}
else if (var == "y1")
{
enemy->y1 = stoi(value) * BLOCK;
enemy->y1 = std::stoi(value) * BLOCK;
}
else if (var == "y2")
{
enemy->y2 = stoi(value) * BLOCK;
enemy->y2 = std::stoi(value) * BLOCK;
}
else if (var == "flip")
@@ -332,7 +332,7 @@ bool setEnemy(enemy_t *enemy, string var, string value)
else if (var == "frame")
{
enemy->frame = stoi(value);
enemy->frame = std::stoi(value);
}
else if (var == "[/enemy]" || var == "tileSetFile" || var.substr(0, 1) == "#")
@@ -348,7 +348,7 @@ bool setEnemy(enemy_t *enemy, string var, string value)
}
// Asigna variables a una estructura item_t
bool setItem(item_t *item, string var, string value)
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -360,22 +360,22 @@ bool setItem(item_t *item, string var, string value)
else if (var == "counter")
{
item->counter = stoi(value);
item->counter = std::stoi(value);
}
else if (var == "x")
{
item->x = stof(value) * BLOCK;
item->x = std::stof(value) * BLOCK;
}
else if (var == "y")
{
item->y = stof(value) * BLOCK;
item->y = std::stof(value) * BLOCK;
}
else if (var == "tile")
{
item->tile = stof(value);
item->tile = std::stof(value);
}
else if (var == "[/item]")
@@ -478,7 +478,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
{
if (options->console)
{
cout << "Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << endl;
std::cout << "Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(mapTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -514,7 +514,7 @@ Room::~Room()
}
// Devuelve el nombre de la habitación
string Room::getName()
std::string Room::getName()
{
return name;
}
@@ -723,7 +723,7 @@ void Room::update()
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
string Room::getRoom(int border)
std::string Room::getRoom(int border)
{
switch (border)
{
@@ -897,13 +897,13 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
// Calcula la base del tile
int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize;
#ifdef DEBUG
debug->add("BASE = " + to_string(base));
debug->add("BASE = " + std::to_string(base));
#endif
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int pos = (p.x % tileSize); // Esto da un valor entre 0 y 7
#ifdef DEBUG
debug->add("POS = " + to_string(pos));
debug->add("POS = " + std::to_string(pos));
#endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
@@ -911,14 +911,14 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
{
base -= pos + 1;
#ifdef DEBUG
debug->add("BASE_R = " + to_string(base));
debug->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
#endif
}
else
{
base -= (tileSize - pos);
#ifdef DEBUG
debug->add("BASE_L = " + to_string(base));
debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
#endif
}
@@ -928,7 +928,7 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
// Calcula las superficies inferiores
void Room::setBottomSurfaces()
{
vector<int> tile;
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
@@ -991,7 +991,7 @@ void Room::setBottomSurfaces()
// Calcula las superficies superiores
void Room::setTopSurfaces()
{
vector<int> tile;
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
@@ -1054,7 +1054,7 @@ void Room::setTopSurfaces()
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void Room::setLeftSurfaces()
{
vector<int> tile;
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
@@ -1102,7 +1102,7 @@ void Room::setLeftSurfaces()
// Calcula las superficies laterales derechas
void Room::setRightSurfaces()
{
vector<int> tile;
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
@@ -1151,7 +1151,7 @@ void Room::setRightSurfaces()
void Room::setLeftSlopes()
{
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
vector<int> found;
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tileMap.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_slope_l)
@@ -1192,7 +1192,7 @@ void Room::setLeftSlopes()
void Room::setRightSlopes()
{
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
vector<int> found;
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tileMap.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_slope_r)
@@ -1232,7 +1232,7 @@ void Room::setRightSlopes()
// Calcula las superficies automaticas
void Room::setAutoSurfaces()
{
vector<int> tile;
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo animado
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)

View File

@@ -17,8 +17,6 @@
#ifndef ROOM_H
#define ROOM_H
using namespace std;
enum tile_e
{
t_empty,
@@ -38,90 +36,90 @@ struct aTile_t
struct room_t
{
string number; // Numero de la habitación
string name; // Nombre de la habitación
string bgColor; // Color de fondo de la habitación
string borderColor; // Color del borde de la pantalla
string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
vector<int> *tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
vector<enemy_t> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> *tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<enemy_t> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
};
// Carga las variables desde un fichero de mapa
room_t loadRoomFile(string file, bool verbose = false);
room_t loadRoomFile(std::string file, bool verbose = false);
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
vector<int> loadRoomTileFile(string file_path, bool verbose = false);
std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose = false);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(room_t *room, string var, string value);
bool setVars(room_t *room, std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura enemy_t
bool setEnemy(enemy_t *enemy, string var, string value);
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura item_t
bool setItem(item_t *item, string var, string value);
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
class Room
{
private:
// Objetos y punteros
vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
string number; // Numero de la habitación
string name; // Nombre de la habitación
string bgColor; // Color de fondo de la habitación
string borderColor; // Color del borde de la pantalla
string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter; // Contador para lo que haga falta
bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa
vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
int tileSetWidth; // Ancho del tileset en tiles
bool jailEnabled; // Indica si hay acceso a la Jail
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter; // Contador para lo que haga falta
bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
int tileSetWidth; // Ancho del tileset en tiles
bool jailEnabled; // Indica si hay acceso a la Jail
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
@@ -170,7 +168,7 @@ public:
~Room();
// Devuelve el nombre de la habitación
string getName();
std::string getName();
// Devuelve el color de la habitación
color_t getBGColor();
@@ -191,7 +189,7 @@ public:
void update();
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
string getRoom(int border);
std::string getRoom(int border);
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e getTile(SDL_Point point);

View File

@@ -12,7 +12,7 @@ RoomTracker::~RoomTracker()
}
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool RoomTracker::hasBeenVisited(string name)
bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name)
{
for (auto l : list)
{
@@ -26,7 +26,7 @@ bool RoomTracker::hasBeenVisited(string name)
}
// Añade la habitación a la lista
bool RoomTracker::addRoom(string name)
bool RoomTracker::addRoom(std::string name)
{
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
if (!hasBeenVisited(name))

View File

@@ -8,16 +8,14 @@
#ifndef ROOM_TRACKER_H
#define ROOM_TRACKER_H
using namespace std;
class RoomTracker
{
private:
// Variables
vector<string> list; // Lista con las habitaciones visitadas
std::vector<std::string> list; // Lista con las habitaciones visitadas
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool hasBeenVisited(string name);
bool hasBeenVisited(std::string name);
public:
// Constructor
@@ -27,7 +25,7 @@ public:
~RoomTracker();
// Añade la habitación a la lista
bool addRoom(string name);
bool addRoom(std::string name);
};
#endif

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset,
// Reserva memoria para los objetos
itemTexture = resource->getTexture("items.png");
const string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
const std::string playerANI = options->cheat.altSkin ? "player2.ani" : "player.ani";
sprite = new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation(playerANI));
sprite->setCurrentAnimation("walk_menu");
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
@@ -28,7 +28,7 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Resource *resource, Asset *asset,
itemsColor = stringToColor(options->palette, "white");
// Inicializa el vector de colores
const vector<string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
color.push_back(stringToColor(options->palette, v));
@@ -77,14 +77,14 @@ void ScoreBoard::render()
}
// Escribe los textos
const string timeTxt = to_string((clock.minutes % 100) / 10) + to_string(clock.minutes % 10) + clock.separator + to_string((clock.seconds % 60) / 10) + to_string(clock.seconds % 10);
const string itemsTxt = to_string(board->items / 100) + to_string((board->items % 100) / 10) + to_string(board->items % 10);
const std::string timeTxt = std::to_string((clock.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock.minutes % 10) + clock.separator + std::to_string((clock.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock.seconds % 10);
const std::string itemsTxt = std::to_string(board->items / 100) + std::to_string((board->items % 100) / 10) + std::to_string(board->items % 10);
this->text->writeColored(BLOCK, line1, "Items collected ", board->color);
this->text->writeColored(17 * BLOCK, line1, itemsTxt, itemsColor);
this->text->writeColored(20 * BLOCK, line1, " Time ", board->color);
this->text->writeColored(26 * BLOCK, line1, timeTxt, stringToColor(options->palette, "white"));
const string roomsTxt = to_string(board->rooms / 100) + to_string((board->rooms % 100) / 10) + to_string(board->rooms % 10);
const std::string roomsTxt = std::to_string(board->rooms / 100) + std::to_string((board->rooms % 100) / 10) + std::to_string(board->rooms % 10);
this->text->writeColored(22 * BLOCK, line2, "Rooms", stringToColor(options->palette, "white"));
this->text->writeColored(28 * BLOCK, line2, roomsTxt, stringToColor(options->palette, "white"));
}
@@ -131,7 +131,7 @@ void ScoreBoard::reLoadTexture()
void ScoreBoard::reLoadPalette()
{
// Reinicia el vector de colores
const vector<string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
color.clear();
for (auto v : vColors)
{

View File

@@ -12,8 +12,6 @@
#ifndef SCOREBOARD_H
#define SCOREBOARD_H
using namespace std;
struct board_t
{
int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
@@ -33,7 +31,7 @@ private:
int hours;
int minutes;
int seconds;
string separator;
std::string separator;
};
// Objetos y punteros
@@ -47,14 +45,14 @@ private:
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
bool paused; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 timePaused; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 totalTimePaused; // Tiempo acumulado en pausa
clock_t clock; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
color_t itemsColor; // Color de la cantidad de items recogidos
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
bool paused; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 timePaused; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 totalTimePaused; // Tiempo acumulado en pausa
clock_t clock; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
color_t itemsColor; // Color de la cantidad de items recogidos
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
clock_t getTime();

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
#include <sstream>
// Constructor
Stats::Stats(string file, string buffer, options_t *options)
Stats::Stats(std::string file, std::string buffer, options_t *options)
{
this->options = options;
bufferPath = buffer;
@@ -51,10 +51,10 @@ void Stats::init()
}
// Añade una muerte a las estadisticas
void Stats::addDeath(string name)
void Stats::addDeath(std::string name)
{
// Normaliza el nombre
// replace(name.begin(), name.end(), ' ', '_');
// std::replace(name.begin(), name.end(), ' ', '_');
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList);
@@ -75,10 +75,10 @@ void Stats::addDeath(string name)
}
// Añade una visita a las estadisticas
void Stats::addVisit(string name)
void Stats::addVisit(std::string name)
{
// Normaliza el nombre
// replace(name.begin(), name.end(), ' ', '_');
// std::replace(name.begin(), name.end(), ' ', '_');
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList);
@@ -99,7 +99,7 @@ void Stats::addVisit(string name)
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int Stats::findByName(string name, vector<stats_t> &list)
int Stats::findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list)
{
int i = 0;
@@ -116,7 +116,7 @@ int Stats::findByName(string name, vector<stats_t> &list)
}
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool Stats::loadFromFile(string filePath, vector<stats_t> &list)
bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
{
list.clear();
@@ -124,21 +124,21 @@ bool Stats::loadFromFile(string filePath, vector<stats_t> &list)
bool success = true;
// Variables para manejar el fichero
string line;
ifstream file(filePath);
std::string line;
std::ifstream file(filePath);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
while (getline(file, line))
while (std::getline(file, line))
{
// Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#")
{
stats_t stat;
stringstream ss(line);
string tmp;
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
// Obtiene el nombre
getline(ss, tmp, ';');
@@ -146,11 +146,11 @@ bool Stats::loadFromFile(string filePath, vector<stats_t> &list)
// Obtiene las visitas
getline(ss, tmp, ';');
stat.visited = stoi(tmp);
stat.visited = std::stoi(tmp);
// Obtiene las muertes
getline(ss, tmp, ';');
stat.died = stoi(tmp);
stat.died = std::stoi(tmp);
list.push_back(stat);
}
@@ -177,14 +177,14 @@ void Stats::loadFromServer()
list.clear();
string data;
std::string data;
if (options->online.enabled)
{
data = jscore::getUserData(options->online.gameID, options->online.jailerID);
}
stringstream ss(data);
string tmp;
std::stringstream ss(data);
std::string tmp;
int count = 0;
@@ -206,11 +206,11 @@ void Stats::loadFromServer()
// Obtiene las visitas
getline(ss, tmp, ';');
stat.visited = stoi(tmp);
stat.visited = std::stoi(tmp);
// Obtiene las muertes
getline(ss, tmp, ';');
stat.died = stoi(tmp);
stat.died = std::stoi(tmp);
list.push_back(stat);
count = count - 3;
@@ -218,16 +218,16 @@ void Stats::loadFromServer()
}
// Guarda las estadisticas en un fichero
void Stats::saveToFile(string filePath, vector<stats_t> &list)
void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
{
// Crea y abre el fichero de texto
ofstream file(filePath);
std::ofstream file(filePath);
// Escribe en el fichero
file << "# ROOM NAME;VISITS;DEATHS" << endl;
file << "# ROOM NAME;VISITS;DEATHS" << std::endl;
for (auto item : list)
{
file << item.name << ";" << item.visited << ";" << item.died << endl;
file << item.name << ";" << item.visited << ";" << item.died << std::endl;
}
// Cierra el fichero
@@ -237,12 +237,12 @@ void Stats::saveToFile(string filePath, vector<stats_t> &list)
// Guarda las estadisticas en un servidor
void Stats::saveToServer()
{
string data = "";
std::string data = "";
if (options->online.enabled)
{
for (auto item : list)
{
data = data + nameToNumber(item.name) + ";" + to_string(item.visited) + ";" + to_string(item.died) + ";";
data = data + nameToNumber(item.name) + ";" + std::to_string(item.visited) + ";" + std::to_string(item.died) + ";";
}
jscore::setUserData(options->online.gameID, options->online.jailerID, data);
}
@@ -263,13 +263,13 @@ void Stats::checkWorstNightmare()
}
// Añade una entrada al diccionario
void Stats::addDictionary(string number, string name)
void Stats::addDictionary(std::string number, std::string name)
{
dictionary.push_back({number, name});
}
// Obtiene el nombre de una habitación a partir del número
string Stats::numberToName(string number)
std::string Stats::numberToName(std::string number)
{
for (auto l : dictionary)
{
@@ -282,7 +282,7 @@ string Stats::numberToName(string number)
}
// Obtiene el número de una habitación a partir del nombre
string Stats::nameToNumber(string name)
std::string Stats::nameToNumber(std::string name)
{
for (auto l : dictionary)
{

View File

@@ -7,45 +7,43 @@
#ifndef STATS_H
#define STATS_H
using namespace std;
class Stats
{
private:
struct stats_t
{
string name; // Nombre de la habitación
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
};
struct stats_dictionary_t
{
string number; // Numero de la habitación
string name; // Nombre de la habitación
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
};
// Punteros y objetos
options_t *options;
// Variables
vector<stats_dictionary_t> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
vector<stats_t> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
vector<stats_t> list; // Lista con las estadisticas completas por habitación
string bufferPath; // Fichero con las estadísticas temporales
string filePath; // Fichero con las estadísticas completas
std::vector<stats_dictionary_t> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<stats_t> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
std::vector<stats_t> list; // Lista con las estadisticas completas por habitación
std::string bufferPath; // Fichero con las estadísticas temporales
std::string filePath; // Fichero con las estadísticas completas
// Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(string name, vector<stats_t> &list);
int findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list);
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool loadFromFile(string filePath, vector<stats_t> &list);
bool loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list);
// Carga las estadisticas desde un servidor
void loadFromServer();
// Guarda las estadisticas en un fichero
void saveToFile(string filePath, vector<stats_t> &list);
void saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list);
// Guarda las estadisticas en un servidor
void saveToServer();
@@ -54,10 +52,10 @@ private:
void checkWorstNightmare();
// Obtiene el nombre de una habitación a partir del número
string numberToName(string number);
std::string numberToName(std::string number);
// Obtiene el número de una habitación a partir del nombre
string nameToNumber(string name);
std::string nameToNumber(std::string name);
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void updateListFromBuffer();
@@ -67,7 +65,7 @@ private:
public:
// Constructor
Stats(string file, string buffer, options_t *options);
Stats(std::string file, std::string buffer, options_t *options);
// Destructor
~Stats();
@@ -77,13 +75,13 @@ public:
void init();
// Añade una muerte a las estadisticas
void addDeath(string name);
void addDeath(std::string name);
// Añade una visita a las estadisticas
void addVisit(string name);
void addVisit(std::string name);
// Añade una entrada al diccionario
void addDictionary(string number, string name);
void addDictionary(std::string number, std::string name);
};
#endif