Creando las superficies del mapa

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@@ -6,6 +6,12 @@
// Constructor // Constructor
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items, Debug *debug) Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items, Debug *debug)
{ {
// Inicializa variables
tileSize = 8;
mapWidth = 32;
mapHeight = 16;
tilesetWidth = 20;
// Copia los punteros a objetos // Copia los punteros a objetos
this->renderer = renderer; this->renderer = renderer;
this->asset = asset; this->asset = asset;
@@ -19,6 +25,12 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset)); texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str()); itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str());
// Calcula las superficies
setBottomSurfaces();
setTopSurfaces();
setLeftSurfaces();
setRightSurfaces();
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación // Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT); mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (mapTexture == NULL) if (mapTexture == NULL)
@@ -29,12 +41,6 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset
// Establece el color del borde // Establece el color del borde
screen->setBorderColor(borderColor); screen->setBorderColor(borderColor);
// Inicializa variables
tileSize = 8;
mapWidth = 32;
mapHeight = 16;
tilesetWidth = 20;
} }
// Destructor // Destructor
@@ -434,6 +440,32 @@ void Room::fillMapTexture()
texture->render(renderer, x * 8, y * 8, &clip); texture->render(renderer, x * 8, y * 8, &clip);
} }
// ****
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF);
for (auto l : bottomSurfaces)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF);
for (auto l : topSurfaces)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
for (auto l : leftSurfaces)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
for (auto l : rightSurfaces)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
// ****
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
} }
@@ -542,6 +574,42 @@ tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
return tile; return tile;
} }
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
tile_e Room::getTile(int index)
{
const int maxTile = mapWidth * mapHeight;
tile_e tile = t_empty;
if (index < maxTile)
{
// Las filas 0-7 son de tiles t_wall
if ((tilemap[index] > 0) && (tilemap[index] < 8 * tilesetWidth))
{
return t_wall;
}
// La fila 8 es de tiles t_slope_r
else if ((tilemap[index] >= 8 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 9 * tilesetWidth))
{
return t_slope_r;
}
// La fila 9 es de tiles t_slope_l
else if ((tilemap[index] >= 9 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 10 * tilesetWidth))
{
return t_slope_l;
}
// Las filas 10-14 son de tiles t_passable
if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 15 * tilesetWidth))
{
return t_passable;
}
}
return tile;
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect) bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
{ {
@@ -626,3 +694,77 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
return base; return base;
} }
// Calcula las superficies inferiores
void Room::setBottomSurfaces()
{
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo wall (excepto los de la última fila) que debajo
// tienen un tile de tipo vacio
for (int i = 0; i < tilemap.size() - mapWidth; i++)
{
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + mapWidth) == t_empty)
{
tile.push_back(i);
}
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
int i = 0;
while (i < tile.size())
{
h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
line.y = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
{
i++;
}
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
bottomSurfaces.push_back(line);
i++;
}
}
// Calcula las superficies superiores
void Room::setTopSurfaces()
{
std::vector<int> tile;
// Busca todos los tiles de tipo wall (excepto los de la primera fila) que encima
// tienen un tile de tipo vacio
for (int i = mapWidth; i < tilemap.size(); i++)
{
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i - mapWidth) == t_empty)
{
tile.push_back(i);
}
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
int i = 0;
while (i < tile.size())
{
h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
line.y = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
{
i++;
}
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
topSurfaces.push_back(line);
i++;
}
}
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void Room::setLeftSurfaces()
{
}
// Calcula las superficies laterales derechas
void Room::setRightSurfaces()
{
}

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@@ -64,6 +64,10 @@ private:
JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
@@ -85,6 +89,21 @@ private:
// Pinta el mapa de la habitación en la textura // Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture(); void fillMapTexture();
// Calcula las superficies inferiores
void setBottomSurfaces();
// Calcula las superficies superiores
void setTopSurfaces();
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void setLeftSurfaces();
// Calcula las superficies laterales derechas
void setRightSurfaces();
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
tile_e getTile(int index);
public: public:
// Constructor // Constructor
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items, Debug *debug); Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items, Debug *debug);

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@@ -140,6 +140,68 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
return true; return true;
} }
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
if (l.y < r.y)
{
return false;
}
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
if (l.y > r.y + r.h)
{
return false;
}
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
if (l.x1 > r.x + r.w)
{
return false;
}
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
if (l.x2 < r.x)
{
return false;
}
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
if (l.x < r.x)
{
return false;
}
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
if (l.x > r.x + r.w)
{
return false;
}
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
if (l.y1 > r.y + r.h)
{
return false;
}
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
if (l.y2 < r.y)
{
return false;
}
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
return true;
}
// Devuelve un color_t a partir de un string // Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(std::string str) color_t stringToColor(std::string str)
{ {

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@@ -34,6 +34,18 @@ struct circle_t
int r; int r;
}; };
// Estructura para definir una linea horizontal
struct h_line_t
{
int x1, x2, y;
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct v_line_t
{
int x, y1, y2;
};
// Estructura para definir un color // Estructura para definir un color
struct color_t struct color_t
{ {
@@ -74,9 +86,15 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos // Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b); bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y u rectangulo // Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r); bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Devuelve un color_t a partir de un string // Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(std::string str); color_t stringToColor(std::string str);