diff --git a/source/game/scenes/title.cpp b/source/game/scenes/title.cpp index 1354ec6..227337f 100644 --- a/source/game/scenes/title.cpp +++ b/source/game/scenes/title.cpp @@ -26,6 +26,9 @@ Title::Title() loading_screen_sprite_(std::make_shared(loading_screen_surface_, 0, 0, loading_screen_surface_->getWidth(), loading_screen_surface_->getHeight())), bg_surface_(std::make_shared(Options::game.width, Options::game.height)), delta_timer_(std::make_unique()), + marquee_text_(Resource::get()->getText("gauntlet")), + first_active_letter_(0), + last_active_letter_(0), state_time_(0.0f), fade_accumulator_(0.0f), current_delta_(0.0f) { @@ -52,14 +55,20 @@ Title::Title() void Title::initMarquee() { letters_.clear(); long_text_ = "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?"; - for (int i = 0; i < (int)long_text_.length(); ++i) { + + // Pre-calcular anchos de caracteres para eficiencia + for (size_t i = 0; i < long_text_.length(); ++i) { TitleLetter l; - l.letter = long_text_.substr(i, 1); - l.x = 256.0f; + l.letter = long_text_[i]; // char directo, no substring + l.x = MARQUEE_START_X; // Usar constante + l.width = marquee_text_->lenght(std::string(1, long_text_[i])); // Pre-calcular ancho l.enabled = false; letters_.push_back(l); } + letters_[0].enabled = true; + first_active_letter_ = 0; + last_active_letter_ = 0; } // Comprueba el manejador de eventos @@ -112,36 +121,48 @@ void Title::checkInput() { // Actualiza la marquesina void Title::updateMarquee(float delta_time) { - const auto TEXT = Resource::get()->getText("gauntlet"); const float displacement = MARQUEE_SPEED * delta_time; - for (int i = 0; i < (int)letters_.size(); ++i) { - if (letters_[i].enabled) { - letters_[i].x -= displacement; - if (letters_[i].x < -10.0f) { - letters_[i].enabled = false; - } - } else { - if (i > 0 && letters_[i - 1].x < 256.0f && letters_[i - 1].enabled) { - letters_[i].enabled = true; - letters_[i].x = letters_[i - 1].x + TEXT->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1.0f; + // Solo procesar letras en rango activo + 1 para poder activar la siguiente + for (int i = first_active_letter_; i <= last_active_letter_ + 1 && i < (int)letters_.size(); ++i) { + auto& letter = letters_[i]; + + if (letter.enabled) { + letter.x -= displacement; + + // Desactivar si sale de pantalla + if (letter.x < MARQUEE_EXIT_X) { + letter.enabled = false; + if (i == first_active_letter_) { + first_active_letter_++; // Avanzar inicio del rango + } } + } else if (i > 0 && letters_[i - 1].x < MARQUEE_START_X && letters_[i - 1].enabled) { + // Activar siguiente letra usando ancho pre-calculado + letter.enabled = true; + letter.x = letters_[i - 1].x + letters_[i - 1].width + MARQUEE_LETTER_SPACING; + last_active_letter_ = i; // Expandir fin del rango } } // Comprueba si ha terminado la marquesina y la reinicia - if (letters_[letters_.size() - 1].x < -10.0f) { - // Inicializa la marquesina + if (letters_[letters_.size() - 1].x < MARQUEE_EXIT_X) { initMarquee(); } } // Dibuja la marquesina void Title::renderMarquee() { - const auto TEXT = Resource::get()->getText("gauntlet"); - for (const auto& l : letters_) { - if (l.enabled) { - TEXT->writeColored(l.x, 184, l.letter, static_cast(PaletteColor::BRIGHT_RED)); + // Solo renderizar letras activas (optimización: usa cache y rangos) + for (int i = first_active_letter_; i <= last_active_letter_ + 1 && i < (int)letters_.size(); ++i) { + const auto& letter = letters_[i]; + if (letter.enabled) { + marquee_text_->writeColored( + static_cast(letter.x), // Conversión explícita float→int + static_cast(MARQUEE_Y), // Usar constante + std::string(1, letter.letter), // Convertir char a string + static_cast(PaletteColor::BRIGHT_RED) + ); } } } diff --git a/source/game/scenes/title.hpp b/source/game/scenes/title.hpp index f4f3eaa..3750f81 100644 --- a/source/game/scenes/title.hpp +++ b/source/game/scenes/title.hpp @@ -9,13 +9,15 @@ #include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer class SurfaceSprite; // Forward declaration class Surface; // Forward declaration +class Text; // Forward declaration class Title { private: struct TitleLetter { - std::string letter; // Letra a escribir - float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time) - bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas + char letter; // Letra a escribir (char es más eficiente que std::string) + float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time) + float width; // Ancho pre-calculado del carácter + bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas }; enum class TitleState { @@ -25,11 +27,17 @@ class Title { }; // --- Constantes de tiempo (en segundos) --- - static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0f; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames) - static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.033f; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames) - static constexpr float AUTO_CREDITS_TIMEOUT = 22.0f; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames) - static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0f; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo) - static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_SPEED = 120.0f; // Velocidad de scroll de logros (pixels/segundo) + static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0f; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames) + static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.033f; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames) + static constexpr float AUTO_CREDITS_TIMEOUT = 22.0f; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames) + static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0f; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo) + static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_SPEED = 120.0f; // Velocidad de scroll de logros (pixels/segundo) + + // --- Constantes de marquesina --- + static constexpr float MARQUEE_START_X = 256.0f; // Posición inicial (ancho pantalla) + static constexpr float MARQUEE_EXIT_X = -10.0f; // Cuando desaparece de pantalla + static constexpr float MARQUEE_Y = 184.0f; // Posición Y + static constexpr float MARQUEE_LETTER_SPACING = 1.0f; // Espaciado entre letras // Objetos y punteros std::shared_ptr title_logo_surface_; // Textura con los graficos @@ -41,15 +49,18 @@ class Title { std::shared_ptr cheevos_sprite_; // SSprite para manejar la surface con la lista de logros // --- Variables de estado --- - std::unique_ptr delta_timer_; // Timer para delta time - std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo - std::vector letters_; // Vector con las letras de la marquesina - bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros - SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros - TitleState state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal - float state_time_; // Tiempo acumulado en el estado actual - float fade_accumulator_; // Acumulador para controlar el fade por tiempo - float current_delta_; // Delta time del frame actual + std::unique_ptr delta_timer_; // Timer para delta time + std::shared_ptr marquee_text_; // Cache del texto para marquesina + std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo + std::vector letters_; // Vector con las letras de la marquesina + int first_active_letter_; // Primera letra activa (optimización) + int last_active_letter_; // Última letra activa (optimización) + bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros + SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros + TitleState state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal + float state_time_; // Tiempo acumulado en el estado actual + float fade_accumulator_; // Acumulador para controlar el fade por tiempo + float current_delta_; // Delta time del frame actual // --- Funciones --- void update(); // Actualiza las variables